Whot – Origines et règles

Origines et présentation

Whot a été inventé en 1935 en Angleterre par un certain William Henry Storey. L’idée originale était de créer un jeu de défausse (où l’objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes) sur le principe du Crazy Eights, l’ancêtre de l’Uno. Le succès fut modeste en Europe, mais le jeu s’est exporté dans l’empire colonial britannique.

C’est au Nigeria que Whot a trouvé un second souffle spectaculaire. Publié d’abord par Waddingtons, il a été adopté massivement à partir des années 1950-60 dans la population nigériane, au point que l’édition locale est aujourd’hui la plus répandue. Le paquet de Whot est très particulier : il comporte 54 cartes non standard réparties en 5 enseignes symboliques (cercles, croix, triangles, étoiles et carrés) numérotées de 1 à 14, avec en plus 5 cartes “Whot” marquées du nombre 20. Ces cartes Whot servent de jokers. Pas de roi, dame ou valet donc, mais des chiffres et des formes géométriques aux couleurs vives – un design immédiatement identifiable pour quiconque a grandi en Afrique de l’Ouest. En main, on n’a pas des piques ou des cœurs, mais par exemple un “7 étoiles” ou un “3 cercles”. Un jeu dépaysant pour le néophyte, mais parfaitement intuitif pour les habitués.

Règles du jeu

La mécanique du Whot est à la fois simple et pleine de rebondissements. De 2 à 6 joueurs reçoivent typiquement 6 cartes (ce nombre peut varier suivant les variantes locales). Une carte de démarrage est posée face visible, puis à tour de rôle chaque joueur doit jouer une carte ayant soit le même symbole, soit le même numéro que la carte précédente. Par exemple, sur un “8 carrés” on peut jouer n’importe quel 8 ou n’importe quelle carte de carrés. S’il ne peut pas jouer, le joueur pioche dans la pioche centrale (appelée le “marché” dans la version nigériane).

Le but est d’être le premier à se débarrasser de toutes ses cartes. Mais Whot introduit des cartes spéciales aux effets redoutables qui pimentent la partie. Dans les règles nigérianes, le “2” force le joueur suivant à piocher deux cartes, le “5” en fait piocher trois, le “8” fait sauter le tour du prochain joueur, le “Jack” inverse le sens du jeu, et l’“As” est un changement d’enseigne (le joueur peut changer le symbole en cours, un peu comme le Joker “choix de couleur” à l’Uno).

Enfin, la carte “20 Whot!” est un joker universel : on peut la jouer sur n’importe quelle autre carte et annoncer un symbole au choix. Avec ces effets, la tension monte vite : on jubile en posant un “2” pour faire piocher son voisin, on retient son souffle quand on n’a plus qu’une carte en main… Il faut également annoncer “Last card!” lorsqu’on arrive à sa dernière carte, sous peine de pénalité dans certaines variantes – une règle héritée du Crazy Eights.

Le Whot combine donc mémoire (suivre les cartes jouées), stratégie (se défausser des cartes encombrantes, garder un “As” pour la fin…) et coup de chance, ce qui le rend très addictif et familial.