• Jeux de plateau

    Le portage des jeux de société en numérique est-il vraiment mort?

    Voici un article rédigé par Ksempac, en réaction à un autre article récemment paru sur le web. Merci à Ksempac pour sa contribution aussi intéressante que profonde. Attention, cet article propose une analyse fine et une invitation à la discussion, pas un argumentaire pour critiquer le site Boardgame.fr ! Ksempac, c’est à toi : Au détour d’un tweet, je suis récemment tombé sur un article de boardgame.fr argumentant que les jeux de société sur support numérique (principalement smartphones et tablettes) étaient un marché mort-né, voir carrément activement saboté par l’industrie du jeu de société classique. Je n’ai pu m’empêcher de réagir car l’ensemble de l’article ne me semblait pas prendre le…

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    Archipelago, mais ouate de phoque?

    Il y a quelques temps nous avions publié la critique d’Archipelago, un très bon jeu. Nous avons depuis furieusement enchaîné les parties. Et nous sommes arrivés à une étrange conclusion : deux éléments sont cheatés / déséquilibrés / trop hasardeux et nuisent à la partie et au scoring final. Objectifs Certains objectifs sont extrêmement déséquilibrés et assurent la victoire! Je m’explique : Dans la version moyenne et longue, les objectifs de construction d’une ville sur une région avec du bois, du poisson ou n’importe quelle ressource sont « cheatés ». En effet, pour TOUS les autres objectifs, argent, jetons d’exploration, ressources, cartes, bâtiments, la plupart des autres joueurs auront des chances de…

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    Profondeur VS complexité

    Dans nos critiques de jeux, nous utilisons souvent deux termes pour analyser les jeux : profondeur et complexité. Mais alors, qu’est-ce qu’un jeu profond et un jeu complexe ? Est-ce que ça ne serait pas pareil? Profondeur Un jeu profond est un jeu qui propose énormément de possibilités aux joueurs, qui demande de faire des choix stratégiques et tactiques (tiens, ça me donne une idée d’article ça, la différence entre tactique et stratégie) et qui confère une grande liberté. Multiples façons de marquer des points de victoire par exemple ainsi que des options diverses et variées. Un jeu profond n’a pas forcément des règles longues et complexes, il peut tout…

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    Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux, chapitre III

    Dans nos 2 précédents articles sur les 10 piliers ludiques, conseils pour la création ludique, conseils I + conseils II nous avons omis d’en présenter 2 supplémentaires, presque des méta-piliers en fait. Il s’agit de : le facteur wahou le buzz Pilier 11 Les 10 piliers précédemment discutés faisaient principalement référence aux mécaniques de base : la boîte noire, les objectifs, les compétences, etc. Il s’agissait des items génériques et théoriques. Créer un jeu en se référant uniquement à ces 10 piliers ludiques ne suffira pas pour faire un excellent jeu. Un très bon jeu, certes, mais pas un jeu exceptionnel comme il n’en sort que malheureusement rarement, admettons-le. Ce…

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    Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux, chapitre I

    Dans un précédent article qui cherchait à expliquer pourquoi l’être humain jouait, nous nous sommes intéressés aux aspects généraux et psychologiques. Pour affiner notre analyse, je vous propose ici de pousser la réflexion et d’aborder les 10 piliers ludiques sur lesquels le jeu repose. Cet article pourra intéresser tout joueur, mais également tout professionnel, auteur de jeux, éditeur, vendeur, voire psychologue, car une fois présentés, ces piliers offriront une vision plus claire et détaillée de nos stimuli, ce qui permettra une meilleur compréhension pour une meilleure conception. Si les professionnels du jeu prenaient en effet le temps de se pencher plus en profondeur sur ces aspects, leurs créations n’en seraient…

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    Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux, chapitre II

    Dans le chapitre I sur les 10 piliers ludiques, nous en avions présentés cinq : Activité, Profil du Joueur, Objectifs, Compétences & Résistance. Dans cette 2e partie, nous évoquerons les 5 autres piliers: Ressources, Actions, Feedback, Boîte Noire et Résultats.  Pilier 6 Ressources Les ressources comprennent tous les éléments « en dur » nécessaires pour le déroulement du jeu : pions, cartes, plateau, etc. Sans ressources, le jeu ne peut avoir lieu. Il est important que ces éléments soient bien pensé, mais également bien réalisé, et pratique à utiliser pendant la partie ; c’est ce qu’on appelle l’ergonomie. L’auteur suisse romand mondialement reconnu Sébastien Pauchon en parlait déjà sur notre site : « En fait, certains…

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    Les mécaniques de jeux

    En 2011, ce ne sont pas moins de 1’400 jeux qui ont été publiés. 1’400. Depuis le début des années 2000, le phénomène ne cesse de s’amplifier. En fait, en décortiquant le marché des jeux de société modernes, on se rend compte que la plupart proposent & reposent sur différentes mécaniques de jeux. Différentes, certes, mais qui finissent par se recouper & retrouver. Nous en avons dressé une liste, plus ou moins exhaustive. Nous nous sommes ici surtout concentrés sur des jeux moyens à lourds, nous ne présentons pas les party games ou fun games (rapidité, improvisation, fun). Vous verriez d’autres mécaniques? v     Enchères: Si je mets plus de jetons…