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La santé mentale de nos ados se joue aussi en classe

🎮 L’anxiété ravage les lycées. Une piste de solution ? Le jeu en classe. On décrypte cette méthode pédagogique innovante et ses résultats.


Anxiété, addictions : quand l’école sort la carte du jeu

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L’essentiel en 3 points :

  • Une revue scientifique confirme que les jeux utilisés en classe améliorent les connaissances et les attitudes des adolescents sur la santé mentale.
  • Les élèves plébiscitent ces méthodes ludiques, mais l’impact sur le changement de comportement réel reste limité.
  • Le succès de cette approche dépend de la qualité des jeux et de leur intégration pédagogique.

Et si jouer en classe pouvait aider nos adolescents à mieux comprendre et gérer leur santé mentale ?

Un ou une lycéenne sur quatre a déjà eu des pensées suicidaires. Face à cette urgence sanitaire, l’école teste une arme inattendue, bien connue chez Gus&Co : le jeu. Mais utiliser des jeux en classe pour parler de dépression ou d’addictions, est-ce vraiment sérieux ? Une étude scientifique majeure fait le point.

Les chiffres font froid dans le dos. Selon l’ONU, un jeune sur sept dans le monde est concerné par un trouble de santé mentale. Anxiété, dépression, conduites addictives… la pandémie n’a fait qu’aggraver une situation déjà critique. Et l’école, souvent vécue comme un « autocuiseur », se retrouve en première ligne.

On connaît toutes et tous cet ado blasé, écouteurs vissés aux oreilles pendant le cours de prévention sur le stress. Soyons honnêtes : les interventions classiques sont souvent jugées ennuyeuses et déconnectées de la réalité des jeunes. Leur impact est proche de zéro.

Alors, comment capter leur attention sur des sujets aussi cruciaux ? Une équipe de chercheurs, dans une étude publiée en septembre 2025 dans Frontiers in Psychiatry, s’est penchée sur une piste prometteuse : la gamification. Et si on utilisait le pouvoir du jeu pour faire passer les messages ?

La science entre en jeu : 17 études au crible

Les chercheurs n’ont pas fait les choses à moitié. Ils ont réalisé une revue systématique, analysant plus de 1 000 articles pour n’en garder que 17 solides, impliquant des adolescents de 11 à 18 ans exposés à des jeux éducatifs en classe.

Ces jeux couvrent un large spectre. La majorité (12 sur 17) cible la prévention des addictions (alcool, tabac, drogues). D’autres, plus rares, s’attaquent à l’anxiété ou la dépression.

Les formats sont variés et créatifs :

  • Jeux vidéo narratifs où l’élève prend des décisions et voit les conséquences.
  • Réalité virtuelle pour simuler des situations sociales stressantes.
  • Quiz interactifs et compétitifs pour ancrer les connaissances.
  • Et même un escape game numérique collaboratif sur les comportements à risque (comme Escape Addict).

Le point commun ? Utiliser le plaisir et l’engagement du jeu pour aborder des sujets graves.

Level Up en connaissances, mais pas de « Game Over » pour les problèmes

Alors, ça marche ? Globalement, oui, apprendre en jouant semble payer.

L’étude met en avant une amélioration significative des connaissances des élèves et une évolution vers des attitudes plus saines. C’est particulièrement flagrant pour l’alcool et le tabac. Après les interventions ludiques, les ados comprennent mieux les risques et se montrent plus critiques face à ces substances.

Une étude en Inde a même montré qu’après deux ans, le tabagisme n’augmentait pas chez les jeunes ayant participé au programme ludique, alors qu’il explosait (+68% !) dans les classes témoins. Bluffant.

Et le plus important : les ados adorent ça. Huit études ont mesuré la satisfaction, et les retours sont unanimement positifs. Les jeunes trouvent ces expériences « amusantes et enrichissantes ». C’est une victoire cruciale : on peut parler de sujets sérieux sans être barbant.

Changer les comportements

Mais attention, il n’y a pas de cheat code pour la santé mentale. Si les connaissances progressent, changer les comportements réels reste le vrai défi.

Les ados sont mieux informés sur l’alcool, mais leurs intentions de boire (ou non) ne bougent pas toujours significativement. De même, les jeux n’ont pas systématiquement renforcé la confiance en soi pour résister à la pression sociale (l’auto-efficacité).

En clair : savoir n’est pas toujours pouvoir.

Sur des sujets plus complexes comme l’anxiété ou la dépression, les résultats sont mitigés. Un jeu (Moving Stories) a bien réussi à réduire la stigmatisation de la dépression pendant trois mois, mais l’effet s’est estompé ensuite. Le jeu seul ne fait pas de miracle sur des troubles profonds.

Attention à l’effet « Brocoli au chocolat »

Pour comprendre l’efficacité de ces approches, il faut parler game design. Le risque est de tomber dans ce que certains appellent l’effet « brocoli au chocolat » : appliquer une fine couche de jeu (des points, des badges) sur un contenu indigeste sans en changer la nature. C’est la « gamification de surface », et ça ne marche pas.

Une gamification réussie active des leviers psychologiques fondamentaux :

  1. L’autonomie : le sentiment d’avoir le choix (contrairement à un cours subi).
  2. La compétence : le plaisir de maîtriser des défis et de progresser.
  3. L’appartenance sociale : le sentiment d’être connecté aux autres (dans les jeux collaboratifs).

Pour un sujet aussi sensible que la santé mentale, l’objectif n’est pas de rendre l’anxiété « amusante », mais de créer un espace sécurisé et engageant pour l’aborder.

Une stratégie prometteuse, mais pas une solution miracle

Les interventions ludiques ne sont pas la solution miracle à la crise de santé mentale des adolescents. Cependant, la science indique clairement que c’est une voie prometteuse qui parle leur langage.

Mais pour que ça fonctionne, il y a des règles à respecter :

  • Le rôle de l’enseignant est clé : les recherches montrent qu’un jeu suivi d’un débriefing collectif est bien plus efficace qu’un jeu utilisé seul. L’humain reste central.
  • La récurrence : plusieurs sessions de jeu valent mieux qu’un atelier unique.
  • La qualité du jeu : il doit être conçu avec des pros de la santé mentale et viser des objectifs psychologiques précis.

À l’heure où la détresse psychologique juvénile est majeure, il serait impensable de se priver de la puissance du jeu. Avec des outils bien pensés et bien encadrés, nos ados apprennent, changent d’attitude, et surtout, ils ne décrochent pas.

Finalement, le jeu à l’école pour la santé mentale, c’est comme une bonne partie de Pandemic : ça ne sauve pas le monde à coup sûr, mais ça apprend sacrément bien à coopérer face à la menace.

Santé mentale et jeux en classe

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