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Jeux de plateau

Super Meeple secoue la distribution de jeux

💥 Super Meeple change les règles du jeu ! Comment l’éditeur parisien de (gros) jeux compte et bypasser et bousculer la distribution en 2025.


Super Meeple : vers la vente en ligne pour les jeux Experts

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En bref :

  • Super Meeple se tourne vers la vente directe pour pallier la faible distribution de ses jeux experts en boutiques.
  • Les marges réduites sur les jeux complexes et la forte concurrence expliquent la frilosité des boutiques.
  • L’éditeur mise sur le web, les précommandes et sa communauté pour assurer l’avenir de ses jeux.

Combien de fois avez-vous arpenté les rayons de votre boutique de jeux, frustré de ne pas trouver ce titre expert que vous convoitiez tant ?

Est-ce que vous aimez les gros jeux ? Ceux qui prennent 1, 2, voire 3h de partie ? Qui vous demandent de comprendre et de gérer des règles souvent balèzes ? Nous oui. Dans le milieu très diversifié du jeu de société, où chaque titre a sa niche, mais alors clairement, Super Meeple s’est imposé comme un phare pour les fans de jeux complexes, dits « experts » (coucou Black Forest). Connus pour leurs rééditions de jeux classiques avec une touche de modernité et leurs propres titres originaux, Super Meeple a récemment « fait la une » en annonçant ce mardi 7 janvier sur sa page Facebook vouloir prendre un virage stratégique vers la vente en ligne, visant à contrer la réticence croissante des détaillants à stocker ces jeux spécialisés.

Il faut être lucides, les jeux experts, souvent caractérisés par des mécaniques de jeu complexes, des durées de jeu longues et une courbe d’apprentissage abrupte, ont plutôt été difficiles à vendre dans les environnements de vente au détail que l’on pourrait qualifier de… tradi.

Les boutiques, poussés par le besoin d’un roulement rapide et d’une solide « bankabilité » (pas sûr que ce terme n’existe, mais oui, j’ose), ont tendance à privilégier les jeux avec un attrait plus large, comme les jeux familiaux ou les jeux dits « casual ». Cela laisse les éditeurs comme Super Meeple dans une impasse, car leurs produits principaux ne correspondent pas toujours aux préférences des boutiques.

La réalité économique derrière la frilosité des détaillants

Pour comprendre la réticence des boutiques, il faut se pencher sur les chiffres. Super Meeple a révélé une réalité économique peu reluisante : « Une boutique n’a pas besoin de nouveaux jeux experts pour vivre, et la large offre de nouveautés contribue aussi à cette baisse de régime » a déclaré l’éditeur. Même sur des jeux localisés, et non sur leurs créations originales, la rentabilité de Super Meeple est « faible ».

L’éditeur a détaillé un exemple concret : pour 2 000 copies d’un jeu localisé vendues à 70 € en boutique, leur marge brute n’est que de 7 €, tombant à environ 5,5 € après prise en compte des coûts de traduction et de transport. Cela signifie qu’ils doivent vendre 1 600 copies pour atteindre le seuil de rentabilité. En comparaison, dans ce même exemple, le détaillant réalise une marge brute de 23,3 €, le distributeur 7 € et l’État français 11,70 € (via la TVA). Ces chiffres mettent en lumière le déséquilibre de la répartition des profits et expliquent en grande partie pourquoi les boutiques sont peu enclines à prendre des risques sur des jeux experts à faible rotation.

Les arcanes de la distribution

Pour mieux comprendre la situation de Super Meeple, il est essentiel de plonger dans les coulisses de la distribution des jeux de société. Le distributeur joue un rôle d’intermédiaire crucial entre l’éditeur, qui crée et produit le jeu, et le vendeur, qui le propose au client final. Il distribue les jeux aux différentes boutiques grâce à un réseau plus ou moins étendu.

En France, la distribution est principalement basée sur la vente directe, et non le dépôt-vente comme cela se fait dans l’industrie du livre. L’éditeur confie un stock de jeux au distributeur, qui les propose aux boutiques en prélevant une commission sur chaque vente, généralement entre 20% et 35%. Cette commission sert à couvrir les frais de fonctionnement : salaires des commerciaux, déplacements, publicité, transport, et éventuellement les frais de douane.

La relation entre éditeur et distributeur est donc cruciale, et parfois, source de tensions. Certains éditeurs rapportent parfois des retards de paiement importants de la part de distributeurs, une pratique qui met en péril leur trésorerie.

La boutique, quant à elle, achète généralement les jeux au distributeur en achat ferme, à un prix représentant 40 à 50% du prix de vente final. Si la marge de la boutique semble importante, il faut prendre en compte ses frais fixes (loyer, personnel, charges) et le risque lié aux invendus.

Quelques chiffres pour illustrer la répartition des gains : Imaginons un jeu vendu 50 € en boutique.

  • La boutique l’aura acheté environ 28 € au distributeur, et revendra donc a 50€.
  • Le distributeur prendra une commission d’environ 9 € (environ 32%).
  • L’éditeur touchera environ 19 €. Il devra ensuite déduire la TVA (environ 3,80 € en France), les royalties de l’auteur (environ 1,20 €) et les coûts de fabrication, d’illustration et de logistique.

Au final, la marge nette de l’éditeur par jeu est souvent mince. Très mince. Sans parler de l’auteur ou autrice. On vous renvoie aux chiffres plus haut pour les jeux Super Meeple

Il faut noter que de plus en plus, certains acteurs du secteur, comme les groupes possédant à la fois des branches d’édition, de distribution et de vente en ligne, le cas d’Asmodee qui contrôle toute une filière, de la création à la vente en passant par la distribution. Ils optimisent alors ainsi leurs marges en contrôlant toutes les étapes de la chaîne. Il n’est d’ailleurs pas rare que des éditeurs vendent directement leurs jeux lors de salons comme Essen ou Cannes, court-circuitant ainsi le distributeur et augmentant significativement leurs profits sur ces ventes. C’est justement ce que Super Meeple cherche désormais à faire en 2025.

Un appel à l’engagement des boutiques

Il est important de clarifier un point essentiel de la démarche de Super Meeple : la vente directe ne signifie pas l’exclusion des boutiques. Au contraire, l’éditeur souhaite les impliquer davantage, mais différemment. « Toutes les boutiques auront accès aux jeux, » précise Super Meeple. « Simplement, elles n’auront que ce qu’elles ont précommandé. Elles ne pourront pas en prendre lorsque le jeu sera sorti. »

Prenons un exemple concret : sur une production de 2 000 exemplaires, 300 pourraient être vendus en précommande directe aux particuliers. Parallèlement, les boutiques auront également la possibilité de précommander. Si elles précommandent au total 1 000 boîtes, elles recevront ces quantités à la sortie du jeu. Les 700 boîtes restantes seront alors disponibles sur le site de Super Meeple et via d’autres plateformes de vente en ligne.

L’objectif est d’inciter les boutiques à se positionner plus clairement sur chaque jeu. Soit elles croient au potentiel du jeu et en précommandent un volume significatif, soit elles s’abstiennent ou n’en prennent qu’une ou deux copies. Super Meeple souhaite ainsi rompre avec le « positionnement passif » qui consiste à commander un minimum d’exemplaires, attendre de voir si le jeu fonctionne, puis recommander si nécessaire.

« L’idée c’est toujours de trouver un équilibre entre la prise de risques et la marge, » explique l’éditeur. « Actuellement, tous les risques sont chez nous pour un gain très faible. » Cette nouvelle approche vise donc à rééquilibrer la balance.

Super Meeple souligne qu’il ne s’agit pas d’une attaque contre les boutiques, dont ils comprennent la prudence, notamment face à la multiplication des sorties : « Elles préfèrent acheter 40 Skyjo qu’elles sont sûres de vendre plutôt que 6 Black Forest au succès incertain. C’est tout à fait normal. » L’éditeur cherche simplement une solution viable pour pérenniser son activité et continuer à proposer des jeux experts de qualité.

La réponse de Super Meeple ? La vente directe

Et là, bim. On apprend cette semaine sur FB que l’éditeur parisien Super Meeple a pris une mesure décisive pour contourner les défis de la vente au détail traditionnelle en améliorant sa plateforme de vente en ligne. Voici comment ils compte procéder désormais en 2025, dès avril / mai :

📱 Présence en ligne améliorée : Reconnaissant la puissance de la portée numérique, Super Meeple a investi dans l’amélioration de sa boutique en ligne, la rendant plus conviviale et garnie de titres et d’éditions exclusifs. Cette initiative garantit que les fans et les nouveaux venus ont un accès direct à leurs jeux sans l’intermédiaire d’un détaillant qui pourrait ne pas voir la valeur de ces produits.

🤝 Engagement direct : Grâce aux médias sociaux et aux campagnes de marketing direct, Super Meeple s’engage avec son public de manière plus personnelle, en écoutant les commentaires et en adaptant ses offres. Cette ligne de communication directe leur permet de s’adapter rapidement aux besoins et aux préférences des joueurs et joueuses.

L’impact sur l’écosystème du jeu de société

La stratégie de Super Meeple ne vise pas seulement à se préserver, mais aussi à remodeler la manière dont les jeux experts atteignent leur public :

🌍 Accessibilité accrue : En réduisant la dépendance à l’égard de la vente au détail physique, les jeux experts deviennent plus accessibles à ceux qui se trouvent dans des zones où les boutiques de jeux locales pourraient ne pas les stocker en raison d’un espace de rayon limité ou d’une demande du marché perçue comme faible.

🤝 Construction de la communauté : Leur approche favorise une communauté plus forte et plus engagée autour de leurs jeux, ce qui peut conduire à une croissance organique par le bouche-à-oreille et les événements communautaires, en ligne et potentiellement en personne.

📖 Éducation du marché : En offrant plus de contenu éducatif et de soutien, Super Meeple contribue à cultiver une base de joueurs et de joueuses plus large et plus informée pour les jeux complexes, ce qui pourrait influencer les futures décisions des détaillants.

Seriez-vous prêt à acheter un jeu expert en préco directement auprès de l'éditeur (Super Meeple, ou autre) ?

Regard vers l’avenir

Le passage de Super Meeple au renforcement de son canal de vente en ligne est une initiative plutôt audacieuse dans un secteur où la présence physique dans les magasins a historiquement été essentielle. Cependant, avec l’essor des communautés de joueureuses en ligne et le marché de niche du public expert, cela pourrait créer un précédent sur la manière dont les éditeurs de jeux de niche gèrent la distribution à l’avenir.

À l’avenir, il sera intéressant de voir si cette stratégie ne fait pas que soutenir, mais aussi accroître l’influence de Super Meeple dans le secteur du jeu de société. D’autres éditeurs suivront-ils le mouvement, ou cette stratégie se révélera-t-elle être une solution unique pour un éditeur connu pour son dévouement au goût des connaisseurs en matière de jeux ? Seul le temps nous le dira, mais pour l’instant, Super Meeple bouscule certainement le modèle de distribution traditionnel avec une approche axée sur nous, les joueurs et joueuses.

Gardez un œil sur le parcours de Super Meeple, qui continue d’innover face aux défis de la vente au détail, en veillant à ce que l’art du jeu complexe trouve sa place sur la table de tous les passionnés.

Super Meeple nous prouve qu’il n’y a pas que les jeux familiaux dans la vie, et que même les jeux experts les plus balèzes, les plus passionnants, les plus retors peuvent trouver leur public… en ligne !


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21 Comments

  • Guillaume

    Bonjour Gus and co. Merci pour votre article. Super Meeple est un éditeur que j’affectionne particulièrement, notamment pour leur générosité vis à vis des joueurs et leur passion pour des jeux qui nécessitent de l’investissement et nous permettent réellement de participer à une aventure ludique ! En ces temps de production ludique toujours intense ( j’ai déjà identifié 164 jeux experts/ initiés pour 2025 en ce début janvier), il est nécessaire à mon sens de continuer à innover, y compris sur cette partie économique indispensable, si l’on veut toujours avoir des éditeurs qui prennent des risques pour nous proposer de nouveaux territoires ludiques, pour nous les fans! Merci d’avoir compris leur démarche 😉 bien à vous. Guillaume

  • Laurent

    Cette évolution semble inéluctable. Si il est effectivement plaisant de rentrer dans une boutique et de rêver au milieu des étagères, il me semble que le parcours d’achat a beaucoup changé ces dernières années. Notamment avec le développement de l’offre de contenu jeu de société (dont ce blog) qui permet de faire tout le travail de recherche et d’analyse en amont de la boutique. De toutes les façons, il serait impossible de creuser 10 jeux directement en boutique, le distanciel et les vidéos font mieux le job à mon avis.
    Par contre, la boutique garde son sens pour quelqu’un qui veut faire un cadeau ou acheter un petit jeu sans avoir trop d’idées.

    Merci pour la décomposition du prix de vente. La part de la boutique me semble très importante par rapport à la valeur ajoutée réelle qui se décorrellent de plus en plus des coûts de ces derniers => les boutiques vont donc nécessairement se focaliser sur les petits jeux, permettant l’achat d’impulsion.
    Sur ce sujet, il y a quelques vidéos récentes de Fred Henri qui creusent très bien la difficulté du modèle boutique pour les gros jeux.

      • Jyjy

        Une précision tout de même, pour reprendre l exemple développé. Sur les 50 euros du jeu vendu, il y a 20 pts de TVA, donc 10 euros. La marge brute du magasin est bien moindre que celle indiquée par l article, fort intéressant au demeurant.

  • Stéphane

    Bonjour et bonne année à toute l’équipe,
    Avant toute chose, et comme je crois n’avoir jamais posté de commentaires sur votre blog, je tenais à saluer votre travail à travers vos nombreux articles souvent de grande qualité.
    Et, avant de me « lâcher », je précise aussi que j’apprécie énormément Super Meeple dont le travail de traduction/édition/communication (les fiches des jeux sur leur site sont les meilleures qui soient) est toujours parfait.
    Mais cette annonce, et l’article que vous écrivez à ce sujet, me laissent pantois :
    – Concernant l’annonce de Super Meeple en elle-même, je suis triste pour les boutiques injustement attaquées… et soulagé de savoir que je vais économiser beaucoup d’argent en arrêtant d’acheter les jeux de cet éditeur (je fais partie de ceux qui n’achètent que très rarement en ligne, et certainement pas en précommande, et je ne trahirai jamais les boutiques physiques sans lesquelles je ne serai tout simplement jamais rentré dans l’univers des – gros – jeux). Après les 120 € (au moins) d’économisés avec l’annonce que Clank legacy 2 ne sera pas vendu en boutique, mon budget jeux va bien baisser.
    – Concernant l’article, je regrette qu’il ressemble plus à un développement du communiqué de Super Meeple (y compris ses chiffres qui sont trompeurs en comparant marge nette de l’éditeur et marge brute des boutiques – vous évoquez cependant rapidement dans un paragraphe que elles aussi ont des charges) qu’à un débat éclairant sur le sujet. Vous auriez pu a minima faire part de la réaction du groupement des boutiques ludiques. Ou vous questionner sur les raisons de la faible rentabilité des éditeurs : peut-être y a-t-il trop de jeux, et trop de jeux moyens (mais je ne citerai certainement pas ici Super Meeple en premier lieu), ou mal édités (là encore, je ne pense pas à Super Meeple) ou encore de jeux qui sortent sans aucun accompagnement/communication ou qui justement ne sont pas livrés dans toutes les boutiques malgré leurs demandes ? En ce qui me concerne, si je n’ai pas acheté beaucoup de gros jeux en 2024, c’est surtout que je n’ai pas trouvé de jeux qui surpassaient Anachrony (dont j’ai acheté les grosses extensions par contre), Ark nova (tiens, que des jeux Super Meeple…) ou Terraforming Mars auxquels je joue souvent, alors quel intérêt d’acheter un jeu pour y jouer une fois et ensuite revenir à mes « classiques » ?
    Au final, cette nouvelle ne m’étonne pas mais me désole : cette course à la précommande, aux financements participatifs et aux ventes en ligne est une fausse solution, qui rapporte sans doute à court terme mais détruira le réseau des boutiques et donc ne permettra plus à de nouveaux joueurs de découvrir notre univers. Je pense même que les déceptions vont se multiplier (combien de joueurs ai-je vu revendre leurs jeux précommandés sur de belles promesses mais qui s’avèrent décevants une fois joués). Les boutiques permettent de tester, ou a minima de voir le matériel, regarder les règles, ou même (c’est mon cas) se rendre compte de la taille et du remplissage de la boîte et de son lieu de fabrication (= pour éviter autant que possible les jeux fabriqués à l’autre bout du monde, même si pour les jeux expert c’est compliqué).
    Adieu Super Meeple, je vous aimais bien et vous me manquerez, mais je ne vous suivrai pas dans cette voie, qui vous sera de toute façon probablement fatale (mais je ne vous le souhaite pas !). Sans doute vous rendrez-vous compte que vous avez perdu toute visibilité et que la « communauté » de vos joueurs fidèles n’est pas suffisante, et sans doute voudrez-vous revenir en boutique, mais il sera trop tard (soit qu’elles auront mis la clé sous la porte, soit qu’elles n’auront plus confiance pour travailler avec vous).

    • Charles Amir PERRET (Super Meeple)

      Merci pour votre message. La fidélité à votre boutique vous honore ! Je comprends, même si nous pouvons considérer que s’il y a eu ces gros jeux dans la boutique, c’est parce qu’il y a d’abord un éditeur qui a proposé ces gros jeux à la boutique 🙂
      Juste une précision, c’est la boutique qui précommande normalement ; elle peut évidemment s’appuyer sur les précos de ses clients, mais c’est elle qui doit décider au final ; si elle se repose uniquement sur les précos faites par les clients, nous sommes d’accord que nous parlons alors de relais colis et non pas de boutique ?

      • Stéphane

        Absolument, s’il y a un jeu, c’est grâce à l’éditeur avant tout (enfin non, avant il y a les auteurs si on veut remonter la chaîne…), mais ce que je voulais dire c’est que c’est toute une chaîne justement qui existe, dont chaque maillon me semble indispensable. Après il y a certainement des ajustements à faire, des dialogues à avoir, des réflexions communes à tenir entre tous ces acteurs. Mais encore une fois vouloir se passer des autres n’est à mon avis une solution satisfaisante pour personne.
        Désolé mais je n’ai pas compris la question du second paragraphe, ou en tout cas son lien avec ce que j’écrivais.

        • Charles Amir PERRET

          Vous sembliez considérer que l’engagement des précommandes ne reposait que sur les clients ; mais ce sont les boutiques à qui nous demandons de se positionner. Quant à la destruction des boutiques, elles ne vivent pas grâce aux quelques exemplaires de jeux gamers qu’elles commandent. Les boutiques vivent d’abord grâce au nombre important de jeux qui se vendent très bien existants et ça inclut beaucoup de jeux légers. La boutique qui commande que du jeu léger et ne veut pas prendre de risque ne se soucie pas beaucoup de la pérennité de l’éditeur de gros jeux si je veux reprendre votre concept de sauvegarde des différents maillons de la chaîne à tout prix 🙂 – à noter que ce n’est pas une critique, comme je l’ai déjà dit maintes fois, c’est une démarche de gérant que je comprends très bien.

          • Stéphane

            Sur les précommandes, je dirais seulement ce que dit mon ludicaire (sans que je sache de quels éditeurs/distributeurs il parle) : il n’a parfois voire souvent jamais vu les jeux que tel ou tel éditeur/distributeur lui demande de précommander : il doit se contenter d’un bref descriptif et d’une photo. Et (toujours d’après ses dires) certains éditeurs/distributeurs imposent de « grandes » (à l’échelle d’une boutique de quartier s’entend, qui n’a pas la place de stocker des grosses boîtes pendant des mois) quantités ou sinon refusent de livrer.
            Je n’ai aucune idée de quelle solution trouver pour un meilleur fonctionnement, je me contente ici de rapporter ce que j’entends. Je ne sais pas pourquoi, quand mon libraire n’a pas le livre que je cherche, il me le commande et le reçoit 3-4 jours plus tard et pourquoi, quand je demande certains jeux à mon ludicaire, il me répond qu’il ne pourra pas l’avoir car l’éditeur/distributeur n’en a envoyé qu’à ceux qui avaient commandé suffisamment d’exemplaires ou qu’ils exigent un certain montant de commande pour effectuer une livraison. J’imagine qu’il y a plein de raisons pour expliquer ça et que en réalité la situation des deux secteurs n’est en rien comparable, mais ce que je sais c’est que je n’ai pas pu acheter plusieurs jeux en 2024 (sachant que le discours est exactement le même dans « ma » seconde boutique sur laquelle je peux me rabattre) alors que jamais je n’ai dû renoncer à un livre.
            Bon j’arrête là, je ne suis pas le mieux placé pour discuter de tout ça, mais ça m’interroge vraiment sur ces questions.

      • Batav

        La TVA est payée par chacun des acteurs. L’article porte à confusion sur ce point et la marge des boutiques parait plus importante qu’elle ne l’est vraiment.
        Il aurait fallu neutraliser la TVA pour vraiment être propre.

    • lithrac

      Bonsoir Olivier,

      Nous n’avons pas eu la même expérience. J’ai acheté en boutique Doggerland (excellent, d’ailleurs) avant Noël, mais un des meeples était défectueux. J’ai écris à Super Meeple, et Charles Amir m’a répondu dans les 48 heures. J’ai reçu mon meeple peu de temps après.

    • Indiana

      alors là je me dois d’intervenir. Je ne prends que rarement la défense de quelqu’un sur internet, mais pour dire que supemeeple a un sav désastreux, c’est que vous vous êtes trompé d’adresse mail. J’ai fait appel 2 fois à leur sav et j’ai eu une réponse (de Charles d’ailleurs si je me souviens bien) aussi rapide, que courtoise et efficace. J’ai du mal à croire que j’aurais eu 2 fois de la chance. Les autres éditeurs sont, eux aussi, la plupart du temps à l’écoute, mais supermeeple c’est pour moi le top du sav dans les jeux de plateaux. Et chapeau à Charles si il gère ca tout seul !

      • Newton

        La TVA est payée par le consommateur final donc il vaut mieux neutraliser cela. Ca me fait sourire quand même : on dirait que les éditeurs découvrent que la distribution se gave sur leur dos…. A moins de maîtriser la chaîne logistique c’est pareil pour tous.

        Se pose aussi la question de qui peut acheter régulièrement des jeux à plus de 100 €. Et y jouer régulièrement.

  • Ludovic

    Bonjour,

    J’aurai préféré que Super Meeple annonce maintenant produire ses jeux en Europe et que les précommandes soient mises en place également à des fins écologiques et pas seulement économiques (les 2 ne sont pas incompatibles).

    • Gabriel

      Concernant la production des jeux localisés par super meeple, il n’a aucun pouvoir de décision, car il n’a qu’un travail de traduction des règles et du matériel.
      Il ne peut agir que sur ses créations propres.

    • Charles Amir PERRET

      Bonjour,
      Concernant nos jeux en propre, ils sont tous produits en Chine, toujours avec le même fabricant que je connais très bien. Penser que produire c’est plus écologique c’est très discutable 🙂 Pour plusieurs raisons :
      – Il y a davantage de jeux qui partent aux US / en Asie qu’en Europe. Et donc produire de la Chine est un avantage.
      – Le transport en Europe se ferait pour les pays européens par route essentiellement, la pollution à l’unité est supérieure par voie terrestre que par voie maritime
      – L’usine en Chine avec laquelle nous travaillons a des machines ultra récentes donc beaucoup moins polluantes que pas mal d’usines en Europe

      Donc c’est une vision trop simpliste de considérer que si c’est produit en Europe ça polluera au final moins qu’en Chine 🙂

    • Charles Amir PERRET

      2 autres précisions :
      – Beaucoup d’usines en Europe ne font pas tout et donc en réalité font importer certains éléments de Chine
      – Nous nous rejouissons de l’ouverture d’une usine en France ; et si nous pouvons pour les projets viables privilégier la fabrication française, nous le ferons sans aucun doute !

  • René

    Quand c’est flou c’est qu’il y a un loup! Et le moins qu’on puisse dire c’est que niveau chiffre l’article n’est pas au niveau (l’incompréhension du fonctionnement de la TVA c’est juste hallucinant pour une entreprise). Je n’ai rien contre Supermeeple mais je ne vois pas trop l’intérêt de ce genre d’article (si ce n’est une pub pour un nouveau canal de distribution).

    L’argument sur l’impact écologique du transport est également étonnant (à pondérer en fonction des % de vente du catalogue Supermeeple sur les différents continents) mais un jeu produit et vendu en chine n’ira pas non plus de l’usine au joueur par bateau.

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