Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or?

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C’était en 2012 quand nous avons entendu parler pour la toute première fois de Time Stories. Un jeu ébouriffant qui allait sortir chez l’éditeur suisse Gameworks. Un jeu de decksploring, de voyage dans le temps, narratif, immersif, innovant. Toute la toile s’est alors enflammée!

Il aura encore fallu attendre trois ans pour que le jeu sorte enfin en septembre 2015, passé en main des Space Cowboys / Asmodée.

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La toute première couv de 2012

A sa sortie, le jeu n’a pas déçu. Un gros, gros succès, malgré le format étrange de ce jeu à usage unique. Puisqu’une fois le scénario fini, on est obligé d’en acheter un autre. Un jeu à obsolescence programmée et assumée. Une véritable aventure à vivre à plusieurs. Clairement l’un des meilleurs jeux de 2015. Mais neuf mois après sa sortie, quelles conclusions en tirer? Le constat est plutôt accablant.

Scénarios

Qui dit jeu à usage unique, dit forcément scénarios additionnels. Depuis la sortie du jeu de base et son excellentissime scénario de départ, Asylum, trois autres scénarios sont sortis depuis à raison d’un tous les trois mois: Marcy Case (USA, policier dans les années 90), La Prophétie des Dragons (méd-fan) et Sous le Masque (Egypte Antique).

C’était en tout cas le projet des Space Cowboys, en sortir régulièrement pour alimenter le jeu.

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Le tout prochain, Expédition: Endurance (un The Thing-like / Les Montagnes Hallucinées en 1914), était prévu pour juin 2016. Il connaîtra finalement du retard, 1d4+1 mois, pour une sortie en automne.

L’une des grandes difficultés des scénarios étant les illustrations à réaliser, toutes uniques, pour un deck de 110 cartes.

Oui mais

Oui mais voilà. C’est bien beau d’avoir un jeu extrêmement original, au superbe matériel, mais les scénarios, eux, se doivent d’offrir une certaine qualité. Au risque de décevoir. Car tout l’intérêt de Time Stories réside dans ses aventures.

Alors oui, il y a un petit retard de quelques mois pour le prochain scénario, Endurance. Pas si grave finalement, puisqu’on a déjà de quoi faire avec les quatre épopées déjà publiées (Asylum +3).

Mais malheureusement, pour l’instant, la qualité des scénarios additionnels laisse à désirer.

Pour plusieurs raisons:

La qualité littéraire. On voit bien que ce sont des gamedesigners qui ont écrit les scénarios. Et non de véritables auteurs littéraires. Certes, une grande attention a été portée sur les mécanismes et les illustrations. Mais le texte, lui, déçoit, bien souvent plat, facile, pauvre et creux, sans saveur ni recherche.

Et c’est bien dommage, pour un jeu qui propose une véritable expérience narrative et immersive.


La linéarité. Les deux derniers scénarios, Dragons et Masque, sont extrêmement linéaires. Et c’est très dommage, car au final, on perd en pouvoir décisionnel, en liberté. En un mot, en plaisir.

On a plus l’impression de subir le jeu que de le contrôler. A quand un scénario bac-à-sable slash monde ouvert?

En anglais on appelle ça « agency », le pouvoir de prendre des décisions. Un élément crucial en gamedesign.


L’arbitraire. Dans la plupart des scénarios additionnels on tombe sur une mauvaise option sans savoir pourquoi. Cette option fait perdre le run et oblige les joueurs à rejouer en l’évitant. Alors certes, l’exploration et la frustration font partie du jeu.

Oui mais. Si aucun élément ne prépare ou ne prévient les joueurs, on tombe vraiment dans l’arbitraire. Au risque de décevoir. Le cas des deux derniers scénarios, encore une fois.

On se souvient tous de nos parties épiques du Manoir de l’Enfer, ce Livre dont vous êtes le Héros paru en 1985 qui vous tuait pour rien, comme ça, pouf, au détour d’un couloir, d’une pièce ouverte. Parce que.

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Le hasard. Bien trop souvent un run se joue sur des lancers de dés. Un mauvais tirage? On doit alors recommencer tout le scénario. Alors oui, le hasard fait partie de la vie, il faut savoir le gérer. Mais, payer 20 euros et devoir re-re-jouer un scénario juste à cause d’un lancer raté n’a rien de passionnant.

Je connais des groupes de joueurs qui ne lancent même plus les dés dans Time Stories, qui jugent l’action à chaque fois réussie. Ou d’autres qui considèrent que chaque dé compte automatiquement comme deux réussites, la moyenne.

Quand les joueurs doivent s’amuser à tricher aux dés ou à inventer de nouvelles règles pour accommoder les tirages, c’est révélateur d’un certain malaise.

Alors, comment s’en sortir?

Auteurs. Les Space Cowboys pourraient demander à de véritables auteurs littéraires de se lancer dans la création de scénarios, assistés par un développeur et un gamedesigner.

Imaginez un polar écrit par Maxime Chattam. Ou de la Fantasy urbaine par Fabien Clavel (Nephilim). Ou Jean-Philippe Jaworski (Gagner la Guerre) pour de la Fantasy médiévale. Tous trois joueurs de jeux de rôle, des auteurs confirmés et emblématiques.

Ou, pourquoi pas, oser de la SF avec les frères Bogdanoff? Et je reste dans le milieu des auteurs français. On pourrait aussi essayer de demander à des auteurs anglo-saxons de se lancer: Stephen King, Robert Kirkman, Alan Moore, JK Rowling…

Penser out-of-the-box.

Le cas récent de l’auteur américain Chuck Palahniuk qui vient juste de finir Fight Club 2. Mais sous forme de roman graphique. Out-of-the-box.

fightclub2

Vous vous imaginez la plus-value d’un scénario écrit par un véritable auteur? Avec, pourquoi pas, une distribution dans les librairies?

Car Time Stories est plus qu’un jeu, il est un pont entre expérience ludique et littéraire.


Qualité VS quantité. Plutôt que de se tenir à un scénario tous les trois mois, parfois bâclé ou peu convaincant, avec le risque de décevoir les joueurs, pourquoi ne pas prendre son temps et en publier deux, voire qu’un seul par année?

Personnellement, je serais prêt à attendre, surtout si c’est pour un scénario inouï.


Impliquer la communauté. La communauté de joueurs est grande, forte et passionnée. Parmi tous ces joueurs il y en a forcément certains qui présentent de solides compétences en création ludique et littéraire.

Les Space Cowboys pourraient lancer un concours annuel de création de scénarios. Suivis ensuite par un développeur et un gamedesigner, ces scénarios pourraient être alors publiés. A l’instar de ce que fait déjà Ystari et son Sherlock Holmes Détective Conseil (avec les Masques Africains de Stéphane Anquetil, ou L’Homme sans Visage de Cédric Lapouge).

Un tel concours serait chronophage pour l’éditeur, mais la communauté de joueurs recèle de véritables talents, avec l’effet d’appropriation et de production que cela générerait.

Alors oui, les Space Cowboys ont déjà mis un designer’s kit à disposition des auteurs en herbe sur leur site. Louable initiative. Mais un concours avec des contraintes spécifiques, comme une échéance, un thème, un twist, pourrait galvaniser la communauté. Limits are the artist’s best friends.

scenario

Conclusion

Si les Space Cowboys veulent offrir à leur jeu une certaine longévité et s’assurer de solides ventes, une attention toute particulière devrait être portée au cœur-même du jeu, à savoir les scénarios.

Car après ces 2-3 précédents scénarios décevants, les Space Cowboys risquent bien de tuer leur poule aux œufs d’or.

Et vous, quelles propositions auriez-vous pour « sauver » Time Stories?

20 réflexions au sujet de « Time Stories. Les Space Cowboys seraient-ils en train de tuer la poule aux œufs d’or? »

  1. Je suis du meme avis. Mai je pense personnellement que pour faire marcher un tel système de vente, il fallait de petites choses qui auraient montré qu’il y en avait sous la pédale.
    – plus qu’un scénario dans la boite de base (au moins un scénario d’initiation !!!)
    – comme tu ‘as dit, une vraie narration
    – un vrai intéret a un nouveau run = une évolution sur le nouveau run. Dans Pandemic legacy, c’est le coeur du jeu. Dans le futur Anacrhony, on retrouve un systeme d’empreint pour marquer le retour dans le temps. Plus que jamais dans un jeu répétitif, si on veut répéter il FAUT que la répétition ait une saveur différente. Plus qu’un jet de dé raté (des events semi aléatoires ? des endroits bloqués par une faille temporelle ?)

    Je me dis que le jeu n’a pas été suffisemment playtesté. Car ces choses là ont du leur sauter au visage. Ca se confirme avec la qualité des extensions suivantes.

    Alors evidemment, le jeu est tellement rentable en prix vs cout de fabrication que ca peut continuer. Mais s’il n’y a pas de création qui le booste, ça finira dans l’oubli.

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  2. Tout a fait d’accord… Malheureusement…
    Pour moi, Time stories, c’est fini, dossier classé.
    Et pourtant, quelle claque aura été le premier scenario!
    Au passage, il reste 2 jours pour participer au financement du prochain film de Chuck palahniuk sur Kickstarter: lullaby.
    Ludicalement

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    1. Franchement, un scénario Time Stories signé par Maxime Chattam. Ou le Genevois Joël Dicker. La classe!

      Merci pour ton commentaire Patounet (oui, je me sens tout affectueux cet aprem).

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  3. Je ressens un peu les mêmes sensations que les commentateurs ci-dessus. L’idée paraissait très bonne, les deux premiers runs étaient très sympathiques mais nous avions déjà quelques ressentis négatifs. Au début, on installe les cartes une à une avec entrain et impatience, on a hâte de découvrir toutes les histoires qui nous sont révélées. La deuxième tentative est un peu similaire, on est encore assez dans l’ambiance même si ce n’est jamais très marrant de refaire exactement la même chose. Mais au bout des 3ème et 4ème runs, on commence à en avoir un peu marre d’installer les différents lieux, de passer les étapes comme on accepte un CLUF sur un logiciel informatique, sans le lire.
    De plus, le jeu a un très visuel très fort avec de belles illustrations. On aurait pu croire qu’analyser longuement les dessins, scruter les détails, pourrait aider les investigateurs à trouver des indices pour la suite des événements mais, non, rien de tout ça. On tombe dans des pièges, on passe par des chemins qui prennent 4 tours (SPOIL ! ….. la rivière dans le scénario zombie), du coup on échoue dans notre run, et on recommence, lieu 1, lieu 2, lieu 3, avec une lassitude qui nous a fait dire que, non, on investirait pas davantage dans ce jeu, et on a même un peu de mal à comprendre l’engouement que ce jeu continue de générer.

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  4. N’ayant pour l’instant fait que les deux premiers scénarios (Asylum et Marcy Case), je n’en suis pas encore à votre niveau de déception/frustration (oui, je suis un slow gamer…).
    Mais j’ai prêté le jeu (et les deux premiers scénarios) à des amis. Ils me disent en avoir acheté un troisième et avoir, eux aussi, été un peu déçus.

    En tout cas, je suis d’accord avec Gus: je suis prêt à n’avoir qu’un nouveau scénario par an mais qu’il soit de qualité! En même temps, c’est parce que je suis un slow gamer et qu’il faut dire que ce n’est pas tout les weekends que j’ai le temps de faire un Time Stories!

    Mais est-ce compatible avec l’optique commerciale qu’un éditeur se doit de prendre en compte dans la réalisation/édition/commercialisation d’un jeu? Je pose la question, je n’ai pas la réponse…

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  5. Juste une remarque SPOIL pour le scénario « sous le masque »… ce que vous prenez pour une injustice de mort inévitable (je pense que vous parlez de la mort par noyade) est tout à fait évitable. Traduisez les deux parchemins que vous trouvez à l’aide du scribe et vous aurez de quoi choisir la bonne stelle sans compter sur la chance. et cela veut aussi dire qu’il y a bien des détails important dans Time Stories. Ca n’est pas parce que vous ne les voyez pas qu’ils n’y sont pas.

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  6. Dès le début on a été déçu et enthousiasmé. Pour moi déjà c’est une faute d’avoir mis un scénario glauque dans la boite de départ. J’ai joué avec mes enfants et ma femme, et on aurait préféré une histoire plus familial et garder cette histoire pour les passionnés du genre. De plus les lancés de dés et l’histoire du temps nous ont gonflé donc on a continué pour vivre quelques choses ensemble comme Sherlock Holmes où finalement on s’en fout des points. Personne avait envie de reprendre l’histoire au début.

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  7. Un peu facile de penser ‘out of the box’ (qu’elle expression à la c…) et de balancer des noms comme Stephen King alors que c’est totalement infaisable : qui va payer Stephen King pour un scénario Time Stories. C’est un peu comme si tu proposais de faire un trailer pour Raptor avec Bruce Willis. Proposer des idées c’est bien, proposer des idées envisageables c’est mieux 🙂

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      1. Les gens qui ont des rêves fous et qui les réalisent c’est cool je suis d’accord avec toi mais il faudrait pas oublier que le mot important cest ‘realiser’. Par ce qu’avoir des idées folles, tout le monde peut en avoir et ca à mon humble avis peu d’intérêt si on essaye pas de les realiser. En l’occurrence trouver un auteur qui serait à la fois connu ET amateur de jeux serait plus intéressant car ca rendrait la chose ‘possible’. Et la ca devient intéressant. Ça devient constructif par ce que ça serait une idée exploitable par les Space.

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        1. Maxime Chattame. Par exemple. J’en cite un paquet dans l’article.

          « Trying is better than failing ». Sinon t’essaies rien de risqué / improbable dans ta vie. C’est ça qui la rend belle.

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  8. Perso j ai déjà trouver Asylum un peu raté… j ai fait le 2 et puis basta…Je peux juste louer la prise de risque de SC à sortir un tel jeu, mais pour le reste ça fait bien longtemps que les amis du Farwest ne font plus illusion sur leur « mordant » ludique. Peut être faut il juste ne PAS sauver Time stories

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  9. La partie semble quelque peu perdue d’avance pour TIME Stories… car la concurrence arrive !
    Avec le relookage et l’enrichissement prochains de la gamme Sherlock Holmes Détective Conseil (LE jeu de l’intelligence pure, à côté de quoi la logique de résolution d’un scénar de TS paraît une mauvaise blague de post-ado ; seul jeu véritablement littéraire dans un monde du jeu ultra-dominé par les « matheux » et par voie de conséquence LE meilleur jeu de société narratif de tous les temps, s’adressant au plus grand nombre – et cela explique pourquoi ses ventes se maintiennent dans le temps – là où TS se cantonne à des récits de genre éculés, c’est-à-dire à du geeko-centrisme. Et ne parlons pas du nombre de scénarios disponibles et de leur prix…), avec l’arrivée d’Espagne du petit nouveau Watson et Holmes (très très bien écrit aux dires d’Ystari), avec celle de 7th Continent (grosse inconnue sur la nature des lignes narratives impliquées par les 7 malédictions, mais le jeu a l’originalité de proposer un « monde ouvert », chose inexistante dans l’étriqué TIME Stories…) et de London Dread (la déduction et la programmation en temps limité semble être un défi autrement plus stimulant intellectuellement que l’artifice « même joueur joue encore » des « runs »), je ne donne pas cher de la peau de TIME Stories à moyen terme.

    TIME Stories, future note de bas de page de l’histoire du jeu de société moderne…?

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  10. Je trouve que votre article prend un parti pris pas toujours objectif. Vous déclarer que l’ensemble des scénarios sorti après Asylum sont mauvais….

    Il faudra m’expliquer ou se trouve la linéarité et le côté arbitraire de Marcy Case par exemple. A nouveau, ou est la linéarité de « Sous le masque » ? Avez-vous mappez le scénario ? Personnellement je l’ai fait et il y a plusieurs chemins possible (pas 36 certes).

    Le seul point ou l’ensemble de vos remarques est juste c’est la scénario 3 « La prophétie des dragons » qui a été raté de bout en bout a mon gout.

    Pour les personnes qui changent les règles….vous accusez la qualité du scénar…moi j’accuse ces gens là. Tous les scénario offre la possibilité de faire des choix permettant d’améliorer les résultats ou de choisir des chemins détournés. Par contre faut réfléchir oui…et expérimenté alors on ne réussit pas au 1er run c’est sur. Même le 3 qui est le plus hasardeux offre de belle possibilités pour contrer cet aspect.

    2 succès en moyenne ? La chance de faire 1 succès sur 1 dé est de 66%, En mettant cette règle en place les joueurs doivent littéralement rouler sur le scénario et ôtent tout l’intérêt de choisir tel ou tel réceptacle (puisqu’ils ont tous les mêmes chances de succès)…Un plaisir en moins.

    Je pense que beaucoup de joueur regarde time stories avec le prisme du jeu de rôle, la position est assumée : entre deux. C’est du casual, pas de l’expert.

    Bref, attendons de voir le prochain scénario qui a été retardé avant de se prononcer sur un futur « mort » de TS ou de la pronostiquer comme « note de bas de page » (cf commentaire)

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  11. Il faut savoir qu’on a la possibilité de trouver des scénarii faits par des fans du jeu.
    Ils sont disponibles sur le net.
    On peut les demander sur le forum tric trac aussi.

    Je cite par exemple l’excellent Pariah Missouri d’Andres Salazar,
    qui est d’ailleurs auteur de comics aux USA
    et dont sa gamme éponyme (Pariah Missouri) n’a de cesse de s’élargir (BD, jeu de rôles, jeu de cartes, goodies etc).
    Le seul hic c’est qu’il faut savoir parler / lire la langue anglaise (ce qui n’a pas l’air d’être très répandu !).
    Un scénar qui ravira tout fan de western puisqu’uil se passe en 1850 dans le …. -roulement de tambours- Missouri.

    Il y a aussi le scénar alchimie 2000
    ou encore l’an 0.

    Le seul problème des scénar fan-made c’est qu’il faut les imprimer, et couper les planches soi-même;
    il faut compter plusieurs heures de « réalisation ».
    Et surtout, il faut veiller à ne pas « trop » regarder les cartes; ne pas les lire…
    Sinon, on sait tout sur le scénar avant de le jouer donc plus aucun intérêt à jouer la partie.

    Il y a aussi la possibilité de créer soi-même un scénar mais là, ça veut dire qu’on peut le faire jouer mais qu’on ne peut pas y jouer; parce que logiquement, on connaît les tenants et les aboutissants donc ce serait de la triche que de jouer à un scénar crée par soi-même.

    On peut également imaginer la possibilité de monter un comité de création composé d’amateur-e-s de T.I.M.E. stories dans lequel chaque membre créerait une partie du scénar en partant d’une idée commune, ainsi, chaque personne participant à son élaboration pourrait quand même y jouer puisque chacun-e ne connaît qu’une partie de l’histoire.

    J’ai découvert T.I.M.E. stories avec des ami-e-s, d’ailleurs j’étais maître de jeu de rôles dans la guilde,
    et ensuite, je me le suis acheté pour le faire découvrir à mes parent-e-s, qui aiment les jeux, surtout ma mère…
    Et nous avons terminé pas mal de scénar jusque là : Asylum (évidemment), Pariah Missouri, The Marcy’s case, la prophétie des dragons.
    J’en ai d’autres en stock mais nous n’avons pas encore eu le temps d’y jouer
    (expédition Endurance, sous le masque, l’an 0).

    Cela dit, je trouve que 20 € le scénar, c’est cher. Et on trouve les scénar au même prix en VPC par internet, fdp compris, donc, le jeu commence à coûter très cher si on additionne tous les add-ons… Pour ma part, ça fait déjà environ 120 € pour le jeu (en incluant les scénar réunis jusqu’ici).
    Surtout que le concept de l’usage unique est très moyen avec un scénar vendu ce prix-là…
    Donc, je les prête, et je les garde précieusement pour les refaire d’ici qqs années…

    Aimé par 1 personne

    1. Bonjour, le scénario « Alchimie 2000 » (scénario d’initiation prévu à la base pour être présenté au Salon L’Alchimie du jeu à Toulouse en 2016) est en ligne quelque part? moi je l’ai mis dans la boite et le fait jouer à la ludothèque pour présenter le jeu et faire un clin d’œil aux copains de L’Alchimie. Les Space Cowboys avaient refuser pour diverses raisons très louables de le présenter au salon l’année dernière. Depuis l’auteur, Jean Charles Saulières (ludothèque à Blagnac-31) en a crée et co écrit 2/3 autres d’une qualité litteraire et graphique inoui !
      J’espère que l’idée d’un tel concours fera son petit bonhomme de chemin, pour mettre en avant ce genre d’auteurs en devenir !

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