C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!
Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.
Scénarios
Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).
C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.
L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.
Oui mais
Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.
Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).
Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.
Pour plusieurs raisons:
La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.
Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.
La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.
On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?
En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.
L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.
Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.
On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.
Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.
Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.
Alors, comment s’en sortir?
Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.
Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.
Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…
Penser out-of-the-box.
Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?
Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.
Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?
Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.
Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.
Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).
Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.
Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.
Conclusion
Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.
Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.
Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?



