Comet : Le jeu où les vigognes battent les T-Rex
🦕 Comet mélange saute-mouton & deck-building pour sauver des dinos! Test complet d’un jeu familial malin qui cache bien son jeu.
Comet

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
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En bref :
- Un jeu familial qui mélange habilement deck-building et mécanique de saute-mouton pour créer des combos amusants
- Des petits soucis de finition et d’équilibrage qui empêchent Comet d’être un incontournable
- Note de 3,5/5 : sympathique pour des parties occasionnelles mais pas assez profond pour être ressorti chaque semaine
Imaginez un instant : vous êtes un dinosaure, une comète fonce droit sur vous, et votre seul espoir c’est… de jouer à saute-mouton.
Comet fait partie des nombreux titres qui sont sortis pour le festival de Cannes en février 2025. Sur le papier, les astres semblaient alignés : son éditeur Attalia avait fait réaliser plusieurs bannières publicitaires en 4×3 pour le mettre en avant, et l’accueil du public a été plutôt bon, si l’on en croit les tables de démonstration remplies tout le week-end. Cependant, force est de constater que le titre est un peu passé sous les radars depuis…
À la base, Attalia voulait sortir Comet en novembre 2024, mais les vicissitudes du transport maritime en auront décidé autrement. Eh oui, ça n’a pas que des avantages de produire ses jeux en Chine – en plus d’avoir un bilan écologique désastreux.
Et c’est bien dommage pour Comet, car le bougre mérite qu’on s’intéresse à lui. Il propose en effet une mécanique plutôt originale mêlant deck-building, construction de moteur et saute-mouton.

Un thème percutant… Et plutôt original
Mais n’allons pas trop vite en besogne, et parlons d’abord du background du jeu. Comet prend pour thème – attention surprise – l’arrivée de la fameuse comète qui a entraîné la disparition des dinosaures il y a 65 millions d’années.
Pour mémoire, on parle d’un astéroïde de 10 km environ. Les scientifiques ont calculé que la puissance générée à l’impact correspondait grosso modo à l’explosion d’un milliard de bombes d’Hiroshima, ce qui a laissé quelques traces dont un cratère de 180 km dans le golfe du Mexique. De fait, l’onde de choc qui en a résulté a fait plusieurs fois le tour de la terre, et la plupart des bêbêtes qui ont survécu aux incendies ont été achevées par l’hiver nucléaire qui s’est ensuivi.
Le but du jeu sera donc simple : il faudra emmener le plus d’animaux possible depuis la zone de jeu vers une caverne où ils seront en sécurité, avant l’arrivée de la fameuse comète qui va instantanément mettre fin à la partie.
Un matos simple… Mais perfectible
Maintenant qu’on a posé l’ambiance, parlons un peu de la forme. Premier constat, Comet mise sur la simplicité plutôt que sur la débauche de matériel. Il y a un plateau central représentant une vallée, une pile de cartes représentant des dinosaures, 12 pions en bois et 4 plateaux individuels. On rajoute à cela quelques boîtes de rangement en carton fin afin de ranger proprement le matériel, et on a fait le tour.
À première vue, la qualité de réalisation est impeccable : les cartes sont de bonne facture et les boîtes de rangement ont un rendu classieux. En revanche, quelques soucis de finition sont rapidement venus tempérer cette première impression. Le plateau de jeu a commencé à se déliter sur la tranche dès la première partie, et les boîtes de stockage de cartes ont rapidement dû être renforcées par quelques ajouts de scotch. Certes, le jeu a tourné en association et a donc été pas mal manipulé, mais le matos me semble néanmoins un peu fragile. À titre de précaution, le sleevage des cartes semble préférable pour les garder en bon état, sachant qu’en plus elles sont pas mal manipulées en cours de partie.
Les règles sont maintenant disponibles sur le site de l’éditeur ! C’est peut-être un détail pour vous, mais ça l’est un peu moins pour les assos qui doivent régulièrement ré-imprimer des règles qui auraient côtoyées d’un peu trop près une tasse de café ou le petit dernier qui fait ses dents.
La direction artistique, pour finir, est parfaitement calibrée pour le public cible : il y a des dinosaures mignons pour attirer le regard des enfants, et des petites blagounettes en arrière-plan pour faire sourire les parents. Le contrat est donc rempli, pas grand-chose à dire de plus.

Une mécanique qui ne laissera personne sur le bord de la route
L’objectif d’une partie, comme on l’a dit plus haut, consiste à sauver le plus d’animaux possible en les mettant à l’abri. Pour cela, le jeu met à disposition une grosse pile de cartes, chacune représentant un animal plus ou moins fantaisiste. On commence la partie avec 5 cartes en main et un « boss », une créature dont le pouvoir est déjà disponible afin d’offrir une petite touche d’asymétrie.
À son tour, un joueur a le choix entre 3 actions. Il peut :
- Faire éclore une créature ;
- Déplacer une ou plusieurs créatures ;
- Se reposer afin de reconstituer sa main.
Commençons par l’éclosion. Lorsqu’on fait cette action, on pose la carte en question sur un des 3 emplacements disponibles au-dessus de son plateau individuel. Ensuite, on place le jeton correspondant sur le plateau central, sur un des emplacements indiqués en bas à droite de la carte. Il arrive que tous les emplacements potentiels soient déjà occupés. Dans ce cas, la créature ne peut pas éclore et il faut attendre qu’un emplacement se libère.
À partir de là, il va être possible de déplacer les créatures écloses afin de les amener jusqu’à la case représentant une caverne. Pour réaliser cette action, on place une carte de sa main dans la défausse. Chaque carte comporte, dans sa partie centrale, deux symboles de terrains (parmi eau, forêt, plaine, volcan). On va donc pouvoir faire avancer une créature de 2 cases, ou 2 créatures d’une case. Chaque déplacement non utilisé est perdu, et il existe également des jokers qui permettent d’avancer d’une case supplémentaire.
On ne repioche pas de carte à la fin de son tour. Au bout de quelques tours, il va donc falloir recharger sa main : c’est l’action de repos. On peut jeter tout ou partie des cartes que l’on aurait encore, puis on complète sa main à 5 cartes. On choisit une carte dorée parmi les 4 disposées face visible au centre du plateau, puis on pioche autant de grises que nécessaire pour arriver à 5. Les versions dorées des cartes sont globalement similaires aux versions de base, avec un pouvoir un chouïa plus puissant.
Lorsqu’une créature arrive sur la sortie, elle est sauvée ! À partir de ce moment, il devient possible d’utiliser le pouvoir décrit dans la partie inférieure de la carte.
La partie prend fin lorsqu’un nombre de cartes prédéterminé a été pioché, ce qui arrive en général au bout de 40 à 60 minutes de jeu.
Il y a alors 3 sources de points de victoire :
- Chaque créature sauvée rapporte le nombre de points inscrits en bas à droite ;
- Certaines cartes rapportent des bonus de collections (les vigognes et les reptiles, principalement) ;
- Et pour finir la carte de départ rapporte des points bonus si vous avez sauvé certains types de dinos.
Saute-moutosaure
Clairement, l’ensemble est facile à appréhender, et conviendra parfaitement aux familles. Mon petit dernier de 7 ans n’a eu aucun souci pour comprendre les mécaniques et tenter quelques combos hasardeux.
Cependant, le titre repose sur deux idées fortes qui lui permettent dans le même temps d’avoir son identité bien à lui et d’éviter le syndrome du jeu qu’on a déjà joué 1000 fois.
Primo, le jeu offre une bonne variété de pouvoirs à débloquer et des interactions dans tous les sens.
Il existe une bonne quarantaine d’effets différents. Citons en vrac : des déplacements bonus activables au moment de son choix, des bonus à la pose de créature, des collections de créatures à récupérer, des effets passifs, des créatures neutres qu’il va falloir positionner judicieusement pour faire des jolis combos, des augmentations de la taille et la qualité de sa main, etc.
Le jeu est également très permissif sur la manière de jouer et de combiner les différents pouvoirs. Ça laisse quelques possibilités d’abus, certes, mais ça favorise aussi nettement le fun en cours de partie.
Deuxio, le titre repose sur une mécanique de saute-mouton. Les créatures sur le plateau ne bloquent pas votre déplacement : au contraire, même, cela ne coûte rien de sauter par-dessus (il faut tout de même dépenser la ressource de la case d’arrivée, mais cela revient à faire 2 mouvements consécutifs pour le prix d’un).
Et c’est cumulable à l’infini : si vous vous trouvez tout au bout d’une chaîne de 5 créatures disposées à la queue-leu-leu, paf, vous pouvez enchaîner 5 déplacements d’un coup.
Toute la richesse de l’exercice va donc être de trouver le meilleur moment pour se déplacer et/ou activer ses pouvoirs, tout en évitant que les autres ne fassent de même.
En vrai, c’est plutôt fun
Globalement, la mécanique s’explique facilement, y compris à des débutants, mais les joueurs plus aguerris sauront y trouver suffisamment de finesse pour s’amuser et cogiter un peu.
De ce fait, Comet peut plaire à un large panel de joueurs, familiaux comme experts.
Perso, j’aime beaucoup les stratégies permettant de multiplier les déplacements à outrance. Il m’arrive régulièrement de parcourir 8 à 9 cases d’un coup en activant pile poil le combo lorsque les adversaires sont à la bonne position.
Les stratégies de collection sont également hyper fortes, et il est fréquent de gagner avec les vigognes. Même si, hélas, c’est loin d’être le truc le plus fun à jouer.
Il y a également des stratégies très amusantes à base de copie des pouvoirs de ses adversaires, très circonstancielles mais déstabilisantes pour les autres. Bref, le jeu offre vraiment la possibilité d’expérimenter et de se faire plaisir, et chacun devrait y trouver son compte.
Le jeu est parfait à 4. Vu que le cœur du jeu est lié à la mécanique de saute-mouton, plus il y a de joueurs et plus on en profite. À deux ou à trois, le manque de bestioles fait qu’on profite sensiblement moins de cet effet de chaînage, rendant l’ensemble sensiblement plus mou.
L’influence du hasard est forte, sans être frustrante. Avec (au minimum) 5 cartes disponibles à chaque manche, dont une choisie parmi 4, il y a souvent pas mal de possibilités pour se faire un jeu à sa main. L’influence du hasard, souvent un point bloquant dans les jeux de ce type, est ici plutôt bien gérée. On n’a pas toujours le jeu que l’on souhaite, mais je n’ai jamais eu l’impression d’être complètement prisonnier du hasard. D’autant que certaines cartes permettent d’en piocher d’autres et/ou de se servir au moment de son choix.
L’interaction est forte, mais toujours indirecte. On ne se pourrit jamais à Comet ; on profite des créatures de l’autre, tout en veillant à l’arranger le moins possible. C’est fun et ça ne risque pas de générer de la frustration ou de la colère, y compris chez les mauvais joueurs.
Le principal défaut du titre est son équilibrage franchement perfectible. Certains combos ressortent souvent, ce qui a tendance à lisser les stratégies au bout de 5 à 6 parties. Il y a aussi un certain déséquilibre sur les pouvoirs de départ : certains sont nettement plus forts que d’autres, ce qui peut être difficile à compenser dans un jeu à construction de moteur – surtout que rien n’est prévu pour ralentir le développement de ceux qui prennent la tête.
Le titre souffre également, comme on l’a dit plus haut, de petits soucis de finition, notamment sur le plateau qui se décolle à peine sorti de la boîte.
Comet, verdict
Au final, Comet est un petit jeu sympathique, qui mêle harmonieusement un zeste de deck-building, une bonne dose de construction de moteur et une lichette de gestion de déplacement. Le cocktail est facile à préparer, et il se descend tout seul !
Certes, ce n’est pas un titre que vous allez ressortir toutes les semaines, en raison de quelques stratégies gagnantes que l’on a tendance à reproduire au fil des parties. Cependant, il est parfait pour une partie de temps en temps, surtout avec de nouveaux joueurs qui ne le connaissent pas.
Les enfants le demandent encore assez régulièrement, signe que le titre les a marqués en tout cas.
Verdict global : 3,5/5 (sympathique, bien fichu mais pas inoubliable non plus)
On aime :
- La mécanique de saute-mouton plutôt originale
- L’interaction indirecte, suffisamment forte pour intéresser ceux qui aiment les jeux compétitifs mais suffisamment limitée pour ne pas faire fuir les autres
- L’influence du hasard bien dosée
- Les petites easter eggs sur les dessins
- L’éventail de stratégies disponibles
On aime moins :
- Les petits soucis de finition
- L’équilibrage perfectible
C’est plutôt pour vous si…
- Vous aimez les dinos mignons
- Vous aimez vous construire votre petit moteur, sans pression
- Vous aimez les petits jeux sympas, pas prise de tête, faciles à expliquer, parfaits à sortir une fois à l’occasion avec la famille ou les amis
C’est plutôt pas pour vous si…
- Vous aimez manipuler des tonnes de figurines en plastique
- Vous poncez vos boîtes en enchaînant les parties
- Vous aimez tout contrôler de A à Z
- Vous aimez les jeux hyper compétitifs et/ou les jeux de gestion façon « bilan comptable sous Excel »
Alors non, Comet ne révolutionne pas le monde du jeu de société, mais il prouve qu’avec des dinos mignons et une mécanique de saute-mouton bien huilée, on peut transformer l’apocalypse en partie de rigolade familiale !
Pas mal !
- Date de sortie : Février 2025
- Langue : Française
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Création : Peter Prinz, Dr Hans Joachim Höh, Maikel Cheney
- Illustrations : Hendrick Noack
- Édition : conçu par Funtails et distribué par Attalia
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4
- Âge conseillé : Dès 12 ans (selon la police, mais en vrai dès 8 ans ça passe crème)
- Durée : 45-75 minutes (selon la police, mais pour une fois c’est respecté dès la première partie)
- Thème : Saute-mouton à dos de dinosaure
- Mécaniques principales : Course, Placement d’ouvrier, Engine-building. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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One Comment
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jeu très sympa, beaucoup aimé avec un essai à cannes et un achat de suite… on peut parfois se perdre à construire ses combos et déplacements optimisés et perdre de vue l’objectif final. Mais très fun et rapidement jouable.