13 mauvaises raisons pour acheter ce jeu de société

Buy Now, Flickr, CC, by edkohler
Buy Now, Flickr, CC, by edkohler

Acariâtre nous revient avec un article fort intéressant qui se penche sur notre fièvre acheteuse ludique. Pourquoi, comment? Très bon article tiré de son blog. Merci Acariâtre! Nous nous sommes permis de rajouter 2-3 liens et autres trucs chatoyants (entre parenthèses):

Un autre billet de « tonton la morale » après celui consacré au phénomène de surmédiatisation des Kickstarter dans le jeu de société. Ne me remerciez pas et ouvrez grand les oreilles, vous avez beaucoup encore à apprendre.

Comme toute passion dévorante, le jeu de société s’avère vite dispendieux (sans parler problème de place, les boîtes de jeux occupant un volume certain).

Abreuvé d’information sur les nouvelles sorties, à la recherche du jeu parfait, le joueur est souvent invité à sortir le chéquier.  Avec le risque de confondre le plaisir du jeu et l’acte d’achat. Bercé de mauvaises raisons qui le feront s’éloigner du plaisir ludique initialement recherché.

Voici donc une sélection de 13 arguments déjà entendus qui me semblent les signes annonciateurs d’un achat de trop.

1. Il ne reste que quelques heures pour l’acquérir

La rareté et l’imminence de la rupture de stock sont deux leviers de vente censés déclencher l’achat impulsif. Techniques bien connues des vendeurs de voitures et des plateformes comme Kickstarter.

Certes, dans quelques instants ce jeu ne sera plus disponible à la vente. Mais si l’éditeur orchestre sciemment cette disparition, n’est-ce pas pour vous forcer la main ? Si le jeu s’avère réellement bon, peut-on imaginer qu’il ne soit pas réédité un jour ou l’autre (et disponible en occasion d’ici là) ?

2. Le jeu est soldé

Autre technique de vente censée diminuer vos défenses rationnelles.

Si vous l’aviez acheté sans cela, cette promotion est une bonne occasion de l’acquérir à moindre prix. Sinon le jeu lui-même n’en est pas devenu subitement plus intéressant (Gus: toute la technique rusée des soldes… Au fait, vous avez remarqué que les prix soldés sont souvent affichés en rouge? Pourquoi, selon vous? Le rouge symbolise la passion, l’action. Hop, prix rouge, on passe à l’action = achat)

3. Le matériel est magnifique

L’attrait du joueur pour le matériel est du même acabit que celle du passionné de vielles voitures qui traque le moindre grain de poussière sur la carrosserie de son engin préféré. Mais si la mécanique ne suit pas, la frustration sera d’autant plus affirmée. Un jeu aura beau avoir un matériel splendide, il restera invisible dans sa boîte si il n’a pas d’autres atouts à proposer. (Gus : aaaah, le joueur et son attrait pour la figouze…)

4. Le prix au kilo est imbattable

Un argument souvent entendu est celui du « au vu du matériel, on en a pour notre argent ». C’est faire bien peu de cas du plaisir ludique que de réduire celui-ci à un critère aussi bassement économique.

La valeur d’un produit culturel ne se réfère heureusement pas à son coût de fabrication ni même de conception.

5. Au pire je le revendrai

Acheter un jeu en pensant à sa revente c’est déjà le signe qu’on ne croit pas vraiment à son potentiel. Je sais que beaucoup de joueurs utilisent la revente pour tester un jeu. Il existe pourtant d’autres manières de se faire un avis (quelques pistes en fin de billet). La revente c’est du temps et de l’argent perdu, sans assurance de trouver un acquéreur.

6. Je trouverai plus tard les partenaires pour y jouer

Quand on achète un jeu, il faudrait déjà avoir en tête les prochaines occasions d’y jouer. Miser sur l’éventualité de trouver plus tard les partenaires et les sessions de jeu est l’assurance d’un jeu qui finira sous une couche de poussière sur l’étagère. (Gus : au fait, vous savez comment / où trouver des joueurs?)

7. Tout le monde en parle

Entendre parler d’une nouvelle sortie à droite à gauche finit par donner envie de participer à la liesse générale. Mais le buzz ne suffit pas à assurer que le jeu soit bon pour vous. De plus, si un jeu est autant cité, vous aurez des occasions de l’essayer sans l’acheter lors d’un événement promotionnel ou par le biais d’autres acheteurs de votre connaissance (Gus : c’est ce qu’on appelle la validation sociale.)

8. Il a l’air « pas mal »

Honnêtement ? Avec tout ce que vous avez déjà dans votre ludothèque et les opportunités de sortir des bons jeux, vous allez vous content d’un jeu qui semble juste « pas mal » ?

9. Je ne me suis pas déplacé pour rien

Aller à une convention de jeu, à un festival ou même à un salon du jeu et revenir les mains vides ne sonne en rien comme une défaite. J’aurai même tendance à dire que c’est une belle victoire vu tous les arguments déployés par les vendeurs sur place. (Gus: d’autant que c’est l’une des raisons pour lesquelles Essen est payant pour les visiteurs. Qu’ils achètent un jeu pour « rentabiliser » leur entrée…)

10. Cet auteur ne m’a jamais déçu.

La nouvelle signature d’un auteur très apprécié apporte un apriori positif mais ne constitue pas, à elle seule, un gage de qualité. Votre sens critique doit rester en alerte quelque soient les conditions d’exercice. Soyez forts ! (Gus : surtout avec les « égéries du jeu » comme Bruno Cathala, Bauza, Thierry Frédéric Henry etc.)

Marche aussi avec l’éditeur, la collection, etc.

11. Je suis fan des livres, films, jeux vidéo, séries télés

Le thème d’un jeu de société ne présage en rien de sa qualité ludique. J’aurai même tendance à dire que plus la licence originale est connue, plus son adaptation risque d’avoir placé l’aubaine commerciale avant l’effort de conception.

Là aussi, la vigilance est de mise.

12. J’ai déjà les 49 premiers exemplaires de la série

Dans chaque passionné il y a un collectionneur qui sommeille. Sans nier la satisfaction d’une étagère composée des x exemplaires d’une même série parfaitement alignés, faut-il vraiment maintenir l’erreur d’hier en continuant à acheter les épisodes d’une série que ne vous convainc plus depuis longtemps ? (Gus : achat impulsif? Achat compulsif?)

13. En consommant je soutiens l’économie du jeu de société

Pour que le jeu subsiste, il faut en effet que les joueurs continuent d’acheter des jeux. Je ne prêche pas pour une diminution arbitraire de votre budget ludique mais plus pour une rationalisation des actes d’achat.

En effet, ne pas se précipiter sur les jeux qui vous font de l’œil vous permettra peut-être de dénicher le jeu moins clinquant mais que vous ressortirez à chaque occasion. Et par-là même de soutenir des acteurs moins visibles mais tout aussi intéressant du monde ludique.

Le risque d’un achat impulsif est que le plaisir retiré soit éphémère et cantonné à l’acte d’achat en lui-même. Une fois la boîte ouverte et le jeu essayé la déception peut s’avérer cruelle.

(NdA : Comme vous l’avez sans doute deviné, je lutte moi-même quotidiennement contre la fièvre acheteuse. Je me soigne mais je n’évite pas les rechutes.)

Quelques pistes de réflexion à pratiquer avant de passer à l’achat :

  • Se faire un avis (magazines, sites spécialisés et l’incontournable TricTracTV) et y lire en particulier les avis négatifs et contraires qui peuvent plus facilement alerter sur les défauts du jeu.
  • Tester le jeu en festivals, conventions, chez des amis, dans un bar à jeux, les occasions ne manquent pas. Au pire, il est toujours possible d’offrir le jeu à un ami (il se reconnaitra) : vous ferez un heureux et si le jeu est bon il sera toujours le temps de l’acheter ou de se faire réinviter (j’attends la date).
  • Se forcer à contempler sa ludothèque et ses pauvres jeux toujours sous cellophane avant de leur acheter un compagnon d’étagère. Pour cela, ayez toujours une photo de l’armoire à jeux dans votresmartphone.
  • Se fixer des principes pour jouer ou revendre les jeux déjà achetés avant d’en acquérir de nouveaux (exemple du défi 10×10 promu par ddschutz).
  • Remettre à demain, la nuit porte conseil.
  • Attendre l’occasion d’y jouer.
  • Acheter d’occasion (sur www.okkazeo.com par exemple) pour limiter l’amputation du portefeuille.
  • Et surtout, achetez si ça vous plaît et si ça vous fait du bien, c’est votre argent après tout.

 

À lire sur le sujet :

Jeux de société et société de consommation : je déclare forfait

Voici notre 6e article sur les jeux de société et la société de consommation. Déjà 6!

Cela fait bientôt 3 semaines que j’essaie de rédiger cet article, en vain, je déclare aujourd’hui forfait, ce n’est pas peine d’avoir essayé, croyez-moi.

Quel était le sujet de mon article? Montrer TOUS les pays traversés pour produire un jeu. Cet article n’avait aucun parti pris écolo ou anti-mondialisate, je voulais juste indiquer le tracé national ou international suivi pour produire un jeu. Si on connaît aujourd’hui (plus ou moins) bien la filière de nos objets quotidiens de consommation, jeans, chaussures, smartphones, qu’en est-il des jeux de société? Et bien dans le détail, pas grand-chose…

jeans

 

En ce qui concerne l’industrie du loisir c’est visiblement beaucoup plus difficile, et c’est bien dommage pour la prise de conscience.

J’ai contacté beaucoup d’éditeurs, plusieurs maisons de production, et soit on ne m’a tout simplement jamais répondu, soit on a préféré ne pas me donner les informations que je cherchais, peut-être jugées trop… délicates, soit les contacts ignoraient tout de la question.

La seule réponse construite que j’ai pu obtenir venait de Cartamundi, l’un des plus gros producteur de jeux de société, notamment principalement pour Asmodée, basé en Belgique mais possédant plusieurs usines en Allemagne, Pologne, Angleterre, USA, Mexique, Brésil, Inde et Japon. Pour Ludofact c’est pareil, la maison-mère est à Jettingen-Scheppach en Allemagne, près de Munich, mais elle sous-traite avec plusieurs producteurs internationaux, d’où parfois les temps d’attente importants.

Minivilles – Maximonde

minivilles

Avec l’accord de MoonsterGames, je voulais retracer l’itinéraire de production du tout récent (et excellent) Minivilles, avec l’indication sur la boîte comme produit en Belgique. En réalité, Minivilles est produit par Cartamundi en Allemagne, à Altenburg près de Leipzig. L’indication Belgique sur la boîte renvoie en fait au siège social du fabricant.

Mais vous me connaissez, j’ai voulu pousser plus loin mon investigation pour savoir d’où provenait le papier utilisé pour les cartes et règles, les encres, le carton pour la boîte & argent, pareil pour les fameux deux dés rouges. Et bien j’ai été surpris d’apprendre que le directeur général de Cartamundi France ignorait lui-même tout de ces éléments. Il a pu toutefois me révéler que les dés devaient très certainement provenir de Chine.

Chine & machines

Les jeux de société, comme la grande majorité de nos produits de consommation quotidiens, alimentation mise à part, sont produits principalement en Asie, et surtout en Chine. Dès que vous trouvez des composants en plastique, dés, figurines, on peut être sûr qu’il s’agisse d’une production chinoise. Et pourquoi? Pour de moindres coûts, d’une part, la main d’oeuvre y étant beaucoup moins chère, même si l’éditeur devra à cela ajouter d’importants frais de transport. Mais également parce que finalement ce savoir-faire est difficilement trouvable en Europe.

 Hop-la-Opla

Je ne peux que vous conseiller d’aller faire un tour sur le site des jeux Opla (Lincoln, Migrato), un éditeur extrêmement sympathique et aussi extrêmement dévoué à la cause environnementale qui fait tout pour produire en France. Il a même élaboré des cartes pour présenter tout l’itinéraire de production.

Carte de production du jeu Hop la Bille
Carte de production du jeu Hop la Bille

 

Après, comme je le précise un peu plus haut, même pour les jeux Opla on aurait pu aller un peu plus loin et indiquer d’où provient le papier, le carton, l’encre, le tissu, bref, la matière première. Mais en même temps, connaître l’origine géographique de l’assemblage et production est déjà un gros morceau. Et dans le cas des jeux Opla, une préférence nationale est déjà un sacré effort!

Tomate

En fait, j’ai rapidement dû déchanter à la rédaction de cet article, car j’ai bien compris que je ne serais pas capable de suivre tout l’itinéraire d’un jeu et de ses composants. J’avais imaginé pouvoir reproduire l’excellent l’Ile aux Fleurs de 1989, et bien je m’étais méchamment trompé.

Si, comme moi, à l’issue de cet article vous vous sentez frustré de ne pas en savoir beaucoup plus sur le tracé des jeux de société, nous pouvons toutefois en tirer deux leçons:

1. il est extrêmement difficile de connaître précisément l’origine de tous les composants. Cette ignorance est presque effrayante, en fait, puisque nous consommons sans savoir.

2. même s’il est indiqué un lieu de production sur une boîte en réalité ce n’est pas toujours le cas (ex Cartamundi, Ludofact)

Mais encore

Voici deux vidéos qui présentent les procédés de fabrication des jeux de société, dans lesquels on en apprend un tout petit peu sur l’itinéraire, mais pas grand-chose au final, beaucoup plus sur la prod en elle-même.

 

Jeux de société et société de consommation : pour l’amour de l’artefact

Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst
Vinyl Breakfast Plate, Flickr, CC, by Christian Bardenhorst

Et nous poursuivons notre cycle sur les jeux de société et la société de consommation, le dernier article en date parlait des égéries du jeu tel que Bruno Cathala.

Bye Bye 

En ce début de 21e siècle, le monde autour de nous se dématérialise peu à peu: pour sauvegarder ses données sur son ordinateur, on est passé d’une disquette (années 80) au Cloud aujourd’hui (Apple, Dropbox…)

Pareil pour la musique: les albums étaient sur vinyle pour la grande majorité du 20e siècle pour finir en 2014 en streaming totalement virtuel : spotify, apple radio, pandora, etc.

Faut-il encore revenir sur la révolution numérique littéraire et de l’avènement des epub avec les tablettes et autres liseuses?

Les app sur smartphones sont également là comme témoins flagrants de cette révolution immatérielle. Le smartphone, certes « en dur », se transforme en précieux assistant quotidien pour jouer, écouter, s’informer, s’entraîner, regarder, photographier, échanger, etc. Plus besoin de rien d’autre, ni même d’ordinateur dont les ventes ont chuté, votre smartphone se propose de tout faire pour vous, voire encore plus.

Vous l’aurez compris, tout autour de nous la tendance de la dématérialisation se renforce jour après jour. Mêmes les amis et les vraies relations sociales sont remplacées au détriment « d’amis sur FB » ou d’abonnés sur Twitter.  Les progrès informatiques de plus en plus rapides modifient en profondeur nos modes de consommation, et ceci à une vitesse qui s’accélère.

Papy fait de la résistance

Et le jeux de société dans tout ça, me direz-vous?

Comme les collectionneurs, les passionnés, les nostalgiques qui restent attachés aux bons vieux vinyles, aux vrais livres faits de vrai papier avec de vraies pages, le jeu de société reste encore un (dernier?) bastion de l’artefact du réel de nos loisirs.

Si nous, joueurs, consommateurs, sommes encore à acheter des jeux, en moyenne pour 20 à 60 euros par mois (sondage effectué sur 539 personnes en mars 2014), l’une des raisons, entre beaucoup d’autres, reste cet attachement au matériel. Un jeu de société, c’est du papier, du carton, du bois, de plastique. Du dur, que l’on peut toucher, manipuler, sentir, goûter, presque. Si l’immatériel ne s’adresse qu’à notre sens de la vue, le matériel, lui, pourrait presque inclure les cinq.

Prenez l’exemple du poker. Si vous allez un jour participer à un grand tournoi de poker, à Las Vegas ou ailleurs, observez les joueurs manipuler les jetons. En plus de leur maîtrise du jeu, nombreux sont les joueurs de poker qui sont devenus de sérieux « jongleurs » de jetons, qui les font virevolter d’un doigt à l’autre, mélangent leurs piles, etc. A tel point quand dans certains tournois le bruit en devient assourdissant, ex. les WSOP à Las Vegas. Car au final, les joueurs ont besoin de toucher du réel, peut-être pour s’occuper, peut-être aussi pour ancrer leur présence à la table grâce au matériel touché, senti, ressenti.

Encore une fois, un jeu de société, c’est énormément de manipulation. A commencer par la mise en place, qui s’avère parfois extrêmement longue et fastidieuse, nous connaissons tous des jeux  pour lesquels il faut passer 20, 30, parfois même 40 minutes d’installation avant de pouvoir jouer. Mais au final, aussi longue qu’elle puisse être, toute cette préparation n’est que la première étape du plaisir ludique qui inclut, en plus de réfléchir et partager, également celui de toucher, de prendre, de pousser.

C’est en cela que le jeu de société reste un objet de consommation atemporel et chéri, il s’oppose à la mode actuelle de la dématérialisation. D’ailleurs, si de plus en plus de jeux sont portés sur tablettes, tel que sur iPad par exemple, il serait extrêmement intéressant de mener une étude pour voir à qui s’adresse réellement ces jeux: aux gens qui ne connaissent pas le jeu de base, ou au contraire aux initiés qui le pratiquent déjà « en dur » et qui veulent profiter d’une version de voyage et numérique? Je pencherais plutôt pour la deuxième option, même si ce n’est que pure hypothèse.

Chassez le naturel et il revient au galop. Ou plutôt en 2014, chassez le matériel et il revient au galop. Le jeu de société et sa consommation ne sont pas prêts de s’arrêter.

Jeux de société et société de consommation : achetez Bruno Cathala

Totem Pole, Flickr, CC, by Joseph Wu
Totem Pole, Flickr, CC, by Joseph Wu

Pourquoi consommons-nous?

Continuons ici notre cycle de discussion sur les jeux de société et la société de consommation en nous attardant cette fois sur les égéries et icônes. Icônes qui vont au final nous pousser à consommer.

Si dans les années 80-2000 la publicité se servait beaucoup d’égéries pour vendre du rêve et des produits, acteurs ou top-models étaient alors étroitement associés à une marque, certaines égéries sont devenues marques à part entière, véritables icônes.

On ne consomme plus le produit représenté par une célébrité, on consomme la célébrité qui créé et devient sa marque, tel que le designer Philippe Starck et ses meubles / ustensiles par exemple.

Dans le monde du jeu de société c’est pareil, des personnalités sont devenus des marques, élevées au rang d’icônes, de totems même.

Cathala

C’est le cas de Bruno Cathala et de tous ses jeux. On n’achète pas n’importe quel jeu créé par n’importe quel auteur, on achète un jeu créé par Bruno Cathala. On achète Bruno Cathala, quel que soit l’éditeur ou le type de jeu. On cherche l’expérience Bruno Cathala.

Avec plus d’une dizaine d’années de carrière derrière lui, Bruno a su créer un style facilement reconnaissable: des mécaniques connues du grand public, pas nécessairement innovantes, reprises, réadaptées et remises au goût du jour, pour des jeux à forte renouvelabilité, malins et très taquins. Même sa personnalité fait partie du package, il a su se vendre un côté modeste, disponible, sympathique.

À tel point qu’au final on achète un jeu signé de la patte de l’auteur pour l’auteur, et pas seulement parce que le jeu peut signifier gage de qualité pour certains.

Au fil des année, Bruno Cathala a su se créer sa propre marque, les éditeurs en étant alors les pourvoyeurs.

Quand sort un nouveau jeu de l’auteur, le public est alors forcément pris d’une grande curiosité, si ce n’est d’un fort désir d’achat. On reconnaît son style, et années après années, sorties après sorties, on a fini par se reconnaître dans ses jeux. Cathala est devenu une marque en soi.

Phal

Et Monsieur Phal? Ibidem.

TricTrac, plus qu’un site, est aujourd’hui devenu un véritable emblème du jeu de société. À tel point que Phal est également fort visible en représentation extérieure puisque sollicité comme carte de visite: juré, présentateur, expert, et même effigie dans des jeux de société (Le Pouic, symbole de TT et Phal dans King of Tokyo, un personnage dans Zombicide, etc.).

Comme Cathala, Monsieur Phal, via TricTrac, est une marque en soi dans laquelle de très nombreux férus de jeux de société se retrouvent.

On a les fans d’Apple pour ce qu’Apple représente, une technologie design, chère et fashion. Dans le jeu de société, on a les fans de Phal, véritable vitrine pour les jeux, espiègle, décomplexée et passionnée.

La preuve de toute cette totemisation s’affirme via l’attachement quasi-religieux, presque vénération de ses fervents admirateurs et consommateurs. Admirateurs prêts à en découvre si offense il devait y avoir. Les détracteurs de TricTrac s’exposent en effet à de vives réactions, voire même à de l’agressivité, c’est dire à quel point la marque Phal / TT est puissante. Notez la quasi-absence de commentaires virulents à l’encontre de TT et vous réaliserez à quel point le site s’est construit comme véritable entité de marque avec une solide communauté.

Pareil pour Cathala, pas facile d’émettre une critique négative d’un de ses jeux tellement son aura est massive, on se sentirait presque commettre un « crime de lèse-majesté ». On peut ne pas aimer un de ses jeux, mais on évitera de le dire haut et fort pour ne pas s’attirer les foudres.

Ces réactions prouvent bien que ces marques du monde du jeu de société sont concrètes et bien implantées.

Au final, ces deux exemples d’icônes poussent à la consommation car elles créent un fort sentiment d’appartenance ainsi qu’une émo-consommation, elles offrent une véritable expérience d’attachement et de reconnaissance à une marque. Une véritable communauté de marque. Soyons honnêtes, on finira bien tous par acheter ce nouveau jeu de Bruno ou par financer TricTrac.

Jeu

Pour clore cet article sur la consommation et les marques, Gus&Co vous proposent un petit jeu. Répondez à ces questions. Pensez à votre site ludique, votre éditeur, ou auteur préféré et vous en connaîtrez votre attachement:

Si vous avez sélectionné en tout cas 2 réponses vous appartenez à une véritable communauté de marque. Si vous en avez plus de 5, vous avez carrément trouvé une nouvelle famille!

Jeux de société et société de consommation : la rivalité mimétique

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mirors, light and colors, Flickr, CC, by Sue Schmiderer

Vous nous connaissez, sur Gus&Co nous apprécions lancer des débats sur les jeux de société et pousser la réflexion sur notre passe-temps favori. Après avoir abordé la transparence des blogs et podcasts, après avoir papoté de l’objectivité des critiques, nous allons aujourd’hui lancer un cycle sur les jeux de société et la société de consommation.

Pourquoi achetons-nous des jeux, quels sont les moyens utilisés par les éditeurs et magasins pour nous donner envie d’en acheter, et quel est notre rapport aux jeux, mais pas que, à la consommation en général? Quelle est notre rôle et responsabilité en tant que blogueurs / journaliste dans cette consommation? Qu’est-ce qui se cache réellement derrière un jeu, matériel, travail, impacts? Et enfin, pour clore le cycle, comment pourrait-on envisager une consommation raisonnée et durable?

Ce tout premier article présente le phénomène premier, celui qui pousse à acheter.

Je te copie je t’envie ta vie

Pourquoi consommons-nous? René Girard, philosophe français contemporain, a avancé une théorie concluante, la rivalité mimétique (ou désir mimétique). C’est sur ce sentiment, cette réaction que les publicitaires se basent pour communiquer sur leurs produits. Les affiches présentent toujours des mannequins à la silhouette parfaite, des voitures rutilantes, des produits mirobolants.

La rivalité mimétique, c’est vouloir la même chose parce que l’autre l’a aussi. On veut le copier, car au final on se sent amoindri sans. Il est évident que la publicité cherche à susciter un nouveau besoin, une envie en fait, prioritairement générée par la frustration de ne pas avoir. C’est justement ce qui pousse ensuite à la consommation. Si j’ai, je me sens mieux.

Quoi, vous n’avez pas encore ce rasoir à 17 lames? Quoi, vous n’avez pas encore ce smartphone nouvelle génération à écran incurvé qui fait aussi le café? Moi je l’ai, et pas vous. Pfff, la honte. Quelqu’un sur une affiche le possède? Ou pire, un ami, un collègue, un voisin, un ami sur FB? C’est ainsi que fonctionne la rivalité mimétique. D’autres l’ont, vous vous devez de l’avoir également, pour ne pas « être à la ramasse ». Pas facile de ne pas céder et d’aller à l’encontre de ce sentiment purement humain.

Jeux et enjeux de société

La consommation des jeux de société fonctionnent également sur cette rivalité / désir mimétique, et la communication 2.0 bien implantée depuis quelques années vient renforcer ce sentiment. Sur FB, Twitter ou G+on voit de plus en plus de gens poster des annonces ou photos de leurs récents achats, ce qui pousse alors naturellement le lecteur à ressentir ce désir de consommation. D’autres ont le jeu, et pas moi? Il va falloir que je m’y intéresse. Ce déluge d’annonces / photos devient flagrant en octobre lors du salon du jeu d’Essen pour les gens qui y ont fait le déplacement.

Chose curieuse que cet attachement aux jeux et à ce besoin de montrer ses achats (l’ostentation, nous en parlerons d’ailleurs dans un prochain article, toujours dans ce cycle jeux de société et société de consommation). Je ne sais pas pour vous, mais je vois quand même très peu de photos des légumes ou de produits congelés achetés dans la journée au  supermarché…

A tout bientôt pour un prochain sujet de discussion!

Et vous, qu’en pensez-vous, vous sentez-vous sensible à ce facteur de désir mimétique? Pensez-vous qu’il vous influence dans vos achats?