Ronda – Origines et règles

Origines et cartes utilisées

Ronda se joue avec un jeu de 40 cartes espagnoles (baraja), divisé en quatre enseignes traditionnelles : coupes, épées, bâtons et deniers. Chaque couleur comprend les cartes numérotées de 1 (l’as) à 7, puis trois figures nommées différemment des nôtres : le sota (valet, valeur 10), le caballo (cavalier, 11) et le rey (roi, 12).

Fait notable, il n’y a ni 8 ni 9 dans ces jeux. Ces cartes, richement illustrées de symboles médiévaux, ont voyagé avec les marchands et les conquistadors espagnols dès le 16ᵉ siècle, s’implantant au Maroc où elles furent adoptées et localement appelées “karta”. Avec le temps, la Ronda marocaine a émergé, possiblement dérivée de jeux ibériques comme la Escoba ou la Scopa italienne, mais avec ses propres subtilités locales. Dès le XVIIᵉ siècle, des sources artistiques attestent de la pratique de la Ronda : une peinture européenne de 1650, The Gentleman’s Dream, représente ainsi des joueurs tenant en main ces cartes typiques. C’est dire si le jeu est ancien. Aujourd’hui, on trouve aisément des paquets de cartes Ronda dans les souks, parfois de fabrication locale, arborant fièrement leurs enseignes de coupes ou d’épées. À défaut de cartes espagnoles, il est courant d’adapter un jeu français de 52 cartes en retirant les 8, 9 et 10 pour retrouver 40 cartes utilisables.

Règles et déroulement

La Ronda appartient à la famille des jeux de cartes dit “de levées par association”, proches de la Scopa italienne ou du Cassino. Elle se joue généralement à 2 ou 4 joueurs (en équipe de deux dans ce dernier cas). Au début de la partie, le donneur distribue les cartes différemment selon le nombre de joueurs : à deux ou trois joueurs, chacun reçoit 3 cartes et 4 cartes sont posées face visible sur la table; à quatre joueurs (deux équipes), chacun reçoit 4 cartes et aucune carte n’est exposée initialement. Le but du jeu est de ramasser le plus de cartes possible en piochant sur la table, afin de marquer des points.

Un tour de jeu est très simple : le joueur dont c’est le tour pose une carte de sa main et tente de capturer une ou plusieurs cartes étalées sur la table. Pour cela, il y a deux méthodes : soit associer une carte de même valeur (poser un 5 pour prendre un 5, un cavalier pour prendre un cavalier, etc.), soit réaliser une addition (par exemple poser un 9 et ramasser un 4 et un 5, car 4+5=9). Si le joueur réussit, il enlève les cartes prises et les met de côté dans son tas de points; s’il ne peut rien prendre, sa carte jouée reste sur la table, enrichissant ainsi le pool disponible pour les suivants. Puis c’est au joueur suivant de jouer une carte, et ainsi de suite.

Lorsque tous les joueurs ont épuisé leur main, le donneur redistribue trois cartes à chacun (ou quatre si on joue en équipe), et le jeu reprend jusqu’à épuisement du talon. La manche se termine une fois toutes les cartes jouées. On compte alors les points selon des critères bien précis : chaque carte capturée vaut 1 point, avoir capturé la majorité des cartes ou des deniers rapporte des points bonus, et certaines actions spéciales donnent aussi des points. Par exemple, “faire ronda”, c’est-à-dire annoncer qu’on a une paire en main dès la distribution, octroie des points bonus.

De même, “faire misa” (ou messa limpia), action de vider totalement la table en prenant toutes les cartes d’un coup, rapporte un point supplémentaire et est souvent saluée par les applaudissements, tant c’est un coup stratégique. Une partie se joue en accumulant les points sur plusieurs manches jusqu’à atteindre généralement 41 points pour la victoire finale. Les règles exactes peuvent varier légèrement selon les villes ou les familles, car la Ronda reste un jeu de tradition orale : chacun a ses petites variantes. Mais l’essence du jeu demeure la même, mêlant simplicité (on comprend vite le principe) et finesse tactique pour optimiser chaque capture. Il faut savoir calculer vite, mémoriser quelles cartes sont déjà tombées, et parfois prendre des risques en espérant une carte précise au prochain tour.