Critique de jeu : Terra Mystica

extra

Nous avons publié un guide stratégique pour le jeu ici

presentation

Terra Mystica (TM) est sorti pour le salon du jeu à Essen en octobre 2012.

Créé par Helge Ostertag et Jens Droegemueller et édité par Feuerland Spiele en vo. Une vf est prévu début 2013 chez les québécois de Filosofia.

D’une durée de 90 minutes, pour 2 à 4 joueurs (optimum à 4), dès 12 ans.

theme

Le thème de TM est vraiment très très simple: des peuples fantastiques se développent et sont en concurrence territoriale.

Disons-le tout de suite, le thème est vraiment ténu, simpliste, pour ne pas dire faiblichon (expression suisse-romande).

Le thème ressemble passablement à celui de Small World, tout en étant moins intégré et fun.

materiel

Le matériel est là aussi assez simple, nombreuses pièces en bois et jolies illustrations des peuples.

Le plateau, lui, est presque aussi hideux que celui de Kingdom Builder (notre critique ici). Presque, j’ai dit, car KB fait quand même très fort dans le genre laid.

Oui, c’est bien le plateau de TM, pas celui de KB !

Comme pour Archipelago, un grand kudos toutefois aux éditeurs de TM pour avoir préféré des pièces en bois plutôt qu’un déluge de plastique (cf Clash of Cultures), plus écolo, on apprécie.

mecanique

A son tour, un joueur peut soit terraformer un terrain adjacent en en payant le coût en pelles (si si) et en pouvant ensuite construire un village, soir upgrader un de ses bâtiments / structures sur le plateau, soit dépenser ses points de pouvoir pour effectuer une action spéciale, soit placer un de ses prêtres acquis sur un culte, soit passer et devenir le premier joueur, soit monter de niveau dans les pelles (si si je vous assure), soit monter de niveau dans les bateaux. En gros.

Chaque tour il y a deux objectifs différents: un objectif qui donne un bonus en cours de tour, et un autre en fin de tour, et ceci pour chaque tour encore une fois (j’essaie d’être clair, mais c’est pas facile parce que le jeu fourmille vraiment d’éléments divers).

TM est avant tout un jeu de majorité, de connexion et de gestion de ressources. Le joueur qui possédera la plus longue ligne adjacente de bâtiments / structures remportera beaucoup de points, un peu à la manière d’un Aventuriers du Rail et ses 10pts finaux. Et comme à Tzolkin, il existe différents cultes, des sortes d’échelles, et les joueurs les plus avancés sur ces échelles remportent également des points en toute fin de partie.

Donc un jeu de majorité et de positionnement: avoir le plus de maisons connectées et être le plus haut dans les cultes.

Pour construire, il faudra des ressources, et les bâtiments devront être construits sur le terrain spécifique du peuple qu’il faudra transformer /terraformer le cas échéant.

Et c’est là que réside l’un des grands intérêts du jeu. Chaque peuple, il y en a 7 différents, à chaque fois recto-verso, donc 14 en tout, possèdent leur propre terrain de villégiature ainsi que leurs spécificités, ce qui confère au jeu une durée de vie incroyable au vu des multiples configurations possibles.

On est certes loin d’un Small World aux config infinies (peuple et pouvoir), mais les joueurs pourront changer de peuple à chaque partie pour essayer différentes stratégies. Mes joueurs habituels ont déjà commencé à estimer les peuples les plus intéressants.

TM reprend également le système d’Eclipse. Les bâtiments construits confèrent des ressources. Plus on construit, plus on obtient de ressources, sachant que les bâtiments s’upgradent et se remplacent. Et donc pas toujours facile d’obtenir des ressources puisqu’on passe sa partie à valser entre les types de bâtiments.

La ressource du pouvoir est aussi innovante et créative qu’alambiquée. Pour faire simple, je vais essayer, les joueurs possèdent sur leur plateau trois jauges à pouvoir. Pour utiliser cette ressource, il faut que des jetons soient dans la 3ème jauge et que les autres soient vides pour que celle-ci se remplisse. Pas clair ? À jouer, oui. Enfin, pas vraiment, il faudra quand même quelques tours pour saisir la mécanique particulière, biscornue mais ô combien délicieuse et innovante.

interaction

L’interaction est plutôt froide dans TM. Au contraire d’un Small World, on ne peut pas s’en prendre directement aux autres. Tout ce que l’on peut faire, c’est dépasser leur total de bâtiments et les bloquer en construisant sur un de leur terrain voisin.

Mais pas que, et c’est là que se trouve une autre réussite du jeu: si vous construisez près d’un autre joueur, vous lui donnerez des ressources (enfin, la banque plutôt) selon ses bâtiments construits adjacents au vôtre. Et en construisant un type de bâtiment adjacent à l’un de vos voisins, il vous en coûtera également moins (les marchés uniquement). Donc le placement adjacent doit être un paramètre à bien gérer.

Lors de la mise en place, à la manière d’un Colons de Catane, la première réaction des joueurs serait de se placer loin des autres, pour éviter d’être gêné dans son développement territorial, alors que « fricoter » avec ses voisins ramènerait des avantages certains (ce qui est souvent le cas quand on fricote d’ailleurs. Sauf pour les MST. Mais je m’égare).

conclusion

TM est un excellent jeu, et ce n’est pas une surprise qu’il ait rapidement été épuisé à sa sortie en vo à la fin 2012.

D’une énorme rejouabilité et d’une assez grande fluidité, le jeu se montrera profond et riche. Passé les explications, pas si longues que ça au final, il faudra 1-2 tours de jeu pour bien en comprendre les tenants et aboutissants.

Attention toutefois au nombre de ressources différentes à gérer : pelles pour « terraformer », prêtres pour monter aux cultes (et pas au cul. Ok je sors), pouvoir pour actions spéciales, ouvriers, argent. Beaucoup de paramètres à prendre en compte et à gérer. Donc des stratégies et des parties extrêmement profondes et jouissives (surtout si on fricote avec ses voisins).

TM est clairement un jeu exigeant réservé à un « parterre » de connaisseurs (comprenez par-là core gamers / gros joueurs exigeants). Pas familial comme Small World. Les core-gamers y trouveront leur bonheur c’est sûr !

like

Les différents peuples, les config à chaque fois différentes.

La richesse et profondeur du jeu.

Un jeu stratégique. Que je préfère de loin à la tactique. Mes années de joueur d’échecs ont déteint sur mes goûts en jeu de plateau.

Les multiples choix : construire, monter aux cultes, développer ses bâtiments, construire des villes, remplir les objectifs de tours…

Du bois plutôt que du plastique. Oui, le bois c’est renouvelable et écolo. En tout cas plus que le pétrole.

Le hasard totalement absent une fois le jeu commencé. Ça c’est fort ! Aucun dé, aucun événement, aucune tuile tirée au hasard, j’adooooore, ça change des récentes sorties.

Un très très bon jeu qui a démarré sur les chapeaux de roue (de vélo) à la fin 2012 et qui va certainement connaître un gros succès en 2013.

paslike

Un plateau moche. Je suis dur mais c’est comme ça.

Un nombre conséquent de ressources différentes à gérer de tous les côtés, pas toujours évident / fluide.

Un thème un peu cul-cul quand même.

Des parties pouvant s’éterniser selon les joueurs, mais c’est un paramètre qui revient dans les gros jeux de stratégie (au contraire des jeux tactiques).

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