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Essen 2026, jour 2 : six jeux testés, des envies (et des doutes)

Spiel Essen 2026 jour 2, article banniĂšre

đŸŽČ Essen 2026, jour 2 : Kingdom Come Deliverance et Melodies nous emballent. Six jeux essayĂ©s, des surprises et des rĂ©serves.


Article écrit par :

Gaétan

Essen 2026, jour 2 : six jeux testés, des envies (et des doutes)

Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Essen 2026, jour 2, notre reportage. Kingdom Come Deliverance et Melodies portent nos plus gros espoirs.
  • Loop intrigue, Pili Pili Extra Spicy reste accessible et bien troussĂ©.
  • Bella Vista et Oshaka Trick nous laissent plus rĂ©servĂ©s aprĂšs ces essais.

À Essen, le plus difficile n’est pas de trouver un nouveau jeu : c’est de savoir lequel mĂ©rite vraiment une place dans la valise.

Avant d’attaquer la revue des jeux de notre deuxiĂšme journĂ©e sur place, faisons un petit point sur les hauts et les bas du salon.

À nos yeux, le gros buzz de cette annĂ©e, dont nous avons parlĂ© hier, Ă©tait incontestablement Queen Alice — achetable quasiment uniquement sur prĂ©commande et pas testable en live lors de notre passage. L’éditeur a ramenĂ© d’autres exemplaires ce matin, qui sont partis aussi vite que ceux du vendredi. Ce qui n’a rien d’étonnant, son Ă©ventuelle arrivĂ©e dans les boutiques françaises Ă©tant loin d’ĂȘtre acquise Ă  ce stade — surtout pour un jeu expert, sur un marchĂ© qui me semble particuliĂšrement tendu en ce moment


Mais c’est loin d’ĂȘtre le seul produit qui cartonne cĂŽtĂ© francophone. Citons par exemple Greylune : d’aprĂšs notre constat sur place, toutes les tables de dĂ©mo Ă©taient dĂ©jĂ  rĂ©servĂ©es dĂšs vendredi pour la suite du salon.

DeuxiĂšme carton, Near — le jeu de civilisation de La BoĂźte de Jeu qui rappelle Ă©normĂ©ment Terra Mystica. Le jeu Ă©tait testable relativement facilement, pour peu que l’on arrive au bon moment, vu qu’il y avait peu de tables. Les exemplaires partaient vite dĂšs vendredi. Petite anecdote amusante : il en reste encore, mais uniquement en français ! Cela peut aussi expliquer que certains Ă©diteurs privilĂ©gient les versions anglaises ou allemandes. Quand le dĂ©lai entre la VO et la localisation est rĂ©duit, tester ici puis acheter localement a de quoi tenter : cela Ă©vite de revenir en train ou en avion avec des tonnes de boĂźtes.

Mais assez de digressions, et place Ă  la revue de nos coups de cƓur et/ou de nos dĂ©ceptions de la journĂ©e


Kingdom Come: Deliverance – The Board Game, CGE

Et clairement, cette deuxiĂšme journĂ©e a commencĂ© fort avec une partie de l’un des gros buzz du salon, Ă  savoir l’incontournable Kingdom Come: Deliverance, publiĂ© en VO chez CGE !

Il s’agit, mais j’imagine que vous ĂȘtes dĂ©jĂ  au courant, de l’adaptation du jeu vidĂ©o Ă©ponyme. Personnellement, je connais peu le matĂ©riau d’origine, mĂȘme s’il figure en bonne place dans ma pile de la honte vidĂ©oludique (les soldes Steam et PSN, c’est comme les ventes privĂ©es Philibert : c’est le mal). Mais d’aprĂšs le dĂ©monstrateur, ce n’est pas un problĂšme pour profiter pleinement du jeu de sociĂ©tĂ©. Celui-ci retranscrit bien l’univers du jeu vidĂ©o et y fait de nombreuses rĂ©fĂ©rences, mais connaĂźtre cet univers reste dispensable.

Dans les faits, le jeu prend place dans un univers mĂ©diĂ©val Ă  visĂ©e historique, celui de la BohĂȘme du dĂ©but du XVe siĂšcle. On y prĂ©pare notamment des potions, mais sans elfes ni dragons Ă  l’horizon.

Kingdom Come: Deliverance est un jeu d’exploration et d’aventure compĂ©titif, avec quelques occasions de s’entraider. CĂŽtĂ© pile, les joueurs sont globalement assez indĂ©pendants et il y a largement de quoi faire pour que chacun puisse se dĂ©velopper sans affrontement direct avec les autres. CĂŽtĂ© face, chacun marque ses propres points de victoire, mĂȘme lorsque plusieurs joueurs contribuent aux mĂȘmes intrigues — et tout le monde n’en tirera pas forcĂ©ment les mĂȘmes rĂ©compenses.

Contrairement Ă  d’autres titres du genre, qui misent beaucoup sur le dĂ©paysement et l’exploration de lieux trĂšs diffĂ©rents, tout prend place sur un plateau de taille finalement assez limitĂ©e. Celui-ci peut lĂ©gĂšrement varier selon le scĂ©nario, au moyen de cartes et de piĂšces en carton qui vont venir temporairement en modifier telle ou telle portion, mais cela reste des adaptations Ă  la marge. N’espĂ©rez pas explorer une carte gigantesque comme dans La SeptiĂšme Citadelle : lors de notre essai, l’exploration nous a paru Ă  taille humaine.

La mĂ©canique repose, dans les grandes lignes, sur du deck-building. Lorsqu’un joueur souhaite rĂ©aliser une action, il doit tout d’abord dĂ©fausser une carte de sa main qui comporte le pictogramme de l’action Ă  rĂ©aliser. Dans la dĂ©mo, les diffĂ©rentes actions nous ont Ă©tĂ© prĂ©sentĂ©es autour de quatre grandes familles : combattre, communiquer, chasser, fouiller/voler.

Ensuite, le joueur actif rĂ©vĂšle des cartes de son deck et compte les rĂ©ussites indiquĂ©es dessus. Une rĂ©ussite peut ĂȘtre indiquĂ©e par le mĂȘme symbole que l’action rĂ©alisĂ©e ou par un symbole de « rĂ©ussite gĂ©nĂ©rique », qui marche tout le temps. Chaque action dispose d’un seuil de rĂ©ussite, indiquĂ© sur la tuile ou la carte qui l’a dĂ©clenchĂ©e. En cas de besoin, il est Ă©galement possible de dĂ©fausser des cartes de sa main pour augmenter son total.

On peut se dire que quatre actions, c’est peu et qu’on tourne vite en rond, mais le jeu dĂ©ploie des trĂ©sors d’ingĂ©niositĂ© pour dĂ©multiplier les activitĂ©s et les maniĂšres de s’amuser. Lors de la partie d’essai, un joueur a créé une sorte de druide de combat qui rĂ©coltait des plantes pour prĂ©parer des potions, avant d’aller occire les brigands locaux Ă  grands coups d’épĂ©e Ă  deux mains. Un deuxiĂšme joueur s’est amusĂ© Ă  faire un homme des bois, qui alternait le massacre de la faune locale, la revente de trophĂ©es et le pillage des magasins locaux. Quant Ă  moi, j’ai fait un pilleur de trĂ©sors, qui parcourait la campagne Ă  la recherche de reliques, histoire de s’équiper Ă  moindre coĂ»t.

Et en disant ça, on n’a mĂȘme pas abordĂ© le dixiĂšme des mĂ©caniques entrevues pendant la dĂ©mo : une piste de faim, une piste d’endurance pour gĂ©rer ses dĂ©placements, un inventaire, cinq pistes d’expĂ©rience pour ajouter de nouvelles cartes Ă  son deck, et des quĂȘtes assez thĂ©matiques que l’on rĂ©cupĂšre en allant Ă  l’auberge.

Bref, la mĂ©canique est hyper complĂšte. Pourtant, l’ensemble parvient Ă  rester Ă©tonnamment fluide et lisible. Le jeu Ă©vite la surcharge d’actions et de pictogrammes, puisque tout se gĂšre de la mĂȘme maniĂšre. La complexitĂ© provient davantage de la variĂ©tĂ© des activitĂ©s proposĂ©es que des mĂ©caniques elles-mĂȘmes


Et au final, mon petit doigt me dit que Kingdom Come: Deliverance a tout pour devenir le meilleur reprĂ©sentant du jeu d’exploration. Et c’est un passionnĂ© biberonnĂ© Ă  Descent, au 7e Continent, Ă  Malhya et Ă  tant d’autres qui dit ça. Le jeu est fun, riche, plutĂŽt simple au regard des possibilitĂ©s qu’il offre et incroyablement valorisant. Encore une fois, ce n’est qu’une mini-partie d’essai et il faut rester prudent, mais le potentiel du titre est là


AprĂšs, on reste sur du jeu de niche, avec un prix affichĂ© Ă  environ 150 € en VO et une durĂ©e de partie qui le rĂ©servera aux plus motivĂ©s. Une version française est annoncĂ©e pour 2027, au plus tĂŽt au deuxiĂšme trimestre ; son prix reste Ă  confirmer. À voir si c’est votre came.

Oshaka Trick, Explor8

Explor8 revient cette annĂ©e avec un petit jeu de plis, un genre plutĂŽt tendance cette annĂ©e. Mais attention, on est plutĂŽt sur du jeu de plis d’enfoirĂ©, type Schadenfreude.

À quatre joueurs, il y a quatre couleurs, des cartes qui vont de 1 Ă  13, et c’est du must-follow. Le premier joueur joue la carte qu’il souhaite, et tout le monde doit suivre Ă  la couleur. Deux subtilitĂ©s :

  • Si un joueur ne peut pas suivre, il doit jouer une carte d’une autre couleur ; sauf que toutes les autres couleurs sont considĂ©rĂ©es comme des atouts.
  • À la fin du pli, ce n’est pas la carte la plus haute qui l’emporte, mais la plus basse. Et s’il y a un ou plusieurs atouts jouĂ©s, c’est le plus bas qui remporte le pli ; en cas d’égalitĂ© entre atouts, le dernier jouĂ© l’emporte.

Celui qui remporte le pli trie les cartes remportĂ©es par couleur et les classe dans l’ordre : la carte la plus haute doit ĂȘtre placĂ©e sur le dessus de la pile.

Si le mĂȘme joueur, lors d’un prochain tour, remporte encore d’autres cartes de la mĂȘme couleur, il ne pourra les placer sur sa pile que si elles sont plus grandes que celles qui y sont dĂ©jĂ .

Dans le cas contraire, il perdra autant de points que la valeur de chaque carte qu’il ne peut pas placer.

Fort heureusement, il est possible de refuser de placer une carte encore admissible dans sa pile. Dans ce cas, la pĂ©nalitĂ© ne sera que de 1 point. C’est par exemple une excellente idĂ©e si vous remportez un pli avec le 13 bleu au premier tour
 Sinon, toutes les cartes bleues que vous recevrez ensuite vous coĂ»teront leur valeur en points, et vous pourrez compter sur vos camarades pour vous charger la mule.

Au final, le titre se joue vite. Les erreurs se paient cash, avec des scores qui peuvent vite devenir nĂ©gatifs
 On peut Ă©galement noter une forte influence de la chance au tirage ; vous allez douiller, par exemple, si vous n’avez aucune carte d’une couleur, puisque vous allez devoir systĂ©matiquement couper, et donc risquer de ramasser pas mal de plis.

De fait, il semble assez pertinent de ne prendre ni trop haut ni trop vite.

Le titre a l’air agrĂ©able, mais pas foufou non plus. Pas sĂ»r qu’il reste dans les mĂ©moires.

Bella Vista, Studio H

Bella Vista est l’un des nouveaux jeux de Bruno Cathala et Andrea Mainini. Le premier est une figure bien connue du jeu de sociĂ©tĂ© depuis les annĂ©es 2000.

Il s’agit d’un jeu de placement, en l’occurrence de bñtiments et non d’ouvriers


À chaque tour, les joueurs vont poser un bĂątiment sur le plateau central. Chacun dispose de huit bĂątiments de hauteurs diffĂ©rentes, numĂ©rotĂ©s de 1 Ă  8, avec des emprises au sol variĂ©es. Le scoring est trĂšs simple : le bĂątiment fraĂźchement posĂ© rapporte 1 piĂšce par bĂątiment adjacent strictement plus petit, plus 3 piĂšces s’il est strictement plus haut que tous ses voisins — ou s’il est isolĂ©. Un voisin aussi haut ou plus grand ? Adieu le bonus, mais pas forcĂ©ment tous les gains. Il y a Ă©galement des contrats Ă  remplir, qui demandent de positionner les bĂątiments selon une configuration bien spĂ©cifique.

La pose n’est pas complĂštement libre : il faut respecter une contrainte de pose qui change Ă  chaque tour. L’ordre du tour est Ă©galement dĂ©terminĂ© en payant des piĂšces en dĂ©but de tour, un peu comme Ă  Five Tribes : plus on paye, plus on joue tĂŽt dans le tour (ce qui peut permettre de valider un contrat avant ses petits camarades).

Il n’y a pas grand-chose Ă  en dire de plus : c’est hyper mimi, avec beaucoup de couleurs saturĂ©es et une trĂšs belle prĂ©sence sur la table de jeu.

C’est Ă©galement un jeu trĂšs accessible. On reconnaĂźt immĂ©diatement la patte du MaĂźtre, spĂ©cialiste incontestĂ© des mĂ©caniques simples mais finaudes.

Les interactions sont relativement faibles : on va chercher Ă  valider un contrat en premier, et c’est Ă  peu prĂšs tout. Vu qu’on ne voit pas les bĂątiments de ses petits camarades Ă  l’avance, il est difficile de savoir oĂč jouer pour les bloquer Ă  coup sĂ»r.

Au final, lĂ  encore, le titre est agrĂ©able, mais loin d’ĂȘtre inoubliable. Dans le mĂȘme genre, je prĂ©fĂšre nettement un Tower Up, par exemple. À essayer de prĂ©fĂ©rence avant de passer Ă  la caisse.

Pili Pili Extra Spicy, ATM Gaming

Pili Pili a beaucoup fait parler de lui depuis 2025 ; tout le monde y joue, mĂȘme ma mamie, et c’est le jeu idĂ©al pour attirer de nouveaux joueurs autour de la table.

Et comme pour Uno ou Skyjo, une question se pose assez vite : y a-t-il besoin d’une nouvelle version en mode « bigger, faster, louder », ou le principe de base se suffit-il Ă  lui-mĂȘme ? Je repense par exemple au cataclysmique Skyjo Action, qui dĂ©nature tellement le matĂ©riau d’origine que cela en devient risible


En vrai, aprĂšs deux ou trois parties, force est de constater que le rĂ©sultat n’est pas si mal. Le jeu renouvelle les missions et ajoute de nouvelles cartes spĂ©ciales, plus riches en possibilitĂ©s.

Certains ajouts, en revanche, sont complĂštement inutiles : coucou les cartes pour compter les paris, qui se remplacent trĂšs bien par une poignĂ©e de gemmes en plastique ou de haricots. Pour le reste, la formule est globalement conservĂ©e : on est sur du jeu de plis oĂč l’on doit estimer le nombre de plis qu’on va faire, ni plus ni moins, et Ă  la fin, il y a toujours des déçus.

Le titre reste suffisamment simple pour s’adresser tant aux habituĂ©s du premier qu’aux petits nouveaux. Ce n’est pas le jeu de l’annĂ©e, mais c’est un titre bien troussĂ© qu’on peut sortir n’importe quand et avec n’importe qui.

Loop, IELLO

On reste dans les cartes, avec Loop, l’une des futures sorties d’IELLO.

Le titre se rĂ©sume en une phrase : on retrouve une mĂ©canique de dĂ©fausse proche du prĂ©sident (aussi appelĂ© le trou-du-cul), auquel on a tous jouĂ© Ă©tant enfant, et on lui ajoute un principe de duplicate, comme dans certains tournois de tarot : comparer ce que chacun rĂ©ussit avec les mĂȘmes cartes.

On retrouve bien l’esprit du prĂ©sident : on utilise des cartes numĂ©rotĂ©es de 1 Ă  13, avec plusieurs exemplaires de chaque valeur et un paquet adaptĂ© au nombre de joueurs.

Chaque joueur commence la manche avec 13 cartes et doit en mettre deux dans sa réserve personnelle.

Le premier joueur joue une combinaison d’une Ă  quatre cartes. Il est possible de jouer des suites (comme 2-3-4) ou des cartes de mĂȘme valeur (carte simple, paire, brelan ou carrĂ©).

Le joueur suivant peut soit passer, soit poser une combinaison supĂ©rieure du mĂȘme type et du mĂȘme nombre de cartes (impossible de poser un brelan sur une suite de trois cartes, par exemple). Si tout le monde passe, le dernier Ă  avoir jouĂ© recommence avec la combinaison de son choix.

Le 8 est une carte spĂ©ciale. JouĂ© dans une combinaison valide, il oblige les adversaires Ă  passer et permet de recommencer avec la combinaison de son choix. Un 8 mis en rĂ©serve peut aussi ĂȘtre rĂ©vĂ©lĂ© Ă  son tour, avant de jouer, pour inverser l’ordre des valeurs — Ă  condition de pouvoir ensuite poser une combinaison. Le 1 peut ainsi devenir la carte la plus forte et le 13 la plus faible ; un autre 8 rĂ©vĂ©lĂ© peut rĂ©tablir l’ordre normal.

Le but est bien entendu de se dĂ©barrasser de sa main le plus vite possible
 Mais c’est lĂ  que les choses deviennent intĂ©ressantes : les mains ne sont jamais mĂ©langĂ©es entre elles. Chacune est reconstituĂ©e puis remĂ©langĂ©e sĂ©parĂ©ment avant de passer au joueur suivant. La partie prend fin quand tout le monde a jouĂ© une fois avec chaque main.

Le jeu ne cherche pas Ă  Ă©quilibrer les mains au dĂ©part : si tout le monde obtient le mĂȘme classement avec une main, elle rapportera autant de points Ă  chacun. En revanche, si vous arrivez Ă  faire mieux que les autres avec les mĂȘmes cartes, vous prenez l’avantage.

Perso, j’ai bien apprĂ©ciĂ© le titre lors de la partie d’essai. Je pensais que certaines mains Ă©taient trĂšs fortes, avant d’échouer lamentablement Ă  gagner avec une fois qu’elles m’étaient parvenues. C’était frustrant, mais fun. Mais en mĂȘme temps, je suis un grand fan des boĂźtes carrĂ©es chez IELLO (Luz et The Gang en tĂȘte).

En tout cas, le titre fait un gros buzz en France, de quoi donner envie de le tester plus en profondeur


Melodies, Next Move

Étant juste Ă  cĂŽtĂ© du stand Asmodee, j’ai saisi l’occasion de me refaire une petite partie de Melodies, l’un de mes petits coups de cƓur perso de Vichy.

Niveau gameplay, on est sur un jeu de cartes coopĂ©ratif Ă  communication limitĂ©e, qui Ă©voque The Crew ou Le Seigneur des Anneaux dans les sensations qu’il procure. La partie commence par le choix d’un scĂ©nario, qui va donner le cadre du jeu, le nombre de cartes Ă  distribuer Ă  chacun et les contraintes Ă  respecter pour rĂ©ussir les chansons.

Les cartes du jeu vont de 1 Ă  9, sans couleur Ă  suivre. À chaque note, chaque joueur peut jouer une carte, une sĂ©rie de cartes adjacentes de mĂȘme valeur ou une suite de cartes adjacentes de valeurs consĂ©cutives, croissantes ou dĂ©croissantes. Bien entendu, on n’a pas le droit de trier librement sa main pour disposer ses cartes de la façon la plus logique ; on peut toutefois dĂ©placer une carte avant chaque chanson, sauf en mode expert. Un peu comme Ă  Jungo, il va falloir judicieusement Ă©purer sa main pour pouvoir crĂ©er des combinaisons.

Les joueurs jouent dans l’ordre de leur choix, chacun une fois par note, et on peut tout Ă  fait passer. Une fois que tout le monde a jouĂ© ou passĂ©, on regarde les cartes posĂ©es sur la table : la valeur qui a Ă©tĂ© jouĂ©e le plus de fois devient la MĂ©lodie. En cas d’égalitĂ©, on retient la plus forte des valeurs Ă  Ă©galitĂ©. Par exemple, s’il y a deux cartes « 3 », deux cartes « 5 » et une carte « 7 », la MĂ©lodie est 5.

Chaque scĂ©nario va imposer ses propres contraintes : il faut par exemple que les valeurs des diffĂ©rentes notes soient toutes croissantes, ou que la valeur la plus forte soit jouĂ©e en premier. Le hic, c’est qu’on doit vider complĂštement sa main avant la fin de chaque chanson : une seule carte restante et le morceau est ratĂ©. Il faut alors retenter sa chance


Mais vous savez dĂ©jĂ  tout ça


En pratique, j’ai fait deux parties avec deux Ă©quipes diffĂ©rentes, histoire de tester le scĂ©nario de dĂ©mo un peu plus en profondeur. Avec un feeling assez diffĂ©rent Ă  chaque fois. Loin de gagner la partie haut la main, nous avons complĂštement foirĂ© la premiĂšre tentative, puis Ă©galement Ă©chouĂ© Ă  la deuxiĂšme — mais de peu.

La difficultĂ© du titre semble donc bien prĂ©sente, mĂȘme si elle devrait sensiblement s’attĂ©nuer une fois le groupe rĂŽdĂ© (un peu comme Ă  Take Time, du reste).

En tout cas, le principe reste suffisamment simple et accrocheur : j’ai enchaĂźnĂ© les deux parties sans sensation de redite. Clairement, Melodies est l’un des titres forts de cette fin d’annĂ©e. Peut-ĂȘtre pas aussi disruptif et fort qu’a pu l’ĂȘtre Take Time l’annĂ©e derniĂšre, mais je ne saurais trop vous conseiller de mettre vos pattes dessus pour le tester, surtout si vous aimez les expĂ©riences coopĂ©ratives qui ne cherchent pas Ă  vous mĂącher le travail.

Conclusion

Et voilĂ  pour cette deuxiĂšme journĂ©e Ă  Essen : de belles promesses, quelques rĂ©serves et une furieuse envie de remettre les pattes sur Kingdom Come Deliverance et Melodies. AprĂšs, ça reste des essais de salon ; il faudra quelques parties supplĂ©mentaires pour voir ce que tout ce petit monde a vraiment dans le ventre. En attendant, ma pile de la honte n’avait pas spĂ©cialement demandĂ© de renforts. Visiblement, personne ne l’a Ă©coutĂ©e


Galerie de photos

✍ Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 2.


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