3 Conseils pour la création de jeux, par Sébastien Pauchon

Tout le monde connaît Sébastien Pauchon, éditeur suisse et auteur de jeux à succès.

Il a participé sur le site Boardgamedesign et y a donné trois conseils pour la création de jeux.

Ses conseils sont extrêmement intéressants et pertinents.

Avec l’accord de Séb et de Clive, le webmaster, nous avons traduit cet article, pour ceux qui ne pratiqueraient pas la langue de George R.R. Martin

1) Soyez informés des jeux qui sortent, jouez, jouez, jouez.

OK, il y un inconvénient à cela, il vous semblera difficile de prendre de la distance par rapport à ce que vous connaissez et d’innover. Mais une grande expérience de jeu devrait vous donner les moyens d’analyser vos propres créations. N’est-ce pas trop long pour un party game ? N’y a-t-il pas trop de hasard pour un jeu stratégique-monstre de 5h ? Comment est-ce que cet auteur départage les égalités ? Comment est-ce que cet auteur a fait pour qu’un jeu simple devienne riche par les conditions de victoire ? Comme est-ce que cet auteur a fait pour inventer une telle variété d’actions avec seulement 3 cartes ? Et ainsi de suite.

Plus vous pouvez apprécier un autre jeu pour son équilibre, son intelligence, son humour, son originalité, etc, et plus vous vous sentirez inspiré pour améliorer votre création. De plus, les mauvais jeux, ou les jeux qui sont supposés ne pas fonctionner, ou ceux auxquels vous ne voudriez plus rejouer, vous donneront un aperçu des choses à éviter, les défauts à reconnaître, et réparer ainsi vos propres créations.

Ne tombez pas nécessairement dans la pensée de groupe qui ignore un mauvais jeu, jouez-y plutôt ! Et pendant que vous le faites, ne le détruisez pas, disséquez-le ! OK, il est mauvais, ok, il est beaucoup trop long. Mais attendez, est-ce que la phase d’échange n’est pas intelligente ? Et pourquoi ?

Si vous êtes capable de dire ce que vous avez aimé, ce que vous n’avez pas aimé, et pourquoi, vous serez alors également capable de juger objectivement vos propres jeux et agir en conséquence.

2) Tests

Ils sont cruciaux. Et pas seulement avec votre famille et amis qui ne connaissent pas grand-chose des jeux de plateau en général et qui auront tendance en général à croire que vous venez de créer un jeu original après le Monopoly, les échecs, Risk, et autres. Leur opinion est souvent biaisé et donc (malheureusement) presque inutile. Les tests peuvent être passés avec vos amis et parents, bien entendu, mais vous devez comprendre comment placer les résultats en perspective et vous devez alors choisir ensuite des joueurs plus expérimentés. Je ne dis pas que ces joueurs doivent être des hardcore gamers. Ils doivent juste être (très, si possible) familiers avec le type de jeux que vous leur faites tester, qu’il soit un party game, un jeu de mots ou un jeu stratégique lourd.

Soyez ouvert à la critique, mais ici aussi, vous devez mettre les choses en perspective. Quand on teste, soudain, tous les joueurs présents semblent devenir des auteurs de jeux, vous devez donc trier les bons conseils du blabla. Si vous entendez « je m’ennuie », et bien, celui qui a dit cela ne peut pas avoir tort, c’est son sentiment personnel. Si vous l’entendez souvent, une alarme doit retentir quelque part. Si vous entendez « cette stratégie extrême va à l’encontre du jeu, mais assure une victoire à 80% », cela doit donc être examiné pour voir si c’est vrai. Mais si un joueur dit : «  tu devrais abandonner l’idée de faire des enchères secrètes avec des dés, c’est stupide », et bien, vous devriez savoir mieux que cela, parce que c’est votre idée, et vous sentez que c’est original, frais, et que vous voulez que cela fonctionne. Acquiescez de la tête et continuez le test.

Comme Wolfgang Kramer le dit, quand votre jeu est bon, améliorez-le. Essayez toujours d’enlever ce qui n’est pas nécessaire. Reiner Knizia parle de redondance, et c’est exactement le bon mot. Disons que vous avez 7 choix et mécanismes imbriqués qui semblent créer une forte tension dans le jeu. Posez-vous la question, lequel de ces 7 éléments crée véritablement la tension ? Qui sait, il n’y en a peut-être que 3 d’entre eux… Dans ce cas, coupez le reste si l’essence-même du jeu est conservé. Cela vous donnera un jeu plus fluide, probablement également plus agréable. Ce n’est pas toujours possible d’y arriver, mais c’est plus souvent le cas que le contraire. Il est clair que rationnaliser des règles de jeu représente toujours un avantage, pour autant que le prix à payer ne soit pas une perte de tension ou d’intérêt.

Si vous rencontrez un éditeur et que vous avez la chance de faire une partie de votre jeu avec lui, ou au moins lui montrer les mécaniques, vous devriez être capable de répondre à n’importe quelle question, car toutes les directions auraient dû être examinées pendant la création et la phase de test. Si la question est : « il semble qu’il y a beaucoup de cartes pour cette action, est-ce que la moitié ne suffirait-elle pas ? », alors votre réponse ne peut pas être : « Euh, oui, peut-être, le jeu serait alors plus rapide, non ? ».

La réponse devrait plutôt être : « en fait, non. Je sais qu’il y a beaucoup de cartes, mais vous voyez, si l’on enlève la moitié, alors cette carte apparaît trop souvent, et elle a tendance à avoir cet effet, etc ». L’éditeur voit alors que vous avez « fait vos devoirs », et il voit ainsi qu’il n’a pas affaire à la première idée d’un « bleu » (newbie en anglais).

De plus, si vous n’avez pas encore publié de jeu, vous devriez être connu comme un nouvel auteur de jeu avec des prototypes solides. Si c’est le cas et qu’un prototype ne passe pas chez un éditeur, celui-ci pourrait toutefois être intéressé par voir le prochain. Au vu du nombre impressionnant de prototypes qui sont envoyés et vus chaque année, vous ne voulez pas apparaître sur la liste des auteurs de jeux qui montrent paresse ou négligence.

3) Un bon prototype

Je sais que pas tout le monde n’est d’accord avec cela, mais je suis fondamentalement convaincu qu’un prototype, même si pas joli, devrait être au moins parfaitement lisible. Bien sûr, c’est le travail ultime de l’éditeur de rendre le jeu beau, et bien sûr, il vaut mieux avoir un jeu moche et bien plutôt qu’un mauvais jeu mais beau ; mais rendez votre prototype au moins lisible.

Moins l’on passe de temps à déchiffrer plans ou cartes ou n’importe quel éléments en général, plus le joueur pourra véritablement rentrer dans le jeu et l’apprécier. Est-ce que vous enverriez un livre à un éditeur dans une police illisible qui s’étalerait pages après pages ? Comme cet exemple ci-dessous (le texte n’est pas important) :

Enfin, vous pourriez, mais votre histoire devrait être vraiment vraiment bien, car imaginez-vous la souffrance pour la lecture. Imaginez dans quelle humeur cela vous placerait, et à quel point vous maudiriez l’auteur au lieu d’apprécier ses mots.

En fait, certains jeux, et plus ils sont complexes plus leur ergonomie devrait être travaillée, doivent posséder des éléments extrêmement clairs pour pouvoir être joués sans effort, et ainsi maximiser le plaisir que les joueurs pourront avoir en y jouant.

Encore une fois, il n’y a pas besoin que le prototype soit une œuvre d’art, ne passez pas 2 mois pour dessiner le plateau, mais soyez gentils avec vos « lecteurs » et présentez quelque chose de joli. De plus, en pensant à cela, vous serez à la place de l’éditeur pour un moment, et c’est également une expérience intéressante en soi.

Merci à Sébastien pour ces conseils!

L’article en anglais

Le site de Gameworks, la maison d’édition de Sébastien Pauchon

Et vous, auriez-vous d’autres conseils avisés à proposer?

One Comment

  1. Ne faites pas vos propres traductions de règles ! Faites appel à un professionnel, de préférence un qui est en même temps un jouer expérimenté. Non seulement vous éviterez des conneries, mais le traducteur lira vos règles avec des yeux frais, et peut ainsi agir en tant de testeur. En posant des questions, il vous aidera à clarifier vos règles.

    (Divulgation obligatoire : Je suis traducteur, travaillant pour plusieurs éditeurs, y compris Séb. Je n’ai pas rajouté mon site web puisque ceci n’est pas une pub personnelle.)

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