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Altered : Le JCC fantastique !

💡 Altered : plus qu’un JCC, une expérience ludique ! 🌈 Cartes uniques, factions équilibrées et gameplay innovant.


Altered

Altered decks

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.


J’ai passé des nuits blanches à construire des decks, et je ne regrette rien. Voici pourquoi Altered va révolutionner votre façon de jouer aux JCC.

Altered sort officiellement en boutique le 13 septembre 2024. Après réception de mon pledge Kickstarter, la construction de plusieurs decks et plusieurs parties, il est temps de vous faire un retour.

Vous trouverez les règles du jeu au bas de mon article sur l’univers d’Altered. Si vous ne connaissez pas les règles et les mots-clés du jeu, je vous invite à lire ce paragraphe dans l’article en lien, puisque l’article ci-dessous a comme prérequis cette connaissance.

Mon intérêt pour Altered

Quels sont les points qui ont attiré mon attention dans ce nouveau JCC (jeu de cartes à collectionner) qu’est Altered :

  • La première chose est certainement Régis Bonnessée, l’auteur de Seasons, Dice Forge ou Himalaya et l’ancien patron de Libellud, éditeur de Dixit ou Mysterium. Cela ne suffit pas à garantir un bon jeu, mais c’est gage de sérieux.
  • En creusant la proposition, on peut noter plusieurs points originaux, comme les cartes uniques, l’impression à la demande, les jetons foil (possibilité de rendre vos cartes brillantes) et des mécaniques très intéressantes, comme « la réserve », l’ancrage et le sacrifice.
  • Dès les premières images, les illustrations m’ont énormément plu. Évidemment, chacun ses goûts.
  • Mais ce qui m’a réjoui le plus est que c’était un thème original et non un énième thème Marvel, Star Wars, Harry Potter ou Disney standard. Je ne déteste pas tous ces thèmes, mais ça fait plaisir d’avoir un bol d’air frais.

Les points forts

Contrairement à la plupart des JCC, ici il ne faut pas tuer son adversaire, mais faire que son héros et son compagnon se rejoignent. Pour nous aider, on peut invoquer des personnages historiques ou fictifs, on peut quand même les bannir, mais rien n’empêche de les invoquer à nouveau ou d’invoquer plusieurs fois le même.

Le tour passe au joueur suivant chaque fois que l’on joue une carte, et pour avancer il faut avoir la majorité dans l’un des biomes (forêt, montagne, île (eau)). Donc contrairement à la plupart des JCC, on va vouloir jouer en dernier, afin de pouvoir réagir, ça change toute la dynamique de jeu. Il existe un mot-clé « Après-vous » qui permet de redonner la main à l’adversaire sans jouer de carte et attendre de voir ce qu’il fait.

Magic est toujours le JCC de référence, mais il faut bien reconnaître que les terrains (mana pour payer les cartes) qui font partie du deck peuvent générer beaucoup de frustrations (si on ne tire que ou pas du tout de terrains). Dans Altered, vous tirez 6 cartes en début de partie et vous en mettez 3 en mana, cela permet de ne pas commencer le premier tour en ne posant qu’une carte de coût 1. De plus, vous tirez 2 cartes par jour et parmi toutes vos cartes en main, vous pouvez en mettre une en mana (on ne pioche qu’une carte dans d’autres JCC).

Pour avancer, il faut être majoritaire dans l’un des biomes qui compose le terrain sur lequel notre jeton héros (ou compagnon) est posé. Il est donc primordial de regarder si on peut bloquer l’avancée de notre adversaire (une égalité suffit à le bloquer) tout en pouvant avancer quand même en ayant la majorité sur un autre biome. Il est également vital de surveiller le nombre de mana de son adversaire afin de savoir s’il peut encore jouer (et lorsqu’on connaît bien les cartes existantes, lesquelles il peut encore jouer).

Les mots-clés sont riches et permettent de construire des decks avec des stratégies très différentes. L’ancrage permet de garder ses personnages en jeu d’un tour sur l’autre, aguerri permet à nos personnages de garder leurs boosts lorsqu’ils vont en réserve, on peut ravitailler (piocher et mettre une carte en réserve) pour profiter directement des pouvoirs qui ne se déclenchent que lorsqu’une carte est jouée de la réserve. Certains personnages perdent fugace lorsqu’ils sont joués de la réserve, donc ils retournent en réserve indéfiniment au lieu d’être défaussés.

On peut même, avec certaines factions, jouer sur le sacrifice de personnages pour soit poser des personnages puissants, soit booster d’autres personnages. C’est plus complexe de construire le deck et plus difficile à jouer, mais, pour moi, plus amusant qu’un deck qui pose une multitude de jetons 1/1/1 (coucou Sigismar ;-).

Modes de jeux

Le jeu est principalement fait pour être joué en duel, mais il est possible d’y jouer en 2v2.

Le mode de base est le deck construit : une seule faction, 39 cartes minimum + 1 héros, avec 15 rares + 3 uniques et maximum 3 cartes avec le même nom.

Les cartes étant altérées, elles existent avec le même nom en commune et en rare dans la même faction, en rare dans une seule autre faction et en unique (dans l’une ou l’autre faction).

Mode draft de boosters : chaque participant ouvre 4 boosters et l’on drafte les cartes (on en choisit une, on passe le reste au joueur à sa gauche et on recommence), puis l’on construit un deck de minimum 30 cartes (avec ou sans héros) avec maximum 3 factions (si vous n’avez pas assez de cartes, vous complétez avec des cartes jetons « mana » (qui ne servent qu’à être mises en mana) et sans limite de rares.

Mode paquet scellé : chaque joueur reçoit 7 boosters et doit construire un deck de minimum 30 cartes (avec ou sans héros) avec maximum 3 factions et sans limite de rares.

Mode amélioration de starter deck : chaque participant ouvre 3 boosters et utilise ces cartes pour améliorer un starter deck en faisant un deck de maximum 3 factions et minimum 30 cartes (sans héros ou avec un héros différent de celui du starter deck, mais appartenant à l’une des 3 factions) et sans limite de rares.

Merlin, l’un des game designers, a proposé un mode de jeu pour ouvrir vos boosters, la booster war :

  1. Chaque joueureuse ouvre un booster, pose le héros et mélange son deck.
  2. Mana illimité (donc on ne pose aucune carte comme mana)
  3. On pioche 3 cartes par jour (y compris le premier jour) (on remélange la défausse si nécessaire).
  4. On joue 4 jours, si on termine à égalité, on fait une manche de plus mais sans repiocher.

Ne vous attendez pas à ce que ce soit équilibré, mais c’est une excellente manière de découvrir le contenu de vos boosters.

Altered ça coûte trop cher !

Alors oui, ça peut coûter cher si vous voulez acheter des displays (compter plus de 120 euros pour un display de 36 boosters).

Mais vous pouvez commencer avec 2 starters decks (pour 15 euros ou 19 CHF chacun) qui contiennent tout ce qu’il faut pour jouer :

  • 40 cartes (39 cartes (31 communes et 8 rares) + 1 carte Héros)
  • 6 cartes Jetons
  • 5 cartes Aventures (les cartes sur lesquelles les jetons héros et compagnon avancent)
  • 2 aides de jeu
  • 1 carte Foil
  • 15 marqueurs en carton
  • 1 playmat en papier
  • 1 livret de règles

Le starter deck est un paquet parfaitement jouable et avec des cartes assez intéressantes pour apprivoiser les règles tout en ayant un bon aperçu des possibilités du jeu.

Chaque starter deck est d’une faction différente et montre un autre aspect du jeu. Le starter deck est basé sur le héros présent dans le deck (il y a 2 autres héros à découvrir par faction, on verra plus loin que le choix d’un autre héros peut amener à faire un deck totalement différent).

Chaque starter deck ne contient que 8 cartes rares, c’est dommage allez-vous me dire, on peut mettre 15 rares dans un deck (et 3 uniques). Eh bien non, je trouve que c’est bien pensé, car en achetant quelques boosters vous pouvez simplement remplacer les cartes communes par les rares ou les uniques que vous y trouvez sans avoir besoin de repenser tout le deck.

Axiom : Le starter deck avec Sierra est basé sur la pose de repères (permanents) et utilise aussi la création de jeton robot Scarabot 2/2/2 et le ravitaillement (piocher une carte et la mettre en réserve). Vous pourrez modifier votre deck pour aller encore plus loin dans la gestion des robots Scarabots (vous pouvez également changer pour le héros Subash) ou miser sur le ravitaillement et mettant dans votre deck des cartes qui ont un pouvoir depuis la réserve et pour ce deck il sera probablement judicieux d’opter pour le héros Treyst.

Bravos: Le starter deck avec Kojo est un deck qui privilégie les personnages ayant de bonnes statistiques par rapport à leurs coûts et des cartes qui permettent de les booster. Le mot clé coriace oblige l’adversaire à payer plus cher pour gérer ces cartes. Avec Atsadi vous pouvez piocher, ce qui est très fort, mais vous devrez construire un deck avec des cartes ayant un coût élevé et croissant, c’est probablement l’un des héros le plus difficile à jouer. Basira vous incitera à aller à fond sur des cartes ajoutant des boosts. Vous pourrez faire un deck basé sur les personnages aguerri (qui conservent leurs boosts lorsqu’ils vont en réserve) ou les personnages qui perdent fugace lorsqu’ils sont joués de la réserve (donc ils peuvent être rejoués indéfiniment depuis la réserve si l’adversaire ne les gère pas). Ils peuvent être gérés par un sort qui les défausse ou plus subtilement en leur ajoutant un jeton fugace (ils seront donc défaussé en fin de journée). Je vous laisse regarder la « Danseuse de Lame Bravos » qui a aguerri et qui prend un boost chaque fois qu’on la joue et qui se marie bien avec La « Main Tendue » qui donne un boost et retire fugace.

Lyra: Le starter deck avec Nevenka joue avec la chance en lançant un , mais avec un 1, votre personnage part en réserve, ouch ! Heureusement un permanent pourra vous permettre de lancer à chaque fois 2 dés et de choisir votre résultat et une autre carte d’ajouter toujours 1 à votre résultat. La carte « Tapis » met autant de boosts que la valeur du dé, un 6 peut faire très mal à votre adversaire. Etant allergique au hasard, je me suis très peu intéressé à cette faction, mais certains la trouveront fun à jouer. Auraq va jouer sur les cartes qui ont une statistique à 0, ça demandera de bien surveiller sur quels biomes on peut avancer ou bloquer, ça peut être intéressant de construire un deck pour maximiser le pouvoir d’Auraq. Fen pioche une carte, en met une en mana et en ravitaille une, donc moi de choix sur les cartes, mais on pioche une carte de plus que l’adversaire. C’est probablement le héros qui dirigera le moins votre construction de deck, donc faites vous plaisir (contre toute attente, je viens de construire un deck sans lancer de dés, avec Fen. Il ne faut jamais dire jamais).

Muna: Le starter deck avec Teija est assez fort puisqu’il vous permet de booster le premier personnage joué, comme le deck permet également d’ancrer des personnages ou de jouer des personnages aguerri, vous allez essayer de gérer les expéditions avec des personnages avec de fortes statistiques. Arjun vous permet de jouer encore plus à fond sur l’ancrage puisque vous en avez toujours un sous la main en cas de nécessité. Avec Rin vous aller chercher les cartes avec une statistique forte sur la forêt afin de maximiser son pouvoir, attention tout de même à avoir ce qu’il faut pour avancer si vous êtes sur un biome qui ne demande que de l’eau et/ou de la montagne.

Ordis: Le starter deck avec Sigismar est probablement l’un des plus facile à jouer, vous créez le plus possible de jeton soldat 1/1/1 avec votre héros, avec le permanent « Bastion Ordis », avec Jeanne d’arc et avec le sort « Ouvrez les portes ». Simple mais efficace. Waru semble redoutable en construisant un deck quasi exclusivement composé de personnages Bureaucrates qui ralentissent l’adversaire (ah, les joies de l’administration ;-). Le permanent « Prairie prolifique », transfuge de chez Muna mais adapté aux bureaucrates plutôt qu’aux plantes, permet de réduire de 1 le prochain bureaucrate joué. Il doit être assez difficile de jouer Gulrang, vous allez booster tous les jetons que vous créez, mais comme ils auront tous « défenseur » vous n’avancerez pas, votre but empêcher aussi l’autre d’avancer jusqu’à avoir 8 mana et foncer vers la ligne d’arrivée en posant quelques grosses cartes aidées des jetons boostés qui n’auront plus « défenseur ». Arriverez-vous à tenir assez longtemps ?

Ysmir: Le starter deck avec Akesha utilise son pouvoir « Après-vous » pour laisser jouer l’adversaire en premier afin de pouvoir réagir en jouant un personnage du coté faible de l’adversaire ou en l’affaiblissant avec des sorts de sabotage, défausse et renvoi en réserve. Lindiwe utilise une Façon de jouer quasi unique dans Altered, le sacrifice, même si Ordis peut également utiliser le sacrifice, c’est Lindiwe qui en maxisera l’effet puisque Maw prend 2 boosts à chaque sacrifice. Il va falloir ancrer Maw pour sécuriser l’expédition compagnon, utiliser un « Bastion ordis » pour avoir toujours un soldat à sacrifier et utiliser des personnages puissants qui sacrifient (et donc boostent Maw), comme Kuwat le dissident 5/5/5 ou le Kraken qui est 0/0/8 (8 sur l’eau, mais qui a la capacité unique de transformer tous les terrains en eau, original). Deck très amusant à construire, mais pas facile à jouer, on peut facilement manquer d’ancrages, d’un personnage puissant à jouer dans l’expédition héros ou même d’une carte permettant de faire un sacrifice et empêchant de booster Maw (le permanent Isba de Baba sera votre ami pour éviter ce manque). Afanas permettra de faire un deck contrôle en jouant un maximum de sorts pour ralentir l’adversaire et booster à chaque fois les peu nombreux personnages que vous avez en jeu. Ce héros semble également très puissant puisqu’il peut mettre un boost à chaque sort joué, là ou d’autres héros ne peuvent mettre un boost qu’une fois par jour, mais si vous n’arrivez pas à ralentir suffisamment votre adversaire vous risquez de lui laisser le champ libre pour avancer sur les 2 expéditions.

Certains decks seront donc très forts ou plus faibles selon le deck qu’ils rencontrent. Si l’on connaît le deck contre lequel on va jouer, on pourra construire un deck spécifiquement pour le contrer.

Que valent les uniques ?

Il faut d’abord savoir que seules les cartes personnages peuvent être en unique (pas les permanents, ni les sorts).

Dans un deck on peut mettre 3 uniques (en plus des 15 rares) donc une unique va remplacer une commune et quasi toutes les uniques seront meilleures qu’une commune, il faut garder cela en tête même si votre unique ne semble pas très forte.

Ci-dessous, nous allons comparer des uniques, mais vous allez devoir ajouter les uniques que vous trouvez dans vos boosters (vous n’aurez pas un choix aussi grand que les exemples ci-dessous), si vous trouvez une carte unique avec le nom recherché, vous serez déjà content. Lorsque la marketplace sera ouverte vous pourrez peut-être acheter la carte souhaitée, mais il faudra voir à quel prix.

Mais avant d’acheter une unique hors de prix, rappelez vous que ce sera une carte parmi 39 et que vous ne la piocherez peut-être pas de la partie. Donc construisez plutôt un bon deck et ajoutez y les uniques qui vont dans le sens de votre deck.

Voici quelques exemples d’uniques pour la carte Anansi (chez Axiom):

La carte Anansi (qui n’existe qu’en rare dans la faction Axiom) pour comparaison avec les uniques.

Pas de condition au déclenchement de l’effet. On gagne 1 boost pour chaque carte dans SA réserve (on verra ci-dessous que parfois on peut compter la réserve des 2 joueureuses.)

  • La première carte (ci-dessous) est très forte, si vous la jouez en étant premier joueur et que chaque joueur à 2 cartes en réserve, ça devient une 6/5/7 pour un coût de 3. Wow ! Oui, mais… si vous avez construit un deck basé sur le ravitaillement, il y a de forte chance que cette carte arrive directement en réserve et son pouvoir ne sera pas appliqué. Par contre si vous jouer un deck qui met des jetons robots Scarabot 2/2/2 avec peu de ravitaillement, elle est excellente.
  • La 2ème carte semble moins bien puisque le pouvoir est associé à une condition. Cette condition n’est pas trop pénalisante, le coût est plus faible, et ça peut quand même être une 5/5/6 pour 2. Si c’est l’unique que vous avez eu dans votre booster, vous n’allez pas faire la fine bouche.
  • La 3ème carte a un pouvoir qui s’active que l’on joue depuis la main ou la réserve, ça semble donc plus fort, mais est-ce qu’on veut vraiment devoir sacrifier un permanent pour faire cela, probablement non (ou peut-être oui, voir contre exemple en fin de chapitre).

Les 2 premières cartes (ci-dessous) ont exactement le même pouvoir, mais l’un n’est appliqué que lorsque la carte est jouée depuis la main (le coût est plus faible). La 3ème a presque le même effet, mais on ne compte que les cartes dans votre réserve et non celles des 2 joueurs et le 2ème pouvoir peut être très fort si vous avez un deck qui pose beaucoup de robots. Quelle carte préférez-vous ?

Les pouvoirs dans Altered sont souvent accompagnés d’une condition:

  • Mettre une carte en réserve ou contrôler un permanent, ça semble assez facile.
  • Contrôler 2 permanents, défausser une carte de sa réserve ou payer 1, c’est déjà plus gênant.
  • Contrôler 3 personnages boostés ou avoir 2 boosts sur la carte pour activer un pouvoir peut-être difficile selon la faction.
  • Défausser un mana ou sacrifier une carte (donc la retirer d’une expédition), c’est très pénible (sauf si vous avez un deck Bravos avec des cartes qui ajoutent du mana ou un deck Yzmir qui joue sur les sacrifices)

La carte rare a l’avantage de perdre fugace sans condition, mais il faudra une autre carte pour la booster.

L’unique peut gagner des boosts et perdre fugace toute seule, mais chaque pouvoir est associé à une contrainte lourde, peut-être trop ?

Vous voyez que la puissance de la carte dépend fortement du deck que vous allez construire.

Sur le discord francophone, quelqu’un a proposé de montrer sa pire unique, j’ai montré celle ci-dessous, mais on m’a fait remarquer qu’elle pouvait être très intéressante selon le deck.

Devoir sacrifier un permanent lorsqu’on joue un permanent ne semble pas alléchant du tout, c’est déjà pas si souvent que l’on en a deux.

Le pouvoir de soutien ne fait pas rêver non plus. Si on a beaucoup de cartes avec des pouvoir qui ne s’activent que de la main, ça peut être intéressant, mais sinon, c’est bof.

Mais ici on est chez Axiom, donc il y a des repères de différentes sortes:

  • Une fois que le Hub des Scarabots est vide (et si on a rien pour réactiver l’effet ->) on peut donc le défausser sans être pénalisé.
  • Le brouilleur blindé en version rare est encore mieux puisqu’il sabote aussi lorsqu’il est défaussé. On peut même enchaîner tout à la suite, jouer le Brouilleur et saboter, le marchand Muna réagit, on défausse le Brouilleur que l’on vient de jouer et on sabote à nouveau et le Marchand nous fait ravitailler 😉

Pour aller plus loin

Pour vous plonger dans l’univers d’Altered et en apprendre plus sur les personnages, vous pouvez lire mon autre article.

Pour avoir des conseils sur le jeu ou l’amélioration des starters decks, je vous conseille la chaîne YouTube de Falk et en particulier ses vidéos « Améliore ton deck de base » ou « Conseils et astuces pour s’améliorer sur le jeu ».

Quelques ressources supplémentaires:

  • La chaine « Kaaleb – Analyse Altered » qui analyse extrêmement bien différents aspects du jeu (les probabilités dans un deck Nevenka, comment battre Waru, comment faire du card advantage)
  • Un glossaire des termes d’Altered (avec fonction recherche)
  • Pour les organisateurs de tournoi ou les courageux, les règles complètes (en anglais)

Après avoir découvert Altered, êtes-vous tenté d'essayer ce nouveau JCC ?

Altered, verdict

Si vous voulez choisir un premier JCC, Altered est un excellent choix.

Si vous aimez les JCC, ne passez pas à côté de ses innovations.

Des règles de base simples, mais un univers magnifique (avec une thématique moins sombre que d’autres JCC) et des mécaniques riches vous permettant d’améliorer vos decks ou choisir des stratégies plus difficiles en y allant pas à pas.

Des parties d’environ 20 minutes (un peu plus lors de vos premières parties) à partir de 10 ans.

On a aimé :

  • Les mécaniques de jeu innovantes qui renouvellent le genre
  • L’univers riche et original mêlant histoire et fiction
  • La variété des stratégies possibles avec les différentes factions
  • La fin de la frustration liée au mana puisqu’on peut y mettre n’importe quelle carte

On a moins aimé :

  • Le prix qui peut vite grimper pour les collectionneurs compulsifs
  • La courbe d’apprentissage un peu raide pour certaines factions
  • Le fait que nos portefeuilles nous supplient d’arrêter d’acheter des boosters

C’est plutôt pour vous si…

  • Vous aimez les JCC mais vous en avez assez de jouer les mêmes licences
  • Vous rêvez de faire s’affronter Jeanne d’Arc et un robot du futur
  • Vous êtes prêt à expliquer à votre banquier pourquoi « investir dans des cartes brillantes » est un plan financier solide

Ce n’est plutôt pas pour vous si…

  • Vous pensez que « deck building » est une nouvelle tendance en architecture
  • Vous préférez les jeux où la stratégie se résume à « le plus gros chiffre gagne »
  • Vous avez une allergie aux cartes qui brillent (oui, ça existe, on a vérifié)

En conclusion, Altered est comme une boîte de chocolats : vous ne savez jamais sur quelle stratégie géniale vous allez tomber, mais vous savez que vous allez adorer. Que le meilleur deck gagne, et que vos cartes soient toujours plus brillantes que celles de votre adversaire !

Excellent !

Note : 5 sur 5.

  • Label Dé Vert : Oui ! Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
  • Création : Régis Bonnessée (avec l’aide de plusieurs game designers, illustrateurs et auteur du lore)
  • Illustrations : Max Fiévé, Ting-Yun Yu et beaucoup d’autres
  • Édition : Equinox
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2 (ou 4 en 2v2)
  • Âge conseillé : Dès 10 ans
  • Durée : 20 minutes (plus long pour vos premières parties)
  • Thème : Fantastique
  • Mécaniques principales : Cartes, pouvoirs, course, majorité. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.

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2 Comments

  • Gilles

    Merci pour cet article intéressant.
    Par contre, vous avez mis Ecoscore A. Pourquoi ? Parce que c’est produit en Belgique ?
    Peut-être faudrait-il inclure dans le calcul du score quelque chose de plus global ? On parle d’un JCC, donc boosters à gogo, emballages à jeter, cartes communes inutiles produites à profusion. On parle également d’un jeu dont un des arguments de vente est l’utilisation d’une appli, et là on rentre dans le monde du smartphone, d’internet et Cie.
    Pas jojo tout ça.

    • Gus

      Bonjour Gilles,

      Merci pour votre réaction. Le modèle économique d’un JCC (et plus encore Altered ?) n’est en effet pas des plus écologiquement vertueux, on ne va pas se mentir. « Pas jojo tout ça », vous avez raison.

      Toutefois, en suivant nos critères (https://gusandco.net/2019/07/02/ecoscore-etiquette-jeux-environnement/) Altered mérite bien un EcoScore A. Par ailleurs, à l’instar d’un Unlock ou autres, nous n’intègrons pas l’aspect techno requis. L’EcoScore n’est qu’une indication, plus ou moins large je vous le concède !

      Très bon dimanche à vous, Gille !

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