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Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours. Plis, périls et silence

💍 Orthanc ou Barad-dĂ»r ? Les Deux Tours, la suite du jeu de plis Seigneur des Anneaux. Plus dur, plus beau, plus Ă©pique. Notre critique.


Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours. Plis, périls et silence de mort

Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


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L’essentiel en 3 points :

  • Une suite qui complexifie la formule avec les Tours et les Fardeaux.
  • Une direction artistique « vitrail » toujours aussi Ă©poustouflante.
  • Un dĂ©fi coopĂ©ratif corsĂ© oĂč le silence est votre pire ennemi (ou meilleur ami).

Vous pensiez que le plus dur dans le Seigneur des Anneaux, c’Ă©tait de marcher pieds nus jusqu’au Mordor ? Faux. C’est de faire comprendre Ă  votre partenaire qu’il doit jouer son As maintenant.

C’est reparti pour un tour (ou deux). AprĂšs une CommunautĂ© de l’Anneau qui a su marier l’improbable, la belote coinchĂ©e et Tolkien, Office Dog remet le couvert. Mais cette fois, Frodon tire la tronche, Gollum nous parle dans la tĂȘte et les Orques frappent Ă  la porte. Spoiler : on va souffrir, et on va aimer ça.

Le Gouffre de Helm est assiĂ©gĂ©. La pluie bat les armures. Legolas compte ses flĂšches, Aragorn hurle des ordres, et vous
 vous regardez dĂ©sespĂ©rĂ©ment votre main en vous disant : « Bon sang, si je joue mon 3 de Montagne maintenant, est-ce que Gimli va comprendre qu’il doit couper ? ». Bienvenue dans Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours – Le jeu de plis coopĂ©ratif.

Un an aprÚs nous avoir bluffés, ce nouvel opus autonome (standalone pour les intimes) débarque sur nos tables. La promesse ? 17 nouveaux scénarios pour revivre le tome 2 de la saga, toujours sans dire un mot. Alors, simple « More of the same » ou véritable évolution ? On a testé, on a transpiré, et voici notre verdict.

Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours matos

La Belote de la Terre du Milieu (mais en pire)

Pour celles et deux qui auraient hiberné dans la Moria ces deux derniÚres années, le principe est un cousin germain de The Crew. Nous sommes face à un jeu de plis coopératif. On joue des cartes de couleur (ici des lieux comme Fangorn ou le Mordor), on doit suivre la couleur demandée, et la carte la plus forte remporte le pli. Jusque-là, votre grand-oncle Roger maßtrise.

LĂ  oĂč ça se corse, c’est que nous sommes une Ă©quipe. À chaque manche (chapitre), nous incarnons des personnages (Aragorn, Faramir, etc.) avec des objectifs secrets obligatoires. Si un seul joueur ou joueuse Ă©choue Ă  valider son contrat narratif, c’est la dĂ©faite immĂ©diate pour tout le monde. Et comme dans tout bon couple en crise, la communication est
 compliquĂ©e. Interdiction de parler de vos cartes. Tout doit passer par le regard, le timing et cette goutte de sueur qui perle sur votre front quand vous jouez une carte risquĂ©e.

Quoi de neuf Ă  l’Est ?

Si vous avez poncĂ© le premier volet, vous vous demandez : « Qu’est-ce qui change, Ă  part la couleur de la boĂźte ? ». Eh bien, pas mal de choses, mes petits Hobbits.

1. La Guerre des Tours : C’est dans le titre, c’est sur la table. Deux nouvelles cartes entrent en jeu : la Tour Blanche (Orthanc) et la Tour Noire (Barad-dĂ»r). La Blanche est un super-atout qui Ă©crase tout. La Noire est un « trou noir » qui annule la Blanche si elles se rencontrent dans le mĂȘme pli. Cette petite mĂ©canique de « bluff forcé » ajoute une tension dĂ©licieuse. Qui a la Tour Noire ? Dois-je sacrifier ma Tour Blanche maintenant ?

2. Frodon, ce boulet (qu’on adore) : Le jeu est coupĂ© en deux, comme le livre.

  • Acte 1 : Frodon et l’Anneau ne sont pas lĂ . On gĂšre la guerre en Rohan avec Aragorn & cie. C’est brutal, direct, on tape de l’Uruk-hai.
  • Acte 2 : Le retour du Porteur. L’Anneau revient (toujours aussi puissant), mais avec des Jetons Fardeau. Ces petits marqueurs en bois viennent pourrir votre main ou vos conditions de victoire, simulant le poids psychologique de l’Anneau. L’ambiance change radicalement, passant de la bataille Ă©pique Ă  la survie mentale.

3. Incarner les MĂ©chants : C’est notre coup de cƓur. Certains scĂ©narios vous demandent de jouer
 des Orques ! L’idĂ©e de gĂ©nie ? Il faut Ă©quilibrer leurs victoires pour simuler la fuite de Merry et Pippin profitant de la zizanie chez l’ennemi. Jouer pour « ne pas trop gagner, mais gagner un peu quand mĂȘme », c’est un casse-tĂȘte savoureux.

C’est beau, mais c’est dur

Visuellement, c’est toujours la claque. Le style « vitrail » d’Elaine Ryan est une merveille absolue. On a l’impression de manipuler des reliques sacrĂ©es plutĂŽt que des bouts de carton. CĂŽtĂ© difficultĂ©, par contre, accrochez-vous. Le jeu est plus exigeant que son prĂ©dĂ©cesseur. Les erreurs se paient cash et le silence Ă  table devient parfois assourdissant.

Est-ce grave ? Non, car la frustration fait partie du voyage. RĂ©ussir un chapitre aprĂšs trois Ă©checs, juste parce qu’on a enfin rĂ©ussi Ă  se « connecter » mentalement avec ses partenaires, procure une dopamine rare.

Les Deux Tours, verdict

Alors, on y retourne ?

Oui, mille fois oui. Si La CommunautĂ© Ă©tait l’apĂ©ritif, Les Deux Tours est le plat de rĂ©sistance. Plus riche, plus narratif, plus traĂźtre aussi. Il parvient Ă  raconter une histoire forte avec de simples mĂ©caniques de cartes, un tour de force qu’on ne se lasse pas d’admirer. PrĂ©parez le cafĂ©, la soirĂ©e va ĂȘtre longue.

On a aimĂ© : L’esthĂ©tique du vitrail qui dĂ©colle la rĂ©tine, la mĂ©canique de bluff des Tours, et le plaisir pervers de jouer des Orques contre soi-mĂȘme.

On a moins aimé : La difficulté parfois punitive (Sauron ne fait pas de cadeaux) et le fait que les bavards vont souffrir le martyre.

C’est plutĂŽt pour vous si
 Vous cherchez un jeu intelligent qui tient dans la poche et que vous avez un groupe de potes tĂ©lĂ©pathes.

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si
 L’idĂ©e de perdre sur un malentendu vous donne envie de retourner la table.

Un jeu pour les gouverner tous
 ou du moins, pour les occuper tous jusqu’Ă  3h du matin en essayant de sauver ce fichu hobbit !

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Bryan Bornmueller
  • Illustrations : Elaine Ryan, Samuel R. Shimota
  • Édition : Office Dog / Asmodee
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1-4 (clairement meilleur Ă  3-4)
  • Âge conseillĂ© : 10+
  • DurĂ©e : 30 minutes par chapitre
  • ThĂšme : Le Seigneur des Anneaux, mĂ©d-fan
  • MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif, jeu de plis, communication limitĂ©e. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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3 Comments

  • Benjamin

    Bonjour,
    J avais été lassé par le mode solo du premier opus.
    Je voulais savoir ce qu il en était à ce niveau pour le deuxiÚme volet.
    Merci Ă  vous!

  • William

    La tour blanche est Minas Morgul, rĂ©sidence du Nazgul roi sorcier, anciennement Minas ithil, tour de la lune . Et la tour sombre Orthanc. La connaissance du matĂ©riel de base de Tolkien par l’illustratrice est formidable.

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