Albastini – Matériel et règles

Matériel et principes de base

Albastini est un pur produit de la rencontre entre l’Afrique et l’Europe. Les historiens du jeu le rattachent à la famille des jeux de l’As-Dix (où l’as et le dix ont de fortes valeurs en points), très répandus du Portugal à l’Italie. En effet, Albastini présente de fortes similitudes avec le Bisca portugais, et il est fort probable qu’il en soit un descendant indirect apporté en Afrique de l’Est par des marchands ou marins lusophones il y a plusieurs siècles.

Zanzibar, plaque tournante commerciale, a pu servir de porte d’entrée à ces cartes européennes au 19ᵉ siècle. Mais comme souvent, le jeu importé a été aculturé : les Tanzaniens y ont injecté leurs propres termes, leurs propres variantes, jusqu’à en faire un jeu à part entière. Ainsi, le lexique d’Albastini est en kiswahili et reflète la société locale : l’as est appelé “Dume” (le mâle), le 7 est “Jike” (la femelle) – clin d’œil aux deux cartes les plus fortes du jeu. Le roi, lui, a hérité du surnom facétieux de “Mzungu” (l’étranger blanc), témoignant d’une appropriation malicieuse de l’héritage colonial. Un roi de cœur est donc un “mzungu” dans la bouche des joueurs d’Albastini ! Quant aux petites cartes 6, 5, 4, 3, elles sont carrément qualifiées de “Ngarasha” (des “ordures” ou “riens”) tant leur valeur en point est nulle. Ces noms pittoresques montrent comment un jeu de cartes peut s’enraciner dans une culture et s’imprégner de son humour.

Déroulement et score

Albastini se joue avec un jeu de 36 cartes issu d’un paquet international standard auquel on a retiré les 2, 8, 9, 10 et les jokers. On obtient ainsi des rangs du 3 à l’As dans chaque couleur. Comme dans beaucoup de jeux issus de la brisque, l’ordre des cartes n’est pas l’ordre traditionnel : ici le 7 est la deuxième carte la plus haute après l’As, devançant même le Roi. L’ordre de force est donc As (Dume), 7 (Jike), Roi (Mzungu), Valet, Dame, 6, 5, 4, 3. Cette hiérarchie particulière donne déjà un parfum d’exotisme au jeu pour qui serait habitué aux classiques européennes. Albastini peut réunir 2 à 6 joueurs, avec une préférence pour 4 en équipes de 2 (ou 6 en 2 équipes de 3) pour plus de compétition. Le jeu se déroule en plis avec une couleur d’atout.

Après avoir distribué 5 cartes à chaque joueur, on détermine l’atout d’une manière originale : les adversaires du donneur peuvent “bid”, c’est-à-dire miser une carte en espérant que sa couleur devienne atout ; le donneur retourne ensuite une carte du talon pour révéler l’atout final. S’il y a des mises dans la couleur correspondante, le joueur échange sa carte mise avec la carte d’atout retournée. Cette phase de pari sur l’atout pimente le début de partie et demande un peu de bluff (on ne veut pas sacrifier une bonne carte en pari). Une fois l’atout fixé, le jeu commence : on joue en sens anti-horaire, sans obligation de fournir la couleur demandée – on peut jouer n’importe quelle carte, ce qui surprend toujours les non-initiés. Le pli est remporté par le plus fort atout joué, ou à défaut par la plus forte carte de la couleur de départ.

Particularité bienvenue : en jeu par équipes, les partenaires ont le droit de se montrer mutuellement leurs cartes brièvement juste après la détermination de l’atout. Cette pratique, appelée “kuangalia mkono” en swahili, symbolise l’esprit d’équipe et ajoute une profondeur stratégique (on peut élaborer une tacite coordination sur qui gardera ses atouts, etc.). Chaque pli remporté permet de “manger” les cartes : on les place face cachée dans le tas de son camp. Puis chaque joueur repioche une carte du talon pour toujours avoir 5 cartes en main.

On continue ainsi jusqu’à épuisement des cartes. Le but n’est pas de faire le plus de plis, mais de capturer le plus de points. En effet, chaque carte a une valeur : l’As vaut 11 points, le 7 vaut 10, le Roi 4, le Valet 3, la Dame 2, et les petites 0. En tout, il y a 120 points en jeu à chaque manche. L’équipe (ou le joueur en solo) qui totalise plus de 60 points remporte la manche et marque 1 point de victoire, voire 2 points si elle ramasse plus de 90 points (on parle alors d’annoncer “Bao” ou “Capot” selon le jargon local). La partie se joue en plusieurs manches jusqu’à un nombre de points de victoire fixé d’avance (généralement 5 ou 10). Albastini se révèle ainsi être un jeu de pli à points, où compter et se souvenir des cartes sorties est crucial pour savoir ce qu’il reste en points à prendre.