đ Dans l’univers onirique de La Fabrique Ă RĂȘves ! Un jeu coopĂ©ratif oĂč vos associations d’idĂ©es crĂ©ent des rĂȘves fantastiques⊠ou des cauchemars ?
La Fabrique Ă RĂȘves

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
En bref :
- Jeu d’association d’idĂ©es coopĂ©ratif sur le thĂšme des rĂȘves (2-5 joueurs, 30 min)
- Belles illustrations mais mécanique frustrante due aux contraintes excessives
- Note : 2,5/5 â Visuellement rĂ©ussi mais trop proche de ses concurrents en moins fluide
Ce soir, vous ĂȘtes le nouveau Marchand de Sable. Votre mission ? CrĂ©er des rĂȘves parfaits pour des millions de dormeurs. Le problĂšme ? Vos collĂšgues et vous ne pouvez pas communiquerâŠ
Une fois la nuit tombĂ©e, pelotonnĂ© dans votre lit moelleux, vous glissez lentement dans le sommeil. C’est l’heure de pointe Ă la Fabrique Ă rĂȘves. Vous ĂȘtes nouvellement employĂ© dans cette fabrique magique oĂč vous devrez crĂ©er des millions de rĂȘves inoubliables et fantastiques pour les dormeurs et dormeuses du monde entier. Aux commandes, le grand marchand de sable annonce les consignes que vous, petites mains travailleuses, allez devoir respecter. N’est-ce pas un mĂ©tier de rĂȘve, justement ? Cela ne va pas s’avĂ©rer aussi Ă©vident que vous le pensiez et, pour contenter votre patron, il va vous falloir ĂȘtre scrupuleux, intuitif et veiller Ă bien respecter les consignes !
La Fabrique Ă RĂȘves est un jeu coopĂ©ratif d’association d’idĂ©es pour 2 Ă 5 joueuses et joueurs, dĂšs 12 ans, pour des parties d’environ 30 minutes.
Au cours de la partie, vous serez amenĂ©s Ă crĂ©er ensemble 5 rĂȘves en veillant Ă bien respecter le thĂšme de la nuit.
Un, deux, trois⊠moutons⊠rĂȘvez !
Comment joue-t-on ?
5 tuiles fioles sont alignées au centre de la table. Les 200 cartes pensées recto-verso sont réparties en 8 piles. Ce sont les réservoirs de pensées.
Chaque personne reçoit une tablette et un stylo effaçables pour rédiger ses réponses en fin de jeu.
Une carte thĂšme de nuit est tirĂ©e au sort pour indiquer le cahier des charges Ă respecter, avec un rapide explicatif auquel toute l’Ă©quipe devra se soumettre pendant toute la durĂ©e de la partie. Il existe plusieurs niveaux de difficultĂ© possibles.
Par exemple : un thĂšme couleur Ă respecter, nuit Ă©lectrique oĂč les rĂȘves devront pouvoir ĂȘtre branchĂ©s, une lettre par laquelle tous les rĂȘves devront commencer, la nuit des cauchemars oĂč vous devrez obligatoirement trouver des choses qui font peur, etc.

La partie se déroule en 3 phases :
La phase Association de Pensées
Durant cette phase, les partenaires ne pourront pas parler entre eux. Ă tour de rĂŽle, vous pourrez soit :
- choisir un des mots visibles dans les 8 piles réservoirs de pensées et le placer sous une des 5 fioles
- utiliser un Outil joker avec différents pouvoirs
- passer votre tour
En disposant les mots tour Ă tour sous chaque fiole, il faudra ĂȘtre attentif Ă respecter le thĂšme et trouver des associations d’idĂ©es auxquelles un maximum de partenaires pourrait ĂȘtre amenĂ© Ă penser. Exemple pour un thĂšme nature : les mots Corne, Lait et Tache pourraient faire penser au mot final Vache.
Cette phase de jeu se termine lorsque tout le monde a passé son tour ou lorsque les 5 fioles contiennent au moins 3 mots.
La phase CrĂ©ation de RĂȘves
Elle dĂ©bute lorsque chacun, sans parler, va indiquer secrĂštement sur sa tablette un mot pour chaque fiole, symbolisant le rĂȘve inspirĂ© par l’association d’idĂ©es des cartes disposĂ©es en dessous.
La phase du Réveil
Pour finir, lors de cette phase, les partenaires vont rĂ©vĂ©ler les mots qu’ils ont inscrits sur leur tablette. Pour chaque fiole, ils marqueront des points en fonction du nombre de rĂȘves identiques ainsi qu’en tenant compte du nombre de cartes prĂ©sentes sous chacune d’elle. Plus il y a de mots sous la fiole, plus on gagne de points car les risques de pensĂ©es diffĂ©rentes sont plus grands.
Les points sont cumulés sur la piste de score et associés à une qualité de résultats attendus.
Dans le jeu de base, il est proposĂ© 3 Outils/Joker avec des pouvoirs permettant de changer la rĂ©serve de cartes, d’augmenter le score d’une fiole en fin de partie ou d’apporter 2 rĂ©ponses au choix pour un des rĂȘves.
Un mode Défi avec des nombres de points à atteindre offre la possibilité de gagner de nouveaux Outils/Joker.

La Fabrique Ă RĂȘves, alors c’est bien ?
Les illustrations de Maud Chalmel sont trÚs dynamisantes et réussies. Le matériel est qualitatif et le nombre de cartes pensées et de thÚmes offrent une trÚs grande rejouabilité.
Les parties sont rapides, Ă condition de ne pas avoir des partenaires bloquants sur chaque mot et association d’idĂ©es.
Le jeu n’est pas d’une grande originalitĂ© et prĂ©sente de grandes similitudes avec Code Name, Mot Malin ou Perfect Words pour le cĂŽtĂ© cartes, ou Just One et Unanimo pour le fait de rĂ©diger sur une tablette ses solutions trouvĂ©es.
Sur le principe, La Fabrique Ă RĂȘves propose un jeu de plus, plutĂŽt sympathique, dans cette catĂ©gorie.
C’est un jeu accessible au plus grand nombre par la rapiditĂ© de comprĂ©hension de ses rĂšgles et sa mise en place simple.
NĂ©anmoins, aprĂšs plusieurs parties, il s’avĂšre beaucoup plus complexe et frustrant que ses homologues citĂ©s plus haut.
Les thĂšmes imposĂ©s des rĂȘves et la limitation des mots sur les 8 cartes Ă disposition amĂšnent une complexitĂ© qui finit par Ă©nerver plus qu’amuser. Ces limitations poussent Ă tenter, par dĂ©faut, des associations improbables, souvent impossibles Ă dĂ©duire par les autres personnes. La difficultĂ© Ă rentrer dans la logique improvisĂ©e des autres joueurs et l’ajout de mots dans les fioles qui font perdre le sens d’un rĂȘve (qui vous semblait probable Ă vous mais pas aux autres) crĂ©ent des tensions parfois contre-productives.
La Fabrique Ă RĂȘves, verdict
Un jeu joliment illustrĂ©, qui ne se distingue pas suffisamment des autres jeux de sa catĂ©gorie et qui s’avĂšre plus frustrant qu’intĂ©ressant. Déçue.
On a aimé :
- Les illustrations dynamiques de Maud Chalmel
- La qualité du matériel
- Le thĂšme onirique original
- Les nombreux thĂšmes de nuit pour varier les parties
On a moins aimé :
- La frustration qui monte plus vite que le marchand de sable
- Les contraintes qui transforment les rĂȘves en cauchemars
- L’impression de jouer Ă un mix de jeux existants
- Le sentiment d’ĂȘtre plus souvent perdu dans les limbes que dans un doux rĂȘve
C’est plutĂŽt pour vous siâŠ
- Vous ĂȘtes capable de deviner que « chaussette + lune + crayon » = « girafe » (non, nous non plus)
- Vous rĂȘvez de devenir Marchand de sable professionnel
- Vous aimez les jeux coopĂ©ratifs mĂȘme quand ils testent votre patience
- Les illustrations soignĂ©es sont un critĂšre d’achat important
Ce n’est plutĂŽt pas pour vous siâŠ
- Vous ĂȘtes dĂ©jĂ en thĂ©rapie pour vos problĂšmes de communication
- Vos amis vous surnomment « Captain Obvious »
- Vous avez déjà cassé une table en jouant à Codenames
- Vous préférez compter les moutons plutÎt que de les transformer en concepts abstraits

Un jeu qui voulait nous faire rĂȘver mais qui finit par nous donner envie de faire la sieste. đŽâš
Bof bof.
- Date de sortie : Septembre 2024
- Langue : Française
- Assemblé en : Pologne
- ITHEM : 4 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 2 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : A. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici

- Label DĂ© Vert : Oui ! Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : Antonin Boccara et Romaric Galonnier
- Illustrations : Maud Chalmel
- Ădition : Funnyfox
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 5
- Ăge conseillĂ© : dĂšs 12 ans
- Durée : 30 minutes
- ThĂšme : RĂȘves
- MĂ©caniques principales : CoopĂ©ratif, association dâidĂ©es Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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