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Jeux de plateau

Tarifs douaniers : La réaction des éditeurs de jeux français

💥 Les jeux de société en péril : hausse des tarifs, projets annulés, éditeurs français inquiets. Les dessous d’une crise qui chamboule tout.


Les tarifs Trump de 2025 : la fin de l’âge d’or des jeux de société ?

En bref :

  • Une hausse drastique des tarifs douaniers américains menace la rentabilité et la diversité de l’industrie du jeu de société.
  • Les éditeurs français (Blam, Catch Up Games, Super Meeple) observent la situation avec prudence, tandis que les acteurs US peinent à absorber les coûts.
  • La communauté ludique et les grands salons (Gen Con, Essen Spiel) pourraient être profondément impactés, mais l’innovation et la passion restent des forces de résistance.

Imaginez-vous en train d’ouvrir votre dernier kickstarter… puis d’apprendre que, demain, son prix risque de doubler. Bienvenue dans l’ère des tarifs douaniers de Trump en 2025.

Depuis ce mercredi soir 2 avril, l’industrie du jeu de société est en pleine tourmente. Oui, c’est un euphémisme. Le président Donald Trump vient de confirmer la mise en place de nouveaux tarifs douaniers punitifs – une hausse pouvant dépasser les 30, voire 54 % dans certains cas selon de premières estimations – sur de nombreux produits importés, dont les jeux de société fabriqués en Chine ou dans d’autres pays asiatiques.

L’annonce de ces tarifs douaniers provoque une onde de choc dans la communauté ludique internationale. Comme le résume un analyste interrogé par CNBC, la situation est « pire que le pire scénario possible ». Robin Valentine, de PC Gamer, affirme que l’impact sera « dévastateur » pour le secteur, tandis que Jamey Stegmaier, fondateur de Stonemaier Games, parle tout simplement de « darkest timeline » pour décrire ces mesures.

Les éditeurs, distributeurs et auteurs de jeux tirent la sonnette d’alarme. Mais d’où vient cette panique ? Quels sont les enjeux concrets, et les conséquences possibles ? Décortiquons ensemble cette crise mondiale, majeure.

Un coup de massue sur une industrie déjà éprouvée

Pour comprendre l’ampleur du choc, rappelons que l’industrie du jeu de société sort à peine de plusieurs années compliquées, notamment à cause de la pandémie de 2020, qui avait fait exploser les coûts d’acheminement (fret maritime), chamboulé la production et provoqué de nombreux retards. À l’époque, certains éditeurs et auteurs indépendants avaient déjà failli disparaître. D’autres ont dû carrément mettre la clé sous la porte.

Aujourd’hui, c’est un séisme d’une tout autre magnitude qui se profile. Des hausses allant de 20 % à plus de 50 % – voire 54 % – sont évoquées. Selon la Game Manufacturers Association (GAMA), l’assocation des fabricants de jeux aux US, c’est une « catastrophe imminente ». L’assocation souligne un point crucial :

« Les tarifs sont en réalité des taxes sur les consommateurs, pas sur les pays producteurs. Les éditeurs seront obligés de répercuter ces coûts sur leurs clients ou de cesser leurs activités. »

Une dépendance forte à la production asiatique

Il est légitime de se demander : mais pourquoi produire autant en Chine ? Comme l’explique Meredith Placko, PDG de Steve Jackson Games (à l’origine de Munchkin et GURPS), la capacité à fabriquer des jeux de société complexes à grande échelle n’existe quasiment pas aux États-Unis (ni dans la plupart des pays occidentaux). Les lignes de production spécialisées, capables de mouler des figurines, de fabriquer des dés spéciaux, d’imprimer et d’assembler des plateaux et des boîtes en grandes quantités, se trouvent majoritairement en Asie.

« Certains nous disent : “Pourquoi ne fabriquez-vous pas aux États-Unis ?”. Je le souhaiterais ! Mais pour le moment, cela n’existe pas à l’échelle dont nous avons besoin. Même quand des usines américaines sont prêtes à essayer, elles manquent des équipements et de la main-d’œuvre spécialisée. Sans parler des délais. »
(M. Placko, Steve Jackson Games)

Jamey Stegmaier, connu pour des jeux comme Scythe ou Wingspan, enfonce le clou dans un billet de blog intitulé « The Darkest Timeline » :

« Il est littéralement impossible de fabriquer la plupart des jeux modernes aux États-Unis aujourd’hui. Même si on le voulait, le coût serait astronomique ou les équipements tout simplement inexistants. […] De plus, beaucoup de machines nécessaires à la fabrication viennent… de Chine, ce qui se traduirait par un nouveau coût prohibitif avec ces tarifs. »

Résultat : la majorité des éditeurs se retrouve piégée. Ils n’ont pas d’alternative rapide pour rapatrier leur production. Certains envisagent la Pologne, le Vietnam ou la Corée, mais les tarifs punitifs annoncés par l’administration Trump peuvent viser d’autres pays asiatiques, et les capacités de production hors Chine restent trop limitées pour absorber une demande mondiale croissante.

Tarifs douaniers, comment ça marche ?

Pour mieux cerner l’ampleur du phénomène, revenons aux fondamentaux : qu’est-ce qu’un tarif douanier, quel rôle joue-t-il dans l’économie, et comment a-t-il été appliqué par le passé ?

Le principe de base : un tarif douanier est une taxe sur les biens importés. Lorsqu’un cargo chargé de bananes, de T-shirts ou de figurines de jeux arrive dans un port américain, il doit s’acquitter d’une « import duty », un droit de douane. C’est l’importateur – pas le pays exportateur – qui s’en acquitte.

  • Historiquement, les États-Unis (depuis l’époque coloniale) s’appuyaient fortement sur ces droits de douane pour financer leurs dépenses publiques. Avant 1913 et l’instauration de l’impôt sur le revenu, les tarifs constituaient la principale source de revenus de l’État fédéral.
  • Au fil du XXe siècle, les économistes et les responsables politiques ont progressivement rejeté le recours excessif aux tarifs, considérant qu’ils provoquaient des répercussions négatives : surenchérissement des biens, guerres commerciales, ou encore frein à la croissance.
  • Après la Seconde Guerre mondiale, de nombreuses nations ont cherché à réduire les barrières douanières pour favoriser le libre-échange et la paix économique.
  • Malgré tout, certains gouvernements (Bush en 2002, Trump dès 2017…) ont réinstauré ponctuellement des tarifs pour protéger une industrie nationale jugée fragile ou stratégique (acier, agriculture…).

La situation actuelle :

  • Les droits de douane américains tournaient autour de 1,5 % en 2017, après des décennies d’accords commerciaux.
  • Sous la présidence Trump (en 2017-2021), ce pourcentage a légèrement augmenté, passant à environ 3 %.
  • Ce mercredi 2 avril, l’administration Trump 2025 a annoncé des mesures beaucoup plus drastiques : selon le Yale Budget Lab, le niveau moyen des tarifs douaniers américains pourrait grimper à 22,5 % (voire davantage sur certains produits spécifiques, comme les jeux de société).

Les effets négatifs observés :

  • Les industries nationales protégées par des tarifs douaniers ont souvent moins d’incitation à innover et à rendre leurs produits compétitifs.
  • Les pays visés mettent parfois en place des mesures de rétorsion équivalentes, pénalisant à leur tour d’autres secteurs américains.
  • Les consommateurs (et non les pays exportateurs) paient la facture, par l’intermédiaire de prix plus élevés.

Un retour vers le passé ?

  • Si ces nouveaux tarifs restent en place, les États-Unis se rapprocheront d’un niveau de protectionnisme non revu depuis la fin du XIXe siècle, dépassant même les précédents records de la Loi Hawley-Smoot de 1930.
  • Les spécialistes craignent qu’une telle hausse, appliquée « de manière unilatérale », ne provoque des turbulences majeures dans l’ensemble de l’économie mondiale, et par ricochet, dans des secteurs de niche comme le jeu de société.

Des hausses de prix et des annulations en cascade

Pour les joueurs et joueuses, nous, vous, l’impact le plus immédiat est une hausse probable des prix de vente. GAMA souligne que la plupart des éditeurs « n’auront pas d’autre choix » que de faire supporter au consommateur final une grande partie de la surcharge tarifaire. Les distributeurs, maillons essentiels pour approvisionner les milliers de boutiques spécialisées à travers les États-Unis, préviennent déjà qu’ils devront rogner leurs marges ou augmenter les tarifs de gros.

L’inquiétude ? Cette flambée des prix pourrait freiner la dynamique de sortie de nouveaux titres, la plupart ayant été budgétés sur la base de coûts de production et d’importation bien inférieurs. Les éditeurs vont, pour certains, devoir absorber ces coûts pour honorer leur dernier Kickstarter, puisque le prix de vente avait été fixé avant la flambée tarifaire.

Pour d’autres, la casse risque d’être plus violente, certains auront purement et simplement annulé une impression de jeu de plateau le jour de l’annonce officielle. Aux US, chaque séance de travail est devenue une crise existentielle pour savoir comment faire face à ces hausses.

Crowdfunding : le casse-tête des frais (imprévus)

Le crowdfunding (Kickstarter, Gamefound, etc.) s’est imposé comme le moteur de la “renaissance” du jeu de société ces dix dernières années. Des dizaines d’éditeurs ont émergé grâce à ces campagnes, proposant des titres originaux et parfois audacieux.

Mais ce modèle repose sur un équilibre fragile : les backers payent à l’avance, et l’éditeur s’engage à livrer un jeu dont les coûts sont calculés en amont. Quand les tarifs augmentent après la campagne, l’éditeur n’a plus vraiment de marge pour adapter ses prix. Il doit soit absorber la hausse, au risque d’y laisser sa trésorerie, soit demander une rallonge aux backers, au risque de perdre leur confiance.

Sur le blog de Stonemaier Games, on anticipe même un passage massif à des “petites séries à forte marge”, vendues surtout en direct ou via Kickstarter, laissant de côté les détaillants traditionnels et leurs marges plus complexes.

« À terme, le grand perdant sera probablement le magasin local, qui n’a pas forcément les moyens de suivre l’explosion des prix sur un jeu qui coûtait 50 $ et qui passe à 75 ou 85 $ en rayon. »
(Jamey Stegmaier, Stonemaier Games)

Un risque de fragilisation durable pour tout l’écosystème

L’impact ne se limite pas aux États-Unis. Les ventes américaines représentent souvent 50 % ou plus du chiffre d’affaires de nombreux éditeurs, même pour ceux basés en Europe. Avec le renchérissement des produits et la baisse du pouvoir d’achat, la demande pourrait fléchir. Certains éditeurs européens craignent déjà de futurs tarifs sur leurs exportations vers les États-Unis, ce qui aggraverait la situation.

Même les éditeurs européens vont pâtir de ces mesures, car les États-Unis restent un marché incontournable. On voit déjà certains studios anticiper un recul de leurs ventes de 20 à 30 %..

La GAMA se montre alarmiste :

« Cette double peine – hausse des prix et baisse du pouvoir d’achat – va pousser nombre de nos membres hors du marché. On s’attend à voir de nombreux licenciements et cessations d’activité si ces tarifs ne sont pas révoqués rapidement. »

Focus sur les éditeurs français : entre prudence et incertitude

Si les éditeurs américains sont en première ligne, leurs homologues français guettent aussi l’évolution de cette crise, car les exports vers les États-Unis (ou via des partenaires américains) restent un volet important de leur activité. Nous avons contacté plusieurs éditeurs hexagonaux qui ont partagé leur analyse :

Blam! : l’incertitude pour les localisations US, mais pas de frein à l’innovation en Europe

Blam! (Cartaventura, Celestia) souligne que l’impact le plus direct pourrait concerner les éditeurs français qui exportent aux États-Unis ou qui travaillent en partenariat avec des maisons américaines.

« Pour le moment, il est trop tôt pour savoir si les fabricants asiatiques vont augmenter leur prix de fabrication, mais il y a tout de même très peu de chance que cela arrive.
(…) La difficulté est plutôt du côté de nos partenaires américains qui localisent nos jeux : pour les productions en cours, il y aura un impact immédiat sur leur coût, et il est fort probable qu’ils augmentent leurs prix de vente auprès des joueurs américains. »

Blam! précise que, pour l’instant, ses fabrications en Europe ne sont pas impactées par les tarifs américains. La question se pose toutefois de savoir si, à terme, il deviendra plus intéressant pour leurs partenaires US de produire ailleurs (voire directement aux États-Unis) afin d’éviter les surtaxes.

« Ce n’est pas quelque chose que nous pouvons affirmer pour le moment. Nous étudierons sans doute des solutions de fabrication américaine pour ce marché. Mais d’un point de vue européen, il n’y a pas de raison pour que cette situation freine l’innovation et la diversité. Le projet Game in France prend encore plus de sens quand on voit ce qu’il se passe sur la scène internationale. »

Catch Up Games : prudence et incertitude sur la durée des tarifs

Matthieu Bonin, de Catch Up Games (Château Combo, Cubird), estime ne pas être directement affecté, puisqu’il ne vend pas ses jeux en direct aux États-Unis. En revanche, son partenaire local (Pandasaurus) devra sans doute prendre des mesures.

« Ce qui entraînera certainement une baisse des ventes de nos jeux (voire leur absence) sur le territoire américain. Sur le marché français et européen, on ne peut pas savoir quelles seront les conséquences indirectes (cours du dollar, coûts de production, baisse du pouvoir d’achat…), donc il est trop tôt pour prévoir. »

Matthieu Bonin rappelle aussi que ces droits de douane peuvent baisser à tout moment, sous la pression populaire ou des marchés – ou au contraire augmenter encore si la guerre commerciale s’intensifie. Sa conclusion :

« Wait and see, donc. Voire “thoughts and prayers” pour nos amis américains… »

Super Meeple : un impact réel sur les grosses boîtes exportées aux US

Pour Super Meeple (Ark Nova, Kronologic), le premier constat est que « Trump n’est que le président des US », et que ses lois ne concernent pour l’instant que ce pays :

« Donc on parle d’un impact, pour le moment, uniquement sur les jeux exportés aux US. Sans doute que son action aura des conséquences autres, mais on n’en a pas l’info. »

Néanmoins, l’éditeur souligne l’importance de ce marché : certains jeux, comme Tikal Legend, coûtent déjà 60 $ à produire en Chine. Les surtaxes américaines pourraient donc « alourdir encore plus la note », avec un effet direct sur le prix final, la marge et le nombre de boîtes produites. Super Meeple insiste cependant sur le fait que « les règles changent quasiment au quotidien », rendant toute stratégie à moyen terme compliquée.

Enfin, pas de crainte pour la créativité :

« Je ne pense pas du tout qu’une telle crise puisse freiner l’innovation et la créativité des auteurs et éditeurs de jeux. »

Les grands salons, tests de vérité

La santé de l’industrie internationale du jeu de société se mesure traditionnellement lors de grands salons, comme la Gen Con (États-Unis, en août) ou Essen Spiel (Allemagne, en octobre). Ce sont des baromètres cruciaux, où se présentent chaque année des centaines de nouveautés.

Mais en 2025, la donne risque d’être bien différente :

  • Gen Con : des éditeurs américains ont déjà annoncé qu’ils limiteront la production ou la présentation de nouvelles références, par crainte de coûts ingérables. D’autres pourraient faire l’impasse sur l’événement, faute de trésorerie ou de visibilité.
  • Essen Spiel : si la guerre commerciale s’étend à l’Europe, certains éditeurs hors UE pourraient renoncer à faire le déplacement. Et même les éditeurs européens craignent un tassement des ventes à l’international, notamment vers les États-Unis.

Le modèle économique de ces conventions (stands coûteux, frais de déplacement, logistique complexe) est ainsi mis à rude épreuve. Un salon comme Gen Con, habitué à accueillir des dizaines de milliers de visiteurs, risque de voir fondre le nombre d’exposants – et de croiser des visiteurs plus frileux dans leurs achats.

Selon vous, l’augmentation des tarifs peut-elle réellement freiner l’innovation dans le jeu de société ?

Une crise plus dure qu’en 2018-2020 ?

Entre 2018 et 2020, une première guerre commerciale sino-américaine avait déjà menacé le jeu de société, avec des annonces de tarifs pouvant monter à 25 %. Finalement, quelques compromis avaient permis d’éviter le pire. Mais en 2025, les seuils dépassent allègrement 50 % et pourraient s’étendre à d’autres pays comme le Canada, le Vietnam ou la Corée.

De plus, la stratégie tarifaire actuelle touche un spectre beaucoup plus large. Comme le souligne Nate Anderson dans un article pour Ars Technica, le fait que « la majorité des jeux soient produits en Chine » rend cette hausse particulièrement violente :

« Même si un éditeur décide de rapatrier la production aux États-Unis, il se heurte à un manque d’infrastructures, d’équipements et de compétences. C’est un pari à long terme quasi impossible à tenir à court terme. »

Vers une réinvention ou un effondrement ?

Face à ces difficultés, l’industrie se cherche des parades. Certains évoquent la possibilité de délocaliser la production vers l’Europe de l’Est ou l’Indonésie. D’autres parlent de boîtes plus petites, de composants réduits, ou de jeux “print & play” (à imprimer chez soi) pour contourner les lourds volumes de transport.

Pourtant, aucune solution miracle ne se dessine. Les investissements nécessaires pour créer des usines locales (et acquérir les machines indispensables) sont énormes. Comme le résume Steve Jackson Games :

« J’ai obtenu des devis : un simple boîtier vide nous coûte déjà 10 $ aux États-Unis, là où toute la production complète reviendrait à 10 $ en Chine. »

Les grands groupes (Asmodee, Hasbro, Embracer Group, etc.) disposent de réserves de trésorerie plus importantes et pourraient parvenir à absorber une partie de la hausse, au moins temporairement. Mais beaucoup de “petits” éditeurs risquent de disparaître, faute de pouvoir encaisser le choc. Robin Valentine (PC Gamer) craint ainsi une consolidation du marché, où seuls quelques majeurs subsisteraient.

La communauté à la rescousse ?

Dans ce climat d’incertitude, GAMA en appelle à la mobilisation :

« Nous demandons aux joueurs, éditeurs, distributeurs et détaillants de faire entendre leur voix auprès de leurs représentants et sénateurs. […] Ces tarifs vont tuer notre secteur si le Congrès ne réagit pas. »

Certains professionnels misent sur l’élan communautaire. Par le passé, les joueurs et joueuses ont souvent fait preuve de solidarité, notamment via des campagnes de financement participatif. Des initiatives visant à acheter en direct auprès des éditeurs pour leur éviter de payer des commissions trop élevées (et donc préserver leurs marges) pourraient se multiplier. Mais suffiront-elles pour enrayer la crise ? Difficile à dire, face à une politique commerciale d’ampleur mondiale qui évolue rapidement.

Conclusion : une part d’espoir dans la tempête ?

Les tarifs annoncés sont un immense coup dur pour une filière qui s’était développée sur la base d’une mondialisation fluide, de coûts de production contenus et d’un engouement populaire sans précédent. Les hausses de prix, les annulations de projets, la fermeture de studios et la crainte d’une escalade tarifaire pourraient stopper net la croissance de ces dernières années.

Pourtant, tout n’est pas perdu. Les communautés de joueurs et joueuses demeurent fortes. L’amour du jeu peut pousser certains consommateurs à accepter de payer plus cher ou à soutenir activement leurs éditeurs préférés. Les grands salons subsisteront comme vitrines incontournables, et des acteurs pourraient réussir à innover (impression locale à la demande, diversification de la production, digitalisation partielle).

Jamey Stegmaier conclut ainsi sur son blog :

« La réalité d’un tarif de 54 % est dévastatrice. Il n’y a pas de mathématique qui le rende viable. Il n’y a pas de bonne nouvelle dans cette histoire. Mais si l’industrie du jeu de société a toujours su rebondir, on ne peut qu’espérer qu’elle saura trouver un chemin. »

Reste à voir si cette recherche de solutions sera plus rapide que la violence du choc tarifaire. Les appels à un compromis politique se multiplient, tout comme les interrogations sur une stratégie qui, à terme, ne profiterait même pas à l’économie américaine. Les éditeurs français, tels que Blam, Catch Up Games ou Super Meeple, demeurent prudents quant à l’avenir : ils surveillent l’évolution du marché US tout en soulignant que l’innovation européenne ne devrait pas faiblir, notamment grâce à des projets comme Game in France.

Sommes-nous à la fin de l’âge d’or ludique ? Seul l’avenir le dira. Pour l’heure, l’industrie retient son souffle, et les passionnés de jeux de société du monde entier espèrent un dénouement moins sombre que prévu. Un sentiment que résume parfaitement Robin Valentine pour PC Gamer :

« Nous comprenons qu’il y a des enjeux plus cruciaux dans le monde. Mais voir cette industrie créative, florissante, plus vibrante et accueillante que jamais, se faire couper les ailes dans sa pleine maturité est un crève-cœur. »


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