Critique de jeu : Onirim
Dans Onirim, on se balade dans un labyrinthe à la quête de portes pour en sortir, tout en évitant les monstres et cauchemars qui risquent bien de nous enfermer dans cet étrange dédale.
Onirim est un jeu de cartes VRAIMENT à part, pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, les cartes sont illustrées de façon vraiment particulière, on aimera, ou pas, on dirait que ma nièce de 5ans a fait les illustrations. Peut-être, en fait, il faut que je lui demande.
Ensuite, parce qu’Onirim est jeu coopératif, i.e. qu’on joue CONTRE le jeu, comme Ghost Stories, Pandemie, Arkham, etc. On peut perdre, ensemble, contre le jeu. En fait, si l’on n’a pas récupéré les 8 portes avant que le deck arrive à sa fin, on a méchamment perdu, on joue donc contre le temps.
De plus, Onirim peut tout aussi bien se jouer à 2 qu’à… 1. On le pratique alors en solitaire, tout seul dans son coin, toujours en jouant contre le jeu, et c’est assez original pour être soulevé. Depuis Agricola sorti en 2007, quelques jeux de « société » (peut on parler de société si l’on joue tout seul?) permettent de jouer en solo (Race for the Galaxy, Le Havre, Luna). Evidemment, un jeu est mieux partagé, mais bon, entre deux séances, ou à la pause, pourquoi ne pas sortir son deck.
D’autant qu’Onirim est court, une partie dure environ 15′, et le jeu n’est pas facile du tout, les choix seront difficiles, car à chaque cauchemar tiré, on devra défausser des cartes ou portes déjà obtenues. Bref, la tension est omniprésente dans ce petit jeu tactique et bluffant de richesse et de simplicité.
Onirim, un OLNI (objet ludique non-identifié).