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Critiques,  Jeux de plateau

Lords of Worlds : Une planÚte terne, des choix qui étincÚlent

🌍 Lords of Worlds : notre avis sur un jeu de tuiles fluide, entre stratĂ©gie et opportunisme. De quoi bĂątir une planĂšte sans tomber amoureux de son dĂ©cor.


Article écrit par :

Furio

Lords of Worlds : comment bĂątir un monde nouveau ?

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

L’essentiel en 3 points :

  • Recrutez des assistants et assemblez des tuiles pour façonner votre planĂšte.
  • Une mĂ©canique fluide Ă©quilibre stratĂ©gie et opportunisme, avec une interaction surtout indirecte.
  • Une esthĂ©tique terne et un thĂšme peu immersif tempĂšrent le plaisir : 3,5/5.

Créer le monde commence au rayon paysages chez Wolfgang Kramer et Michael Kiesling.

Ces seigneurs de la conception de jeux de sociĂ©tĂ© nous invitent, nous aussi, Ă  devenir crĂ©ateurs de mondes nouveaux. À travers ce jeu, nous allons façonner une planĂšte de tuiles, avec le soutien d’assistants et dans le but de former des zones de paysages aussi homogĂšnes que possible, sans forcĂ©ment chercher la cohĂ©rence gĂ©ographique. L’objectif est d’obtenir le plus de points possible avec la genĂšse de notre monde. Pour cela, il va falloir essayer de regrouper nos paysages. Creusons ensemble cette proposition ludique autour d’un thĂšme divin.

Un territoire austĂšre

Si le design de la boĂźte est plutĂŽt rĂ©ussi et a attisĂ© ma curiositĂ©, l’enchantement esthĂ©tique est complĂštement absent une fois le matĂ©riel sorti de sa boĂźte. Certes, le jeu est colorĂ©, mais le rendu est plutĂŽt fade, avec des illustrations un brin sommaires. Bien que le matĂ©riel soit de qualitĂ© et que l’ensemble soit visuellement homogĂšne, je trouve l’esthĂ©tique choisie plate, austĂšre. Elle nous donne l’impression de ressortir un vieux jeu qui traĂźnait dans la pile de la honte. Du coup, on a du mal Ă  se plonger dans le thĂšme, avec ces personnages divins qui vont faire leurs courses, cabas en main, au magasin de paysages du coin. Personnellement, je trouve que le matĂ©riel, l’esthĂ©tique et le thĂšme peinent Ă  former un ensemble cohĂ©rent auquel s’attacher, voire Ă  s’intĂ©resser. Si vous arrivez Ă  passer au-delĂ , vous trouverez nĂ©anmoins un gameplay divertissant.

La mise en place du jeu est assez rapide. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel reprĂ©sentant une planĂšte Ă  façonner Ă  partir de tuiles Paysage. Sur le plateau central, les joueurs trouvent des tuiles disponibles qu’ils devront « acheter », puis placer sur leur plateau de façon stratĂ©gique. Un nombre limitĂ© de ces tuiles est disposĂ© face visible en dĂ©but de partie. Les cartes Assistant constituent la ressource du jeu. Chaque joueur dispose d’une main de dĂ©part et devra rĂ©cupĂ©rer des cartes en cours de partie au centre de la table, en choisissant parmi six groupes d’assistants organisĂ©s par couleur.

Une mécanique fluide et agréable

À son tour, on a le choix entre deux actions seulement : recruter des assistants en rĂ©cupĂ©rant l’une des piles disponibles au centre de la table, ou jouer des cartes afin de se dĂ©placer sur le plateau central et/ou de rĂ©cupĂ©rer une tuile pour façonner son monde. Pour marquer le plus de points possible, il faut essayer de relier les tuiles d’un mĂȘme type de paysage. On est donc incitĂ© Ă  dĂ©velopper de grandes zones homogĂšnes si l’on souhaite optimiser son score.

Du cĂŽtĂ© des tuiles, il existe six types de terrains de base dans une configuration Ă  quatre joueurs. Chaque type comprend dix tuiles, avec des valeurs allant de un Ă  dix. À cela s’ajoutent quatre types de tuiles spĂ©ciales, pour seize tuiles au total. Sur le plateau central, rĂ©cupĂ©rer des tuiles se rĂ©vĂšle plus complexe que prĂ©vu et nĂ©cessite pas mal de finesse. Toutes les tuiles ne sont pas visibles au dĂ©part. Lorsque l’on en rĂ©cupĂšre une, on rĂ©vĂšle les tuiles adjacentes encore cachĂ©es. Cela peut avantager les joueurs suivants, qui disposent alors de davantage de choix. Certaines tuiles se trouvent sur des cases de couleur qui nĂ©cessitent des assistants de la couleur correspondante. Il y a donc pas mal de rĂ©flexion lors de la sĂ©lection de nos tuiles : il faut chercher Ă  optimiser notre choix sans trop ouvrir de possibilitĂ©s aux adversaires.

Une fois une tuile rĂ©cupĂ©rĂ©e, il faut la placer sur son plateau. Ici, un nouveau choix s’offre Ă  vous : la poser sur un emplacement Architecte pour engranger immĂ©diatement sa valeur en points de victoire, ou la disposer sur un emplacement vide pour obtenir une seconde tuile gratuite. Selon le livret provisoire de l’éditeur, celle-ci provient du marchĂ© de six tuiles ou d’une case non colorĂ©e adjacente Ă  votre chariot ; cette rĂ©cupĂ©ration gratuite n’a lieu qu’une fois par tour. Les tours s’enchaĂźnent assez vite jusqu’au dĂ©clenchement de la fin de partie, dĂ©terminĂ© par le nombre de cases encore libres sur le plateau d’un joueur. Ce seuil diffĂšre selon le nombre de participants. On termine alors la manche pour que chacun ait jouĂ© autant de tours. La partie, d’une petite heure, est suffisamment longue pour aller au bout de sa stratĂ©gie, mais semble passer vite, tant la mĂ©canique est fluide et demande de rester concentrĂ©, mĂȘme pendant les tours adverses.

Peu d’interaction mais de nombreux petits choix stratĂ©giques

L’interaction entre les joueurs en cours de partie est trĂšs limitĂ©e et surtout indirecte : elle passe par la tuile ou les assistants que l’on prend avant un autre joueur, mais aussi par les possibilitĂ©s que l’on rĂ©vĂšle. Le jeu ne pousse pas particuliĂšrement Ă  la confrontation, mĂȘme si les tuiles spĂ©ciales peuvent dĂ©clencher une petite course. Autour de la table, cela rĂąle parfois lorsque notre adversaire nous force Ă  rĂ©viser notre plan. Mais la rĂ©vĂ©lation des tuiles rĂ©serve aussi de belles surprises qui invitent Ă  l’opportunisme. D’ailleurs, l’équilibre entre anticipation et opportunisme est particuliĂšrement rĂ©ussi : il garde nos cerveaux actifs et crĂ©e une vraie immersion dans le gameplay.

Le fonctionnement du jeu, limpide, multiplie les petits choix pour optimiser notre progression. C’est agrĂ©able de pouvoir enchaĂźner ces microdĂ©cisions avec souplesse, dans un jeu au rythme rĂ©gulier. Lords of Worlds peut se jouer comme un divertissement familial ou comme une vĂ©ritable quĂȘte d’optimisation. La progression entre les parties est plutĂŽt agrĂ©able et on ne souffre pas du cĂŽtĂ© rĂ©pĂ©titif de la mĂ©canique. Pour les joueurs les plus stratĂ©giques, une variante propose notamment de rĂ©vĂ©ler toutes les tuiles du plateau central dĂšs le dĂ©part. Le livret provisoire prĂ©voit aussi des changements concernant les portails, une limite de dix cartes en main et un dĂ©compte supplĂ©mentaire des valeurs identiques. La rĂ©vĂ©lation initiale rĂ©duit l’incertitude sans supprimer l’opportunisme : les choix adverses et le renouvellement du marchĂ© continuent Ă  faire Ă©voluer la situation. Cela modifie le doux Ă©quilibre du jeu de base, mais pourra sĂ©duire les adeptes des plans bien ficelĂ©s et encourager une compĂ©tition plus calculĂ©e.

Lords of Worlds, verdict Gus&Co

Lords of Worlds porte bien la patte du duo Kramer et Kiesling : on y trouve un divertissement accessible et une vraie matiÚre à optimiser, notamment avec la variante stratégique. La mise en place est rapide et les rÚgles se comprennent vite. Le matériel est de qualité, mais sa présentation ne donne pas forcément envie de se lancer. Une fois cet obstacle dépassé, les décisions nous gardent concentrés et investis. Au fil des parties, on sent monter notre puissance divine.

On a aimĂ© : la fluiditĂ© des tours, l’équilibre entre stratĂ©gie et opportunisme, les nombreux petits choix et la progression ressentie au fil des parties.

On a moins aimé : une esthétique jugée terne, un thÚme qui peine à prendre vie et des interactions limitées, essentiellement indirectes.

C’est plutĂŽt pour vous si
 vous aimez optimiser tranquillement un plateau personnel, avec des rĂšgles accessibles et des dĂ©cisions qui se prĂ©cisent au fil des parties.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 vous cherchez une forte immersion thĂ©matique, un spectacle visuel ou des affrontements directs entre joueurs.

Les dieux ont peut-ĂȘtre oubliĂ© le dĂ©corateur, mais ils ont recrutĂ© de bons comptables. Une planĂšte qui fait davantage travailler les neurones que briller les yeux.

Bien, mais avec des réserves.

Note : 3.5 sur 5.

✍ Sans compter le podcast (DALIA 4), cet article a un niveau DALIA de 3.


  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
  • Illustrations : Kerri Aitken
  • Édition : Mojito Studios
  • Nombre de joueurs et joueuses : 2-4
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 60 minutes
  • ThĂšme : Fantastique, Divin, Paysage
  • MĂ©caniques principales : Placement de tuiles, Combinaison. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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