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The Gang : 50 nouvelles variantes pour épicer vos parties

đŸ”„ The Gang : mode facile ou hardcore ? On a 50 idĂ©es pour booster vos sessions. Adaptez le jeu Ă  vos envies et devenez les rois du braquage.


The Gang : 50 nuances de casse

The Gang

En bref :

  • The Gang est un jeu de poker coopĂ©ratif oĂč la communication non verbale est reine.
  • Nous vous proposons 50 variantes « maison » pour simplifier ou complexifier le jeu et renouveler l’expĂ©rience.
  • Ces variantes s’inspirent du poker et d’autres jeux, offrant une multitude de possibilitĂ©s pour s’amuser entre amis.

Qui n’a jamais rĂȘvĂ© de pimenter ses parties de jeux de sociĂ©tĂ©, de les rĂ©inventer, de les tordre dans tous les sens ? Avec The Gang, c’est dĂ©sormais possible


Vous connaissez The Gang ? Ce petit jeu de chez Kosmos a Ă©tĂ© une de mes belles surprises ludiques de ces derniers mois ! Le pitch : un poker coopĂ©ratif, oĂč vous devez, avec vos amis, Ă©valuer la force de vos mains
 sans jamais parler ! Un concept simple, mais diablement efficace, qui nous a tellement scotchĂ©s (moins
 LoĂŻc) que nous avons eu envie de vous proposer cet article, truffĂ© d’idĂ©es pour renouveler vos parties et les adapter Ă  tous les goĂ»ts.

Mais avant de plonger dans le vif du sujet, un petit rappel des rÚgles de base pour celles et ceux qui débarquent.

The Gang : Braquage de neurones en silence

Dans The Gang, vous et vos comparses (de 3 Ă  6 joueureuses) formez un gang de braqueurs de haut vol. Votre objectif ? Ouvrir trois coffres-forts avant de dĂ©clencher trois fois l’alarme. Pour ce faire, vous allez devoir jouer au Texas Hold’em, mais dans une version coopĂ©rative et muette des plus originales. Et sans bluff.

Chaque joueureuse reçoit deux cartes, puis cinq cartes communes sont rĂ©vĂ©lĂ©es progressivement : le flop (3 cartes), le turn (1 carte) et la river (1 carte). À chaque Ă©tape, vous devez secrĂštement Ă©valuer la force de votre main par rapport Ă  celle de vos coĂ©quipiers, en utilisant des jetons de valeur croissante. Si, Ă  la fin du tour, vos jetons reflĂštent correctement l’ordre des mains, du plus fort au plus faible, vous ouvrez un coffre. Sinon, l’alarme se rapproche dangereusement


Le hic ? Interdiction de parler ! Toute la communication passe par l’observation, la dĂ©duction et l’interprĂ©tation des jetons misĂ©s par les autres. Un challenge qui mettra vos nerfs (et vos amitiĂ©s) Ă  rude Ă©preuve ! Le jeu est conditionnĂ© dans une petite boite, facile Ă  transporter, et la couverture est juste magnifique, d’un rouge et or en relief de toute beautĂ© !

Le jeu inclut des cartes spĂ©ciales, les cartes « Effractions », qui ajoutent des contraintes Ă  chaque tour, et des cartes « SpĂ©cialiste », qui donnent des pouvoirs uniques Ă  chaque joueureuse. Mais, croyez-moi, vous n’aurez pas besoin de ça pour vous prendre la tĂȘte ! D’autant plus qu’il n’y en a malheureusement que 10 de chaque dans la boĂźte. Heureusement, nous avons planchĂ© pour vous et créé de nombreuses variantes inĂ©dites. En voici 50, pour ĂȘtre prĂ©cis ! Certaines augmentent le niveau de difficultĂ© pour les fans hardcore, d’autres au contraire le simplifient, pour s’adapter Ă  tous les profils.

The Gang : Le jeu qui se rĂ©invente Ă  l’infini

Si The Gang est dĂ©jĂ  un excellent jeu dans sa version de base, il offre un terrain de jeu idĂ©al pour l’expĂ©rimentation et la crĂ©ation de variantes. Que vous trouviez le jeu trop facile, trop difficile, ou que vous ayez simplement envie de renouveler l’expĂ©rience, voici 50 idĂ©es pour pimenter vos parties, inspirĂ©es en partie par le Poker que nous avons créé en 2010, le dĂ©jantĂ© « Peney Hold’em » !

25 Variantes pour simplifier The Gang

Ces variantes sont idéales pour les débutants, les familles, ou pour des parties plus en mode chillax :

  1. Une carte visible : Chaque joueur révÚle une de ses deux cartes face visible.
  2. Flop Parlant : AprÚs le flop, les joueurs ont 30 secondes pour discuter ouvertement de leurs mains (sans montrer leurs cartes, ni donner de valeurs précises).
  3. Turn Consultatif : Aprés le « Turn », chaque joueur peut poser une question fermée à un autre joueur de son choix (réponse par oui/non uniquement).
  4. Jeton Indice : Les jetons peuvent ĂȘtre placĂ©s face visible dĂšs le dĂ©but du tour pour donner une indication gĂ©nĂ©rale.
  5. Couleurs Parlantes : Les joueurs peuvent annoncer la couleur dominante de leur main (mais pas les valeurs).
  6. Nombre Pair ou Impair : Les joueurs peuvent indiquer si la somme des valeurs de leurs cartes est paire ou impaire.
  7. Petite ou Grande : Les joueurs peuvent dire si leur main contient plutĂŽt des petites cartes (2-7) ou des grandes cartes (8-As).
  8. Jeton Joker : Un jeton « joker » peut ĂȘtre utilisĂ© une fois par partie pour signifier « je ne sais pas / je passe ».
  9. Moins de jetons : Réduire le nombre de jetons de valeur pour simplifier les choix (par exemple, seulement 3 niveaux).
  10. Une seule évaluation : Les joueurs choisissent leur jeton une seule fois, aprÚs le flop.
  11. Pas d’ordre strict : Les joueurs doivent juste identifier les deux meilleures et les deux moins bonnes mains, sans ordre prĂ©cis.
  12. Trois cartes au lieu de deux : Chaque joueur reçoit trois cartes et en défausse une aprÚs le flop.
  13. Flop étendu : Le flop est constitué de 4 cartes au lieu de 3.
  14. Équipe de deux : Les joueurs se mettent par Ă©quipe de deux et peuvent se montrer leurs cartes en dĂ©but de manche, pour s’accorder sur un seul jeton qui reprĂ©sente leur main combinĂ©e.
  15. L’Annonceur : Un joueur ne reçoit pas de cartes et doit deviner l’ordre des forces des mains uniquement d’aprĂšs les jetons. S’il rĂ©ussit, tout le monde gagne.
  16. Spécialistes Simplifiés : Les cartes spécialistes donnent des indices supplémentaires, plutÎt que des actions. Par exemple : « Vous pouvez révéler si vous avez une paire ».
  17. Objectifs Plus Faciles : Les cartes défi proposent des objectifs plus simples à réaliser (ex : « Avoir au moins deux paires »).
  18. Plus de tours pour gagner : Augmenter le nombre de coffres Ă  ouvrir pour remporter la partie.
  19. Moins d’alarmes avant de perdre : Augmenter le nombre d’alarmes avant que la partie soit perdue.
  20. Défausse Visible: Les cartes défaussées (si une variante en utilise) sont placées face visible.
  21. RĂ©pĂ©tition AutorisĂ©e : Plusieurs joueurs peuvent choisir le mĂȘme jeton s’ils pensent avoir des mains de force Ă©quivalente.
  22. Entraide AutorisĂ©e: AprĂšs la « River », les joueurs peuvent poser une question Ă  l’ensemble du groupe (rĂ©ponse par oui/non uniquement).
  23. Assurance InfaillibilitĂ© : Si les joueurs misent sur le bon ordre des mains mais se trompent dans l’absolu (leur main est moins bonne que ce qu’ils estimaient), ils gagnent quand mĂȘme le tour.
  24. Les Pions du Salut : Chaque joueur peut utiliser un pion unique « Salut » pour indiquer qu’il mise sur lui-mĂȘme, pour donner un indice supplĂ©mentaire au groupe.
  25. Variante MĂ©moire : Jouer une premiĂšre manche normalement. Lors de la deuxiĂšme manche, seules les deux cartes de la main de chaque joueur changent. Les cartes communes restent identiques. Cela permet aux joueurs d’avoir une meilleure idĂ©e de la valeur des mains des autres.

25 Variantes pour compliquer The Gang

Préparez-vous à des défis corsés et à des retournements de situation improbables !

  1. Double Jetons : Les joueurs doivent choisir deux jetons : un pour la force absolue de leur main, un pour leur force relative.
  2. Jetons Inversés : La signification des jetons est inversée (le plus petit jeton représente la main la plus forte).
  3. Communication CodĂ©e : Les joueurs ne peuvent communiquer qu’en utilisant un code secret dĂ©fini en dĂ©but de partie (ex : taper du pied = « j’ai une paire »).
  4. Fausse Piste : Une carte commune est rĂ©vĂ©lĂ©e face cachĂ©e et n’est rĂ©vĂ©lĂ©e qu’en fin de tour. Elle peut faire partie du dĂ©compte final des points
 ou pas (dĂ©cidĂ© en secret par un joueur, qui change Ă  chaque tour).
  5. Le Traßtre : Un joueur est secrÚtement désigné comme « traßtre » et doit essayer de faire échouer le groupe sans se faire démasquer.
  6. EnchĂšres SecrĂštes : Avant chaque tour, les joueurs misent secrĂštement combien de coffres ils pensent pouvoir ouvrir. S’ils atteignent leur objectif, ils gagnent un bonus. Sinon, ils dĂ©clenchent une alarme.
  7. Temps LimitĂ© : Chaque phase d’Ă©valuation des mains est limitĂ©e Ă  30 secondes.
  8. Cartes Maudites : Des cartes spéciales « maudites » sont ajoutées au paquet. Si elles apparaissent dans les cartes communes, elles déclenchent des pénalités (ex : échanger un jeton au hasard).
  9. Spécialistes Négatifs : Les cartes spécialistes donnent des handicaps plutÎt que des avantages (ex : « Vous ne pouvez pas changer votre jeton aprÚs le flop »).
  10. Objectifs Secrets : Chaque joueur reçoit un objectif secret en dĂ©but de partie qu’il doit essayer de rĂ©aliser pour gagner des points bonus (ex : « Avoir la main la plus faible Ă  la fin du tour »).
  11. Le Bluff des Jetons : Les joueurs peuvent placer leurs jetons face cachée et les révéler seulement à la fin du tour.
  12. Ordre AlĂ©atoire : L’ordre dans lequel les joueurs doivent annoncer leur main Ă  la fin du tour est dĂ©terminĂ© alĂ©atoirement.
  13. La Main Maudite : Une main est dĂ©signĂ©e comme « maudite ». Si un joueur pense l’avoir, il doit le signaler d’une maniĂšre prĂ©dĂ©finie. Les autres joueurs doivent alors ajuster leurs jetons en consĂ©quence, au risque de dĂ©clencher une alarme s’ils se trompent.
  14. Le CinquiĂšme Larron : Un sixiĂšme joueur ne participe pas Ă  l’Ă©valuation des mains, mais il peut, une fois par tour, Ă©changer secrĂštement la place de deux jetons misĂ©s par les autres joueurs.
  15. Double River : Deux cartes « River » sont retournées. Les joueurs misent en considérant les deux possibilités.
  16. Sacrifice HĂ©roĂŻque : Un joueur peut se « sacrifier » en rĂ©vĂ©lant sa main, pour permettre aux autres de mieux Ă©valuer la leur. Mais si les autres se trompent quand mĂȘme, ils dĂ©clenchent deux alarmes.
  17. Casque Anti-Bruit : Les joueurs portent un casque anti-bruit et ne peuvent communiquer que par des gestes et des expressions faciales, rendant la communication non verbale encore plus difficile.
  18. La Vente aux EnchĂšres : Avant de miser, les joueurs participent Ă  une vente aux enchĂšres pour dĂ©terminer qui aura le droit de miser en premier, en deuxiĂšme, etc. Les enchĂšres sont faites avec des jetons spĂ©ciaux, et celui qui remporte l’enchĂšre pour une position donnĂ©e peut avoir un avantage
 ou un handicap, selon la position choisie.
  19. Le Labyrinthe des Mains : Les cartes de chaque joueur sont placées face cachée dans une grille au centre de la table. Les joueurs peuvent regarder certaines cartes en fonction de rÚgles spécifiques (par exemple, seulement les cartes adjacentes à celles déjà révélées), ajoutant un élément de mémorisation et de déduction spatiale.
  20. Le Gang Rival : Introduire des cartes d’un « gang rival » qui viennent perturber le jeu. Ces cartes peuvent modifier les rĂšgles de mise, voler des jetons ou mĂȘme changer la valeur des cartes communes de maniĂšre imprĂ©visible.
  21. Le Jeton Maudit : Un jeton maudit circule parmi les joueurs. Celui qui le possÚde à la fin du tour déclenche une alarme, quel que soit le résultat des mises, ajoutant une dimension de « patate chaude » au jeu.
  22. Le DĂ©fi du Mime : Au lieu d’utiliser des jetons, les joueurs doivent mimer la force de leur main. Les autres joueurs doivent ensuite placer des jetons en fonction de leur interprĂ©tation des mimes.
  23. Les Saisons Changeantes : Introduire un Ă©lĂ©ment de « saison » qui change les rĂšgles Ă  chaque tour (par exemple, en hiver, les cartes de cƓur valent double ; au printemps, les joueurs peuvent Ă©changer une carte avec leur voisin, etc.).
  24. Le Hasard Absolu : Ajouter un dĂ© spĂ©cial qui, lorsqu’il est lancĂ©, modifie les rĂšgles de maniĂšre alĂ©atoire pour le tour en cours (par exemple, « tous les jetons sont Ă©changĂ©s », « la carte la plus haute devient la plus basse », « communication verbale autorisĂ©e pendant 10 secondes »).
  25. La QuĂȘte de la Carte SuprĂȘme : Une carte extrĂȘmement puissante est cachĂ©e dans le paquet. Le joueur qui la pioche peut dĂ©clencher un effet spĂ©cial, mais doit d’abord rĂ©ussir Ă  communiquer discrĂštement qu’il la possĂšde aux autres joueurs, sans alerter le « gang rival » ou dĂ©clencher d’alarme.

Vous pouvez télécharger ces 50 variantes en format PDF ici :

À vous de jouer !

VoilĂ  de quoi transformer vos parties de The Gang en moments encore plus fun, entre fous rires et arrachages de cheveux (si vous en avez encore
.) ! N’hĂ©sitez pas Ă  tester ces variantes, Ă  les mixer entre elles, et surtout, Ă  inventer les vĂŽtres. AprĂšs tout, le plus important est de s’amuser et de partager un bon moment.

Et vous, quelles sont vos variantes prĂ©fĂ©rĂ©es pour The Gang ? Avez-vous d’autres idĂ©es pour simplifier ou complexifier le jeu ? Partagez vos suggestions dans les commentaires ! Et bonne partie (de The Gang, ou autre).

The Gang : le jeu oĂč votre silence en dit long, et vos jetons encore plus !

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2 Comments

  • Amorasix

    Double Jetons : Les joueurs doivent choisir deux jetons : un pour la force absolue de leur main, un pour leur force relative.

    Alors lĂ , soit il y a une confusion dans la rĂ©daction de notre blog prĂ©fĂ©rĂ© sur la signification de ces termes, soit c’est moi qui suis Ă  l’ouest, mais je ne comprends pas la variante !

    Le principe d’Ă©valuer sa main consiste dĂ©jĂ  Ă  Ă©valuer sa force relative …

    • Gus

      Salut ! Merci Amaury pour ton commentaire et pour ta lecture attentive ! 😊 Tu soulĂšves un point trĂšs pertinent concernant la variante « Double Jetons », et tu n’es pas Ă  l’ouest, c’est une subtilitĂ© qui mĂ©rite clarification !

      En fait, l’idĂ©e derriĂšre « Double Jetons » est de pousser la rĂ©flexion encore plus loin que l’Ă©valuation habituelle dans The Gang. On joue ici sur deux niveaux de perception :

      1. Force Absolue : Ici, on demande aux joueurs d’estimer la force intrinsĂšque de leur main, indĂ©pendamment des autres joueurs. Par exemple, une paire d’As est objectivement une main forte, peu importe ce que les autres ont en main. C’est une Ă©valuation « dans l’absolu » de la qualitĂ© de sa combinaison.

      2. Force Relative: C’est lĂ  qu’on retrouve l’Ă©valuation classique de The Gang, mais de maniĂšre isolĂ©e. Il s’agit de se positionner par rapport aux autres joueurs. MĂȘme avec une paire d’As, si tu penses que quelqu’un a un carrĂ©, ta force relative est plus faible.

      Pourquoi cette distinction ?

      Dans la version de base, les deux évaluations (absolue et relative) sont souvent liées et se font simultanément. On évalue sa main, et en fonction, on estime notre position par rapport aux autres.

      La variante « Double Jetons » oblige à dissocier ces deux processus. Elle force les joueurs à faire une introspection plus profonde sur leur propre main (force absolue), avant de la comparer à celles des autres (force relative).

      Exemple concret:

      Imagine que tu as une paire de 7.

      – Force absolue : Tu pourrais te dire « Objectivement, une paire de 7, c’est moyen. » Tu choisirais donc un jeton de valeur moyenne pour reprĂ©senter sa force absolue.
      – Force relative : Tu observes les jetons des autres. Si tu vois beaucoup de jetons de forte valeur, tu pourrais te dire « Ma paire de 7 est probablement faible par rapport aux autres. » Tu choisirais donc un jeton de faible valeur pour reprĂ©senter sa force relative.

      L’objectif est d’ajouter une couche de complexitĂ© et d’analyse, et de rendre la communication non verbale encore plus dĂ©licate (et potentiellement source d’erreurs… ou de coups de gĂ©nie !). On espĂšre que c’est plus clair ainsi. N’hĂ©site pas si tu as d’autres questions ! 😁

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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