MIO: Memories in Orbit, l’aquarelle qui cogne
🚀 Plus qu’un jeu, une BD vivante. MIO nous a bluffés, mais attention au challenge ! Notre verdict sur ce carton indé français de 2026.
MIO: Memories in Orbit. Quand l’aquarelle vous colle une claque (et qu’on tend l’autre joue)

⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
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L’essentiel en 3 points :
- MIO: Memories in Orbit est une claque visuelle. Un rendu « bande dessinée vivante » unique qui justifie l’achat à lui seul.
- Un « flow » grisant basé sur le grappin et l’esquive, très nerveux.
- Attention aux « runbacks » parfois longs qui peuvent frustrer les moins patients.
Rangez vos meeples et sortez vos mouchoirs (pour pleurer de beauté ou de rage, on ne sait pas encore) : aujourd’hui, on part dans l’espace avec MIO.
Chez Gus&Co, vous le savez, on a le cœur qui bat au rythme des dés qui roulent et du carton qui craque. Mais on n’est pas sectaires. Quand une œuvre ludique débarque avec une telle âme d’artisan qu’elle pourrait être un jeu de plateau « Deluxe » peint à la main, on pose nos meeples et on attrape la manette.
MIO: Memories in Orbit est de cette trempe-là. Sorti tout récemment (le 20 janvier 2026), ce petit bijou développé par le studio français Douze Dixièmes, les magiciens derrière le jeu vidéo Shady Part of Me, nous a fait de l’œil. On a troqué notre table de salon pour l’Arche, un vaisseau spatial grand comme une ville et vivant comme une forêt. Verdict d’une équipe de pousseurs de cubes convertis à la voltige ? On vous dit tout.
Une BD qui aurait pris vie
Dès les premières minutes, ce n’est pas le moteur physique qui saute aux yeux, c’est la « patte ». Oubliez la 3D froide. Ici, on nage en pleine bande dessinée européenne. Les textures bavent comme de l’aquarelle, les traits sont encrés avec amour… On se croirait devant une planche de Guarnido ou de Moebius qui aurait décidé de bouger.
Le petit studio de jeu vidéo français indé de Saint-Ouen a fait le pari risqué de tout construire sur un moteur maison pour servir cette vision. Et ça paye. L’Arche n’est pas un niveau de jeu vidéo classique, c’est un organisme interconnecté, mélancolique et envahi par une végétation qui a repris ses droits sur le métal.

Le « flow » ou l’art de ne pas toucher terre
Vous incarnez Mio, un androïde agile dont les cheveux (oui, vous avez bien lu) servent de grappin. Si dans Ark Nova on optimise ses enclos, ici, on optimise ses trajectoires. Le cœur du jeu, c’est le mouvement. On ne marche pas, on danse. On s’accroche, on plane, on se propulse.
Le jeu encourage une forme d’acrobatie perpétuelle : toucher un ennemi en l’air réinitialise votre saut. Les combats deviennent alors des chorégraphies aériennes où toucher le sol est un aveu d’échec. C’est fluide, c’est nerveux, et quand on chope le rythme, c’est grisant comme une belle combo de cartes.

L’exigence à l’ancienne (l’amour vache)
Mais attention, sous ses airs poétiques, MIO cache un petit cœur de pierre. Le jeu est un « Metroidvania » pur jus, labyrinthique et avare en explications. L’histoire ne vous est pas servie sur un plateau. Elle se lit sur les murs, dans les ruines, dans le silence. Et puis, il y a la difficulté.
Le jeu assume des « frictions » qui feront grincer des dents les plus pressés. Les points de sauvegarde ne sont pas toujours à côté des boss, et les « runbacks » (le chemin à refaire après une mort) peuvent être punitifs. On a aussi noté, sur notre version Switch 2, quelques petits crashs qui mériteraient un patch rapide. C’est le prix de l’artisanat : c’est beau, mais parfois, il y a une écharde.

MIO: Memories in Orbit, verdict
Est-ce que ça vaut le coup de lâcher votre partie de Slay the Spire pour MIO ? Oui. C’est une expérience sensorielle rare, exigeante mais généreuse, qui prouve que le jeu vidéo français a encore de sacrées histoires à raconter.
On a aimé : La direction artistique à tomber par terre, la sensation de voler littéralement à travers les niveaux une fois le gameplay maîtrisé, et la musique lo-fi qui colle des frissons.
On a moins aimé : Devoir refaire tout le chemin jusqu’au boss après une mort stupide (nos nerfs s’en souviennent encore), un combat qui peut un peu tourner en rond et les petits crashs isolés sur Switch 2.
C’est plutôt pour vous si… Vous avez aimé Hollow Knight Silksong ou Ori, que vous aimez explorer, vous perdre “un peu mais pas trop”, que vous avez un faible pour les jeux où le décor raconte autant que les dialogues, que vous êtes sensible à la poésie visuelle et que vous n’avez pas peur de l’échec.
Ce n’est plutôt pas pour vous si… Vous cherchez un jeu « détente » absolue, vous cherchez un metroidvania ultra-confort, vous kiffez un système de combat profond et très renouvelé ou si le backtracking (les allers-retours) vous donne des boutons entre les dents.
MIO n’est pas qu’un jeu, c’est une toile de maître sur laquelle on a le droit de taper.
Très bon !
Plateformes : PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), Nintendo Switch et Switch 2.
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One Comment
tenshu
Quel jeu formidable, je suis tombé dedans tour entier. Je vous recommande de découvrir TOUS les secrets de la cartes avant de terminer le jeu.
Il y a eu un petit patch sur PC qui rend un peu plus facile de rentrer les pogo jump et qui ajusté quelques curseurs de difficulté et améliore un peu les combats de certains boss.
Ça reste exigeant avec des séquences de plateformes à l’aveugle qui rendent un peu fou.
Il ne faut pas hésiter à activer une/des options d’accessibilité comme un point de vue supplémentaire si on reste au sol ce qui permet d’essayer en boucle les phases de plateforme difficiles ou les boss « érodés » qui perdent de plus en plus de vie au fur et à mesure que l’on essaye de les vaincre.