đČ Essen 2026, jour 2 : Kingdom Come Deliverance et Melodies nous emballent. Six jeux essayĂ©s, des surprises et des rĂ©serves.
Article écrit par :
Gaétan
Essen 2026, jour 2 : six jeux testés, des envies (et des doutes)
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L’essentiel en 3 points :
- Essen 2026, jour 2, notre reportage. Kingdom Come Deliverance et Melodies portent nos plus gros espoirs.
- Loop intrigue, Pili Pili Extra Spicy reste accessible et bien troussé.
- Bella Vista et Oshaka Trick nous laissent plus réservés aprÚs ces essais.
Ă Essen, le plus difficile nâest pas de trouver un nouveau jeu : câest de savoir lequel mĂ©rite vraiment une place dans la valise.
Avant dâattaquer la revue des jeux de notre deuxiĂšme journĂ©e sur place, faisons un petit point sur les hauts et les bas du salon.
Ă nos yeux, le gros buzz de cette annĂ©e, dont nous avons parlĂ© hier, Ă©tait incontestablement Queen Alice â achetable quasiment uniquement sur prĂ©commande et pas testable en live lors de notre passage. LâĂ©diteur a ramenĂ© dâautres exemplaires ce matin, qui sont partis aussi vite que ceux du vendredi. Ce qui nâa rien dâĂ©tonnant, son Ă©ventuelle arrivĂ©e dans les boutiques françaises Ă©tant loin dâĂȘtre acquise Ă ce stade â surtout pour un jeu expert, sur un marchĂ© qui me semble particuliĂšrement tendu en ce momentâŠ
Mais câest loin dâĂȘtre le seul produit qui cartonne cĂŽtĂ© francophone. Citons par exemple Greylune : dâaprĂšs notre constat sur place, toutes les tables de dĂ©mo Ă©taient dĂ©jĂ rĂ©servĂ©es dĂšs vendredi pour la suite du salon.
DeuxiĂšme carton, Near â le jeu de civilisation de La BoĂźte de Jeu qui rappelle Ă©normĂ©ment Terra Mystica. Le jeu Ă©tait testable relativement facilement, pour peu que lâon arrive au bon moment, vu quâil y avait peu de tables. Les exemplaires partaient vite dĂšs vendredi. Petite anecdote amusante : il en reste encore, mais uniquement en français ! Cela peut aussi expliquer que certains Ă©diteurs privilĂ©gient les versions anglaises ou allemandes. Quand le dĂ©lai entre la VO et la localisation est rĂ©duit, tester ici puis acheter localement a de quoi tenter : cela Ă©vite de revenir en train ou en avion avec des tonnes de boĂźtes.
Mais assez de digressions, et place Ă la revue de nos coups de cĆur et/ou de nos dĂ©ceptions de la journĂ©eâŠ
Kingdom Come: Deliverance â The Board Game, CGE
Et clairement, cette deuxiĂšme journĂ©e a commencĂ© fort avec une partie de lâun des gros buzz du salon, Ă savoir lâincontournable Kingdom Come: Deliverance, publiĂ© en VO chez CGE !
Il sâagit, mais jâimagine que vous ĂȘtes dĂ©jĂ au courant, de lâadaptation du jeu vidĂ©o Ă©ponyme. Personnellement, je connais peu le matĂ©riau dâorigine, mĂȘme sâil figure en bonne place dans ma pile de la honte vidĂ©oludique (les soldes Steam et PSN, câest comme les ventes privĂ©es Philibert : câest le mal). Mais dâaprĂšs le dĂ©monstrateur, ce nâest pas un problĂšme pour profiter pleinement du jeu de sociĂ©tĂ©. Celui-ci retranscrit bien lâunivers du jeu vidĂ©o et y fait de nombreuses rĂ©fĂ©rences, mais connaĂźtre cet univers reste dispensable.
Dans les faits, le jeu prend place dans un univers mĂ©diĂ©val Ă visĂ©e historique, celui de la BohĂȘme du dĂ©but du XVe siĂšcle. On y prĂ©pare notamment des potions, mais sans elfes ni dragons Ă lâhorizon.
Kingdom Come: Deliverance est un jeu dâexploration et dâaventure compĂ©titif, avec quelques occasions de sâentraider. CĂŽtĂ© pile, les joueurs sont globalement assez indĂ©pendants et il y a largement de quoi faire pour que chacun puisse se dĂ©velopper sans affrontement direct avec les autres. CĂŽtĂ© face, chacun marque ses propres points de victoire, mĂȘme lorsque plusieurs joueurs contribuent aux mĂȘmes intrigues â et tout le monde nâen tirera pas forcĂ©ment les mĂȘmes rĂ©compenses.
Contrairement Ă dâautres titres du genre, qui misent beaucoup sur le dĂ©paysement et lâexploration de lieux trĂšs diffĂ©rents, tout prend place sur un plateau de taille finalement assez limitĂ©e. Celui-ci peut lĂ©gĂšrement varier selon le scĂ©nario, au moyen de cartes et de piĂšces en carton qui vont venir temporairement en modifier telle ou telle portion, mais cela reste des adaptations Ă la marge. NâespĂ©rez pas explorer une carte gigantesque comme dans La SeptiĂšme Citadelle : lors de notre essai, lâexploration nous a paru Ă taille humaine.
La mĂ©canique repose, dans les grandes lignes, sur du deck-building. Lorsquâun joueur souhaite rĂ©aliser une action, il doit tout dâabord dĂ©fausser une carte de sa main qui comporte le pictogramme de lâaction Ă rĂ©aliser. Dans la dĂ©mo, les diffĂ©rentes actions nous ont Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©es autour de quatre grandes familles : combattre, communiquer, chasser, fouiller/voler.
Ensuite, le joueur actif rĂ©vĂšle des cartes de son deck et compte les rĂ©ussites indiquĂ©es dessus. Une rĂ©ussite peut ĂȘtre indiquĂ©e par le mĂȘme symbole que lâaction rĂ©alisĂ©e ou par un symbole de « rĂ©ussite gĂ©nĂ©rique », qui marche tout le temps. Chaque action dispose dâun seuil de rĂ©ussite, indiquĂ© sur la tuile ou la carte qui lâa dĂ©clenchĂ©e. En cas de besoin, il est Ă©galement possible de dĂ©fausser des cartes de sa main pour augmenter son total.
On peut se dire que quatre actions, câest peu et quâon tourne vite en rond, mais le jeu dĂ©ploie des trĂ©sors dâingĂ©niositĂ© pour dĂ©multiplier les activitĂ©s et les maniĂšres de sâamuser. Lors de la partie dâessai, un joueur a créé une sorte de druide de combat qui rĂ©coltait des plantes pour prĂ©parer des potions, avant dâaller occire les brigands locaux Ă grands coups dâĂ©pĂ©e Ă deux mains. Un deuxiĂšme joueur sâest amusĂ© Ă faire un homme des bois, qui alternait le massacre de la faune locale, la revente de trophĂ©es et le pillage des magasins locaux. Quant Ă moi, jâai fait un pilleur de trĂ©sors, qui parcourait la campagne Ă la recherche de reliques, histoire de sâĂ©quiper Ă moindre coĂ»t.
Et en disant ça, on nâa mĂȘme pas abordĂ© le dixiĂšme des mĂ©caniques entrevues pendant la dĂ©mo : une piste de faim, une piste dâendurance pour gĂ©rer ses dĂ©placements, un inventaire, cinq pistes dâexpĂ©rience pour ajouter de nouvelles cartes Ă son deck, et des quĂȘtes assez thĂ©matiques que lâon rĂ©cupĂšre en allant Ă lâauberge.
Bref, la mĂ©canique est hyper complĂšte. Pourtant, lâensemble parvient Ă rester Ă©tonnamment fluide et lisible. Le jeu Ă©vite la surcharge dâactions et de pictogrammes, puisque tout se gĂšre de la mĂȘme maniĂšre. La complexitĂ© provient davantage de la variĂ©tĂ© des activitĂ©s proposĂ©es que des mĂ©caniques elles-mĂȘmesâŠ
Et au final, mon petit doigt me dit que Kingdom Come: Deliverance a tout pour devenir le meilleur reprĂ©sentant du jeu dâexploration. Et câest un passionnĂ© biberonnĂ© Ă Descent, au 7e Continent, Ă Malhya et Ă tant dâautres qui dit ça. Le jeu est fun, riche, plutĂŽt simple au regard des possibilitĂ©s quâil offre et incroyablement valorisant. Encore une fois, ce nâest quâune mini-partie dâessai et il faut rester prudent, mais le potentiel du titre est lĂ âŠ
AprĂšs, on reste sur du jeu de niche, avec un prix affichĂ© Ă environ 150 ⏠en VO et une durĂ©e de partie qui le rĂ©servera aux plus motivĂ©s. Une version française est annoncĂ©e pour 2027, au plus tĂŽt au deuxiĂšme trimestre ; son prix reste Ă confirmer. Ă voir si câest votre came.
Oshaka Trick, Explor8
Explor8 revient cette annĂ©e avec un petit jeu de plis, un genre plutĂŽt tendance cette annĂ©e. Mais attention, on est plutĂŽt sur du jeu de plis dâenfoirĂ©, type Schadenfreude.
Ă quatre joueurs, il y a quatre couleurs, des cartes qui vont de 1 Ă 13, et câest du must-follow. Le premier joueur joue la carte quâil souhaite, et tout le monde doit suivre Ă la couleur. Deux subtilitĂ©s :
- Si un joueur ne peut pas suivre, il doit jouer une carte dâune autre couleur ; sauf que toutes les autres couleurs sont considĂ©rĂ©es comme des atouts.
- Ă la fin du pli, ce nâest pas la carte la plus haute qui lâemporte, mais la plus basse. Et sâil y a un ou plusieurs atouts jouĂ©s, câest le plus bas qui remporte le pli ; en cas dâĂ©galitĂ© entre atouts, le dernier jouĂ© lâemporte.
Celui qui remporte le pli trie les cartes remportĂ©es par couleur et les classe dans lâordre : la carte la plus haute doit ĂȘtre placĂ©e sur le dessus de la pile.
Si le mĂȘme joueur, lors dâun prochain tour, remporte encore dâautres cartes de la mĂȘme couleur, il ne pourra les placer sur sa pile que si elles sont plus grandes que celles qui y sont dĂ©jĂ .
Dans le cas contraire, il perdra autant de points que la valeur de chaque carte quâil ne peut pas placer.
Fort heureusement, il est possible de refuser de placer une carte encore admissible dans sa pile. Dans ce cas, la pĂ©nalitĂ© ne sera que de 1 point. Câest par exemple une excellente idĂ©e si vous remportez un pli avec le 13 bleu au premier tour⊠Sinon, toutes les cartes bleues que vous recevrez ensuite vous coĂ»teront leur valeur en points, et vous pourrez compter sur vos camarades pour vous charger la mule.
Au final, le titre se joue vite. Les erreurs se paient cash, avec des scores qui peuvent vite devenir nĂ©gatifs⊠On peut Ă©galement noter une forte influence de la chance au tirage ; vous allez douiller, par exemple, si vous nâavez aucune carte dâune couleur, puisque vous allez devoir systĂ©matiquement couper, et donc risquer de ramasser pas mal de plis.
De fait, il semble assez pertinent de ne prendre ni trop haut ni trop vite.
Le titre a lâair agrĂ©able, mais pas foufou non plus. Pas sĂ»r quâil reste dans les mĂ©moires.
Bella Vista, Studio H
Bella Vista est l’un des nouveaux jeux de Bruno Cathala et Andrea Mainini. Le premier est une figure bien connue du jeu de sociĂ©tĂ© depuis les annĂ©es 2000.
Il sâagit dâun jeu de placement, en lâoccurrence de bĂątiments et non dâouvriersâŠ
Ă chaque tour, les joueurs vont poser un bĂątiment sur le plateau central. Chacun dispose de huit bĂątiments de hauteurs diffĂ©rentes, numĂ©rotĂ©s de 1 Ă 8, avec des emprises au sol variĂ©es. Le scoring est trĂšs simple : le bĂątiment fraĂźchement posĂ© rapporte 1 piĂšce par bĂątiment adjacent strictement plus petit, plus 3 piĂšces sâil est strictement plus haut que tous ses voisins â ou sâil est isolĂ©. Un voisin aussi haut ou plus grand ? Adieu le bonus, mais pas forcĂ©ment tous les gains. Il y a Ă©galement des contrats Ă remplir, qui demandent de positionner les bĂątiments selon une configuration bien spĂ©cifique.
La pose nâest pas complĂštement libre : il faut respecter une contrainte de pose qui change Ă chaque tour. Lâordre du tour est Ă©galement dĂ©terminĂ© en payant des piĂšces en dĂ©but de tour, un peu comme Ă Five Tribes : plus on paye, plus on joue tĂŽt dans le tour (ce qui peut permettre de valider un contrat avant ses petits camarades).
Il nây a pas grand-chose Ă en dire de plus : câest hyper mimi, avec beaucoup de couleurs saturĂ©es et une trĂšs belle prĂ©sence sur la table de jeu.
Câest Ă©galement un jeu trĂšs accessible. On reconnaĂźt immĂ©diatement la patte du MaĂźtre, spĂ©cialiste incontestĂ© des mĂ©caniques simples mais finaudes.
Les interactions sont relativement faibles : on va chercher Ă valider un contrat en premier, et câest Ă peu prĂšs tout. Vu quâon ne voit pas les bĂątiments de ses petits camarades Ă lâavance, il est difficile de savoir oĂč jouer pour les bloquer Ă coup sĂ»r.
Au final, lĂ encore, le titre est agrĂ©able, mais loin dâĂȘtre inoubliable. Dans le mĂȘme genre, je prĂ©fĂšre nettement un Tower Up, par exemple. Ă essayer de prĂ©fĂ©rence avant de passer Ă la caisse.
Pili Pili Extra Spicy, ATM Gaming
Pili Pili a beaucoup fait parler de lui depuis 2025 ; tout le monde y joue, mĂȘme ma mamie, et câest le jeu idĂ©al pour attirer de nouveaux joueurs autour de la table.
Et comme pour Uno ou Skyjo, une question se pose assez vite : y a-t-il besoin dâune nouvelle version en mode « bigger, faster, louder », ou le principe de base se suffit-il Ă lui-mĂȘme ? Je repense par exemple au cataclysmique Skyjo Action, qui dĂ©nature tellement le matĂ©riau dâorigine que cela en devient risibleâŠ
En vrai, aprĂšs deux ou trois parties, force est de constater que le rĂ©sultat nâest pas si mal. Le jeu renouvelle les missions et ajoute de nouvelles cartes spĂ©ciales, plus riches en possibilitĂ©s.
Certains ajouts, en revanche, sont complĂštement inutiles : coucou les cartes pour compter les paris, qui se remplacent trĂšs bien par une poignĂ©e de gemmes en plastique ou de haricots. Pour le reste, la formule est globalement conservĂ©e : on est sur du jeu de plis oĂč lâon doit estimer le nombre de plis quâon va faire, ni plus ni moins, et Ă la fin, il y a toujours des déçus.
Le titre reste suffisamment simple pour sâadresser tant aux habituĂ©s du premier quâaux petits nouveaux. Ce nâest pas le jeu de lâannĂ©e, mais câest un titre bien troussĂ© quâon peut sortir nâimporte quand et avec nâimporte qui.
Loop, IELLO
On reste dans les cartes, avec Loop, l’une des futures sorties dâIELLO.
Le titre se rĂ©sume en une phrase : on retrouve une mĂ©canique de dĂ©fausse proche du prĂ©sident (aussi appelĂ© le trou-du-cul), auquel on a tous jouĂ© Ă©tant enfant, et on lui ajoute un principe de duplicate, comme dans certains tournois de tarot : comparer ce que chacun rĂ©ussit avec les mĂȘmes cartes.
On retrouve bien lâesprit du prĂ©sident : on utilise des cartes numĂ©rotĂ©es de 1 Ă 13, avec plusieurs exemplaires de chaque valeur et un paquet adaptĂ© au nombre de joueurs.
Chaque joueur commence la manche avec 13 cartes et doit en mettre deux dans sa réserve personnelle.
Le premier joueur joue une combinaison dâune Ă quatre cartes. Il est possible de jouer des suites (comme 2-3-4) ou des cartes de mĂȘme valeur (carte simple, paire, brelan ou carrĂ©).
Le joueur suivant peut soit passer, soit poser une combinaison supĂ©rieure du mĂȘme type et du mĂȘme nombre de cartes (impossible de poser un brelan sur une suite de trois cartes, par exemple). Si tout le monde passe, le dernier Ă avoir jouĂ© recommence avec la combinaison de son choix.
Le 8 est une carte spĂ©ciale. JouĂ© dans une combinaison valide, il oblige les adversaires Ă passer et permet de recommencer avec la combinaison de son choix. Un 8 mis en rĂ©serve peut aussi ĂȘtre rĂ©vĂ©lĂ© Ă son tour, avant de jouer, pour inverser lâordre des valeurs â Ă condition de pouvoir ensuite poser une combinaison. Le 1 peut ainsi devenir la carte la plus forte et le 13 la plus faible ; un autre 8 rĂ©vĂ©lĂ© peut rĂ©tablir lâordre normal.
Le but est bien entendu de se dĂ©barrasser de sa main le plus vite possible⊠Mais câest lĂ que les choses deviennent intĂ©ressantes : les mains ne sont jamais mĂ©langĂ©es entre elles. Chacune est reconstituĂ©e puis remĂ©langĂ©e sĂ©parĂ©ment avant de passer au joueur suivant. La partie prend fin quand tout le monde a jouĂ© une fois avec chaque main.
Le jeu ne cherche pas Ă Ă©quilibrer les mains au dĂ©part : si tout le monde obtient le mĂȘme classement avec une main, elle rapportera autant de points Ă chacun. En revanche, si vous arrivez Ă faire mieux que les autres avec les mĂȘmes cartes, vous prenez lâavantage.
Perso, jâai bien apprĂ©ciĂ© le titre lors de la partie dâessai. Je pensais que certaines mains Ă©taient trĂšs fortes, avant dâĂ©chouer lamentablement Ă gagner avec une fois quâelles mâĂ©taient parvenues. CâĂ©tait frustrant, mais fun. Mais en mĂȘme temps, je suis un grand fan des boĂźtes carrĂ©es chez IELLO (Luz et The Gang en tĂȘte).
En tout cas, le titre fait un gros buzz en France, de quoi donner envie de le tester plus en profondeurâŠ
Melodies, Next Move
Ătant juste Ă cĂŽtĂ© du stand Asmodee, jâai saisi lâoccasion de me refaire une petite partie de Melodies, lâun de mes petits coups de cĆur perso de Vichy.
Niveau gameplay, on est sur un jeu de cartes coopĂ©ratif Ă communication limitĂ©e, qui Ă©voque The Crew ou Le Seigneur des Anneaux dans les sensations quâil procure. La partie commence par le choix dâun scĂ©nario, qui va donner le cadre du jeu, le nombre de cartes Ă distribuer Ă chacun et les contraintes Ă respecter pour rĂ©ussir les chansons.
Les cartes du jeu vont de 1 Ă 9, sans couleur Ă suivre. Ă chaque note, chaque joueur peut jouer une carte, une sĂ©rie de cartes adjacentes de mĂȘme valeur ou une suite de cartes adjacentes de valeurs consĂ©cutives, croissantes ou dĂ©croissantes. Bien entendu, on nâa pas le droit de trier librement sa main pour disposer ses cartes de la façon la plus logique ; on peut toutefois dĂ©placer une carte avant chaque chanson, sauf en mode expert. Un peu comme Ă Jungo, il va falloir judicieusement Ă©purer sa main pour pouvoir crĂ©er des combinaisons.
Les joueurs jouent dans lâordre de leur choix, chacun une fois par note, et on peut tout Ă fait passer. Une fois que tout le monde a jouĂ© ou passĂ©, on regarde les cartes posĂ©es sur la table : la valeur qui a Ă©tĂ© jouĂ©e le plus de fois devient la MĂ©lodie. En cas dâĂ©galitĂ©, on retient la plus forte des valeurs Ă Ă©galitĂ©. Par exemple, sâil y a deux cartes « 3 », deux cartes « 5 » et une carte « 7 », la MĂ©lodie est 5.
Chaque scĂ©nario va imposer ses propres contraintes : il faut par exemple que les valeurs des diffĂ©rentes notes soient toutes croissantes, ou que la valeur la plus forte soit jouĂ©e en premier. Le hic, câest quâon doit vider complĂštement sa main avant la fin de chaque chanson : une seule carte restante et le morceau est ratĂ©. Il faut alors retenter sa chanceâŠ
Mais vous savez dĂ©jĂ tout çaâŠ
En pratique, jâai fait deux parties avec deux Ă©quipes diffĂ©rentes, histoire de tester le scĂ©nario de dĂ©mo un peu plus en profondeur. Avec un feeling assez diffĂ©rent Ă chaque fois. Loin de gagner la partie haut la main, nous avons complĂštement foirĂ© la premiĂšre tentative, puis Ă©galement Ă©chouĂ© Ă la deuxiĂšme â mais de peu.
La difficultĂ© du titre semble donc bien prĂ©sente, mĂȘme si elle devrait sensiblement sâattĂ©nuer une fois le groupe rĂŽdĂ© (un peu comme Ă Take Time, du reste).
En tout cas, le principe reste suffisamment simple et accrocheur : jâai enchaĂźnĂ© les deux parties sans sensation de redite. Clairement, Melodies est lâun des titres forts de cette fin dâannĂ©e. Peut-ĂȘtre pas aussi disruptif et fort quâa pu lâĂȘtre Take Time lâannĂ©e derniĂšre, mais je ne saurais trop vous conseiller de mettre vos pattes dessus pour le tester, surtout si vous aimez les expĂ©riences coopĂ©ratives qui ne cherchent pas Ă vous mĂącher le travail.
Conclusion
Et voilĂ pour cette deuxiĂšme journĂ©e Ă Essen : de belles promesses, quelques rĂ©serves et une furieuse envie de remettre les pattes sur Kingdom Come Deliverance et Melodies. AprĂšs, ça reste des essais de salon ; il faudra quelques parties supplĂ©mentaires pour voir ce que tout ce petit monde a vraiment dans le ventre. En attendant, ma pile de la honte nâavait pas spĂ©cialement demandĂ© de renforts. Visiblement, personne ne lâa Ă©coutĂ©eâŠ
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âïž Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 2.
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