Ayar : Quand l’équilibre devient une torture exquise
🌞 Gestion, puzzle et tragédie inca : on a testé Ayar. Un système de scoring impitoyable qui va faire fumer vos neurones.
Ayar : Les Enfants du Soleil – Quand l’équilibre devient une torture exquise

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :
L’essentiel en 3 points :
- Un Eurogame expert sublime où votre score final est le plus bas de vos deux jauges (Soleil/Lune).
- Une tension qui monte crescendo avec des actions qui se raréfient.
- Excellent à 3-4 joueurs, mais un peu trop « gentil » à 2. Et pas incroyable en solo.
C’est l’histoire d’un couple divin qui ne s’entend pas super bien, et devinez qui doit gérer la thérapie conjugale ? C’est vous.
Dans la famille des eurogames « qui font fumer le cerveau mais qui sont si beaux qu’on leur pardonne tout », je demande le petit dernier de chez Osprey Games : Ayar: Children of the Sun. Une pépite ludique localisée en français par nos amis de Super Meeple (sortie prévue pour le printemps 2026). Merci qui ? Merci Super Meeple.
Derrière ce titre qui fleure bon la flûte de pan et les grands espaces andins se cache en réalité un monstre d’optimisation signé Fabio Lopiano et Mandela Fernández-Grandon. Ayar s’impose comme le troisième volet d’une trilogie spirituelle de jeux historiques plutôt balèzes, succédant à Merv : le cœur de la route de la soie (sorti en 2020 et épuisé aujourd’hui) et Sankoré.Et comme toujours, quand Ian O’Toole est aux pinceaux, nos rétines frétillent avant même d’avoir lu la règle. C’est beige (OK, ça vend pas super du rêve), c’est lisible, c’est la classe internationale.
Mais attention, sous ses airs de promenade de santé entre le lac Titicaca et Cusco, Ayar cache une mécanique de scoring aussi profonde et passionnante que… cruelle. Préparez l’aspirine et le maté, on vous explique pourquoi ce jeu risque de devenir votre nouvelle obsession (ou votre pire cauchemar).

Marche ou crève (mais en douceur)
Le principe est simple : vous incarnez un clan accompagnant les Ayars (les enfants mythiques du Soleil et de la Lune) dans leur pèlerinage fondateur. Concrètement, c’est de la pose d’ouvriers, mais remixée à la sauce « dilemme permanent ».
Votre tableau de bord est une grille de 4×4 remplie de Tambos (des petites maisons). Pour faire une action, vous ne posez pas juste un meeple. Vous devez déplacer un Ayar sur la piste commune, ce qui libère un emplacement pour poser votre Tambo, ce qui active enfin l’une des quatre « mini-activités » du jeu. La subtilité ? Plus vous videz votre grille personnelle, plus vos actions deviennent puissantes. C’est le fameux effet « montée en puissance » (engine building) qu’on adore : on commence petit bras, on finit demi-dieu.
Le twist qui change tout ? Le syndrome Knizia
C’est là que le jeu devient méchant (et génial). Vous ne marquez pas des points « tout court ». Vous marquez des points de faveur Soleil (Inti) et des points de faveur Lune (Mama Quilla). Et à la fin de la partie ? Votre score final sera le plus FAIBLE des deux.
Oui, c’est la mécanique impitoyable de Tigre & Euphrate ou Ingenious. Vous pouvez être le chouchou absolu du Soleil avec 150 points, si la Lune vous trouve médiocre avec 10 points, votre score est de 10. Cette règle oblige à une gymnastique mentale permanente pour maintenir un équilibre parfait. C’est tendu, c’est frustrant, et c’est le pied géant quand on réussit le coup parfait.

Quatre salles, quatre ambiances
Pour satisfaire ces divinités capricieuses, vous allez jongler avec quatre mini-jeux interconnectés :
- L’agriculture : Du contrôle de majorité avec des cubes (classique mais efficace).
- Le tissage : Un puzzle spatial façon Patchwork où il faut connecter des motifs. Très visuel.
- La poterie : De la collection d’ensembles (set collection) qui demande un timing précis.
- Les roseaux : Une course nautique sur le lac pour rafler des bonus.
Une dramaturgie en entonnoir
Là où Ayar nous a carrément bluffés, c’est sur son rythme. Le jeu se déroule en 4 manches. À chaque fin de manche, l’un des Ayars « disparaît » du plateau. Les pistes se ferment.
- Manche 1 : L’abondance, 5 tours, tout est ouvert. Open bar.
- Manche 4 : La disette. 2 tours seulement, un plateau minuscule, et des blocages partout. C’est tendu comme un string.
À 3 ou 4 joueurs, la fin de partie ressemble à une tragédie grecque : tout le monde voit la catastrophe arriver, mais les places sont chères. C’est du « stress positif » de haute volée.
Alors, c’est tout rose ?
Pas tout à fait. On ne va pas se mentir, le jeu a deux visages. À 3 ou 4 joueurs, c’est une bombe de tension. À 1 ou 2 joueurs, l’expérience est plus « zen », voire un peu trop lâche. Le plateau ne change pas, donc on se marche moins sur les pieds. Si vous cherchez de la friction, de la tension, de l’interaction, de la passion, invitez des potes.
Autre petit bémol : le matériel. Si l’esthétique est sublime, on regrette l’absence de plateaux double-couche pour le prix (les jetons baladeurs, c’est non). Dans la VO. Est-ce que la VF corrigera le tir ?
Ayar: Les Enfants du Soleil, verdict
Ayar: Les Enfants du Soleil est un excellent exercice de style. C’est beau (merci Ian), c’est malin, et ça punit les joueurs et joueuses gourmandes qui oublient l’équilibre. Une excellente pioche pour les fans de gestion qui aiment souffrir un peu/beaucoup.
On a aimé : Le dilemme permanent du scoring, la direction artistique à tomber par terre, la fin de partie sous haute tension.
On a moins aimé : Le manque de friction à 2 joueurs, la mise en place un peu longue et l’absence de plateaux double-couche.
C’est plutôt pour vous si… Vous aimez Tigre & Euphrate ou les jeux de Knizia où l’équilibre est roi, et si vous avez une table de 3-4 habitués.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous aimez vous spécialiser à fond dans une seule stratégie ou si vous jouez exclusivement en duel.
Un jeu qui prouve qu’on peut avoir la tête dans les étoiles (incas) tout en gardant les pieds sur terre pour ne pas se faire écraser par le score.
Très bon !
- Date de sortie : Fin 2025 pour la VO, avril pour la VF
- Langue : Anglais et bientôt français
- Assemblé en : Chine
- ITHEM : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur l’ITHEM dans les jeux de société, c’est ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur l’IGUS dans les jeux de société, c’est ici.
- EcoScore : C. Si vous voulez en savoir plus sur l’EcoScore dans les jeux de société, c’est ici

- Label Dé Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label Dé Vert, c’est ici.
- Création : Fabio Lopiano, Mandela Fernandez-Grandon
- Illustrations : Ian O’Toole
- Édition : Osprey Games pour la VO, Super Meeple pour la VF
- Nombre de joueurs et joueuses : 1 à 4 (top à 3-4, topissime à 3)
- Âge conseillé : Dès 14 ans
- Durée : 90 minutes
- Thème : Civilisations pré-colombiennes
- Mécaniques principales : Placement d’ouvriers, majorité, placement de tuiles. Pour en savoir plus sur les différentes mécaniques de jeux, c’est ici.
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