Il y a quelques semaines j’ai eu une longue discussion avec un ami éditeur qui cherchait un titre pour son tout prochain jeu.
Il me racontait qu’il était en pleine réflexion. Et à quel point il était difficile aujourd’hui de trouver un titre qui soit percutant. Captivant. Original. Évocateur. Et international, surtout. Il en avait déjà pensé à une vingtaine, sans être convaincu par un seul. Il allait continuer d’y réfléchir. Il finirait bien par trouver. A coup de créativité et de persévérance. Beau défi.
Si l’esthétique d’un jeu est extrêmement important pour son succès, qu’en est-il de son titre?
Avec les 2’000 jeux qui sortent chaque année, il n’est pas facile de trouver un titre. Encore moins un bon titre. Qui sorte du lot. Qui attire l’œil. Qui soit vendeur. Accrocheur.
Mais au fond, c’est quoi un bon titre de jeu?
Un éditeur ne crée par un jeu. Il le développe. Lance la prod. Le revend à un distributeur. Mais avant tout cela, il le signe à un auteur de jeu. L’auteur de jeu a pensé à son jeu. Dormi avec son jeu. Mangé avec son jeu. Pendant plusieurs mois. Années, souvent. L’auteur de jeu a eu le temps de réfléchir à un thème. Et bien évidemment à un titre.
Quand l’auteur présente son jeu à l’éditeur, celui-ci peut être convaincu par le thème et le titre et prendre le tout tel quel. Ou décider de plus ou moins modifier le tout. L’auteur représente la partie créative. L’éditeur, lui, va prendre les risques financiers. Il a donc tout intérêt à penser au produit en terme de vente. Quand un auteur de jeu rencontre un éditeur, c’est un peu la rencontre entre l’art et l’industrie.
L’auteur de jeu a souvent « le nez dans le guidon » avec son jeu. Il l’aura porté avec lui pendant très longtemps. L’aura inventé. Équilibré. Testé. Et retesté. Et encore retesté. Modifié. 217 fois.
Mais l’auteur de jeu ne réfléchit pas toujours en terme de vente. Il espère d’abord que son jeu soit unique. Qu’il parvienne à intéresser un éditeur pour être signé.
Alors certes, pour le signer, un éditeur doit avoir un « coup de foudre » pour le jeu. Mais il doit aussi s’assurer que le jeu se vendra. Bien. Est-ce que le thème proposé est vendeur? Est-ce que son titre est accrocheur?
Pour être qualifié de bon, un titre de jeu devrait remplir ces 3 critères: International. Universel. Accrocheur.
Aujourd’hui plus que jamais, mondialisation oblige, rien de tel qu’un titre international. Pour s’assurer des ventes plus importantes.
Prenez les jeux publiés ces dernières années. La plupart sont exportables. On comprend leur titre autant à Minneapolis qu’à Marseille ou Munich. Si le titre est « universel », pas besoin de ressortir le jeu sous un autre nom. Et donc de produire une boîte et une com différentes.
Quelles langues préférer? L’anglais, bien sûr. International. Et aussi parce que les titres en anglais sonnent… mieux. Comme au cinéma.
Sinon le latin, aussi. Culturellement fort. Les mots ou titres qui sonnent pareillement dans plusieurs langues sont un atout. Tel Concept (Repos Prod).
Exemples: Crossing (Moonster Games). Et pas Le Croisement. Elysium (Space Cowboys). Et pas Élysée. Welcome to the Dungeon (Iello). Et pas Bienvenue dans le Donjon. Loony Quest (Libellud). Time Stories (Space Cowboys). Et pas Les Histoires du Temps. Star Fighter (Ystari). Et pas Le Combattant de l’Etoile. The Big Idea (FunForge). Et pas La Grande Idée. Room 25 (Matagot). Et pas La Salle 25. Mare Nostrum (Asyncron). Et pas Notre Mer. Time’s Up (Repos Prod). Et pas Le Temps est Écoulé. Five Tribes (Days of Wonder). Et pas Les 5 Tribus. Warehouse 51 (FunForge). Et pas L’Entrepôt 51. La liste n’est pas minable mais interminable.
Essayez de faire pareil avec les titres de films et vous verrez comme ils sonnent tous… Creux.
Plus qu’une question de langue, il est important pour un bon titre de jeu d’être compris. Partout. De résonner autant à Los Angeles qu’à Lyon ou Leipzig. Pour y arriver, voici 4 valeurs sûres.
Historiques. Fictives ou réelles. Qui parlent à tout le monde. Des héros. Ou anti.
Exemples: Attila (Blue Orange). Mr Jack (Hurrican). Shakespeare (Ystari). Conan (Monolith). Lewis&Clark (Ludonaute). Madame Ching (Hurrican).
Cinématographiques. Littéraires. Télévisuelles. Et si elles sont issues de la culture pop et geek c’est encore mieux.
Exemples: avec FFG/Edge en pole position avec Cthulhu, Star Wars Armada, Battlestar Galactica. Le Petit Prince (Ludonaute). La Bataille des Cinq Armées (Iello). Robinson Crusoe (Portal / Filosofia) Et pareil pour les « poncifs » pop: zombies (Zombies Invasion), fantômes, trolls, western (Colt Express), samouraïs (Samurai Spirit)
Les noms de villes. Faciles. Universels. Ou les régions. Comme des invitations au voyage.
Exemples: Le Havre (Lookout / Ystari). Cyclades (Matagot). Theben (Queen Games). Yspahan (Ystari). Troyes (Pearl Games). Tigre & Euphrates (FFG / Edge). La Granja (Spielworxx / Pearl Games). Tikal (Ravensburger).
Historiques.
Exemples: TOUS les titres de wargames. Tout simplement.
Un bon titre de jeu ne doit pas seulement être exportable mais également accrocher le joueur. L’acheteur. Le captiver. Comment? Il doit lui donner envie de rêver, de voyager, de partir à l’aventure. Ou de rire. Ou un mystère à percer. Un titre souvent abstrait. Surprenant. Générique. Ouvert. Positif. En un mot : exaltant.
Exemples: Mysterium (Libellud). Euphoria (Stegmaier Games / Morning Players). Civilization (FFG / Edge). Dominion (Rio Grande / Ystari). Terra Mystica (Feuerland / Filosofia). Innovation (Asmadi / Iello). Barony (Matagot). Caverna (Lookout / Filosofia). Aramini Circus (Iello). Camel Up (Pegasus / Filosofia). Talisman (FFG/Edge). Splendor (Space Cowboys). Mage Wars (Arcane Wonders / Marabunta). Megawatts (2F / Filosofia). Les Aventuriers du Rail (Days of Wonder). Unita (Helvetia Games). Imperial Settlers (Portal / Edge). The Panic Room Experience (Gus&Co).
Et vous, êtes-vous sensible au titre d’un jeu? Quel est le jeu au meilleur titre? Ou au titre le plus pourri?









