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La Guilde des ExpĂ©ditions Marchandes : L’OdyssĂ©e de TigomĂ©

La Guilde des Expéditions Marchandes banniÚre article

🏰 Explorez, Ă©changez, triomphez ! Pourquoi La Guilde des ExpĂ©ditions Marchandes mĂ©rite sa 2e place au Kennerspiel des Jahres 2024.


La Guilde des Expéditions Marchandes

La Guilde des Expéditions Marchandes

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


La Guilde des Expéditions Marchandes, partons en exploration

Partons Ă  l’exploration de TigomĂ© Ă  travers ce jeu dynamique et passionnant. NommĂ© au Kennerspiel des Jahres 2024.

Afin de mettre Ă  jour les cartes du royaume de TigomĂ©, la reine fait appel Ă  la Guilde des expĂ©ditions marchandes et ses courageux aventuriers pour voyager, explorer et dĂ©couvrir de nouveaux lieux aux quatre coins du royaume. C’est ainsi que nous sommes entraĂźnĂ©s dans l’exploration des 4 Mappes proposĂ©es dans ce jeu. Le thĂšme est central, la sensation d’exploration est bien prĂ©sente et le matĂ©riel est Ă©lĂ©gant.

En parlant du matĂ©riel, il faut signaler que la boĂźte est un peu disproportionnĂ©e. Cela porte Ă  confusion. On s’imagine un contenu consĂ©quent, un jeu sophistiquĂ©, voire exigeant. Les diffĂ©rents Ă©lĂ©ments du jeu sont, en rĂ©alitĂ©, assez petits. Le contenu n’est pas encombrant mais de bonne qualitĂ©. Les piĂšces, les cubes villages et les jetons trĂ©sors aident Ă  nous immerger dans l’univers de l’exploration marchande. Les tons pastels utilisĂ©s apportent Ă©galement un cĂŽtĂ© rustique aux cartes, qui sauront vous captiver pendant la partie.

Dévoilons la mécanique

À la mise en place du jeu, nous recevons chacun une Mappe identique qu’il faudra explorer ainsi que des pions de couleurs. Trois cartes missions sont dĂ©voilĂ©es (sur les six missions relatives Ă  la carte sĂ©lectionnĂ©e). Il faudra essayer d’effectuer ces missions afin d’obtenir des points de victoire supplĂ©mentaires. Ces cartes missions introduisent une notion de course, car le premier joueur qui validera la mission remportera le double de points.

La partie va se dĂ©rouler en 4 Ăąges. Chaque Ăąge dure autant de tours qu’il y a de cartes exploration. Ces cartes explorations sont connues, car explicitement reprĂ©sentĂ©es sur le plateau central d’exploration. L’inconnu est l’ordre de sortie de ces cartes exploration, car ce sont elles qui vont dĂ©terminer le type de terrains que vous pouvez explorer sur votre mappe Ă  chaque tour. Il faudra donc anticiper ces coups, et avoir conscience du cĂŽtĂ© programmation dans nos explorations.

À chaque tour, un joueur rĂ©vĂšle une carte de la pioche d’exploration et la positionne sur le plateau central. Tous les joueurs et joueuses jouent simultanĂ©ment leurs cubes explorateurs, sur leur mappe, en fonction de cette carte exploration. Celle-ci peut, par exemple, vous autoriser Ă  explorer 2 cases adjacentes de n’importe quel type de terrain ou encore 2 cases de plaines pas forcĂ©ment adjacentes. Les cubes explorateurs sont placĂ©s un Ă  un en respectant les rĂšgles d’or de l’exploration. Le cube doit ĂȘtre adjacent Ă  votre capitale, Ă  un autre cube explorateur ou Ă  un village que l’on a pu dĂ©couvrir en explorant une rĂ©gion dans sa globalitĂ©.

Pour gagner davantage de points de victoire, il faudra chercher Ă  crĂ©er des villages, dĂ©couvrir des tours d’observation et des trĂ©sors cachĂ©s dans les ruines. Comme tout bon marchand qui se respecte, nous allons Ă©galement crĂ©er des comptoirs commerciaux dans les villes que nous rĂ©ussirons Ă  relier au cours de nos aventures, histoire de dĂ©velopper un peu de business. Les points de victoire sont reprĂ©sentĂ©s par les piĂšces que l’on accumule au cours de nos explorations. À la fin de chaque Ăąge, on retire l’ensemble des cubes explorations de notre mappe. Il ne reste alors que les vestiges de notre exploration :

  • les villages des rĂ©gions entiĂšrement explorĂ©es, nouveaux points de dĂ©part de nos futures explorations
  • les trĂ©sors pillĂ©s dĂ©couverts dans des ruines abandonnĂ©es
  • les comptoirs commerciaux ouverts dans les villes
  • Les tours d’observation dĂ©couvertes sur notre parcours

À la fin du quatriĂšme Ăąge, le joueur ou la joueuse qui aura accumulĂ© le plus gros bĂ©nĂ©fice sera dĂ©signĂ© vainqueur.

Explorations = répétitions ?

Si le jeu en restait lĂ , cela semblerait terriblement rĂ©pĂ©titif. Heureusement, ce n’est pas le cas, bien au contraire. Chacune des 4 Mappes est spĂ©cifique. L’Ă©volution de l’exploration est diffĂ©rente sur chacune des Mappes. Les 6 missions relatives Ă  chaque carte sont Ă©galement spĂ©cifiques, et seulement 3 sont utilisĂ©es par partie. Enfin, chaque Ăąge donne accĂšs Ă  une carte SpĂ©cialitĂ©, et on les adore !

Le joueur ou la joueuse pourra choisir une carte spĂ©cialitĂ© Ă  chaque Ăąge parmi 2 cartes piochĂ©es. Ces cartes spĂ©cialitĂ©s sont clĂ©s dans votre exploration. Elles feront la diffĂ©rence entre les joueurs et entre les parties. Elles dĂ©termineront vos choix et vos stratĂ©gies. La carte SpĂ©cialitĂ© sera utilisĂ©e une fois au cours de l’Ăąge en cours mais Ă©galement une fois au cours de chacun des Ăąges suivants. Ce qui provoque un vĂ©ritable sentiment de progression. C’est plutĂŽt grisant de ressentir se dĂ©velopper nos capacitĂ©s d’exploration.

Amusons-nous ensemble, c’est mieux !

Se jouant en simultanĂ©, la mĂ©canique du jeu rĂ©ussit Ă  rendre la partie captivante et immersive. Il n’y a aucun temps mort. C’est fluide, les rĂšgles sont facilement assimilĂ©es et on a souvent envie d’enchaĂźner les parties. Qu’en est-il de l’interaction entre les joueurs ?

En thĂ©orie, cela se limite Ă  la course aux missions. C’est assez pauvre. En pratique, il y a de nombreux Ă©changes autour de la table, surtout lors des premiĂšres parties. On demande naturellement la validation de son chemin d’exploration Ă  son voisin, on informe que l’on a explorĂ© une ruine, dĂ©couvert un village ou une nouvelle tour d’observation. On peut mĂȘme faire le choix de collaborer, et conseiller son voisin s’il dĂ©couvre le jeu. Pour les plus compĂ©titifs d’entre nous, on peut aussi surveiller d’un Ɠil malicieux l’exploration de nos adversaires, afin de cibler stratĂ©giquement les missions prioritaires.

Avec cette mĂ©canique, le jeu propose Ă©videmment une version solo. L’objectif est ici de rĂ©ussir les trois missions et d’atteindre un montant de piĂšces rĂ©coltĂ©es dĂ©fini en fonction du niveau de difficultĂ© choisi. Ce mode solo fonctionne parfaitement et reste fidĂšle Ă  la version multijoueur. Mais pourtant, je ne le trouve pas pleinement convaincant. J’aurais prĂ©fĂ©rĂ© des missions spĂ©cifiques au mode solo, un challenge diffĂ©rent de la partie multijoueur permettant une approche lĂ©gĂšrement transformĂ©e et plus crĂ©ative.

La Guilde des Expéditions Marchandes, verdict

La Guilde des ExpĂ©ditions Marchandes vous propose un jeu dynamique, immersif et captivant. Comme la plupart des jeux en simultanĂ©, l’absence de temps mort rend l’expĂ©rience de jeu fluide et agrĂ©able. Accessible, le jeu dĂ©gage un bel Ă©quilibre et fait l’unanimitĂ©. MalgrĂ© une interaction limitĂ©e entre les joueurs, nous prĂ©fĂ©rons le partager, plutĂŽt que l’explorer en solo.

Il propose une belle rejouabilitĂ©, et pourrait facilement se voir ajouter des extensions avec de nouvelles cartes pour dĂ©velopper davantage son contenu. Je prĂ©sume qu’il sera difficile de s’en lasser et qu’il saura satisfaire une large catĂ©gorie de joueurs et de joueuses.

On a aimé :

  • La mĂ©canique de jeu fluide et sans temps mort (parfait pour les impatients chroniques !)
  • La diversitĂ© des Mappes et des missions (on ne s’ennuie pas, mĂȘme aprĂšs la 42Ăšme partie)
  • Les cartes SpĂ©cialitĂ© qui donnent un vrai sentiment de progression (enfin un jeu oĂč on ne rĂ©gresse pas)
  • La possibilitĂ© de jouer en solo (idĂ©al pour les misanthropes assumĂ©s)

On a moins aimé :

  • La boĂźte disproportionnĂ©e (on a cru qu’on allait dĂ©mĂ©nager en l’achetant)
  • L’interaction limitĂ©e entre les joueurs (pas d’option pour voler les trĂ©sors des autres, dommage)
  • Le mode solo qui manque un peu de piquant (on aurait aimĂ© affronter une IA malĂ©fique)

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous aimez explorer sans bouger de votre canapĂ©
  • Vous rĂȘvez secrĂštement d’ĂȘtre un marchand du Moyen Âge avec un GPS
  • Vous adorez les jeux qui vous font croire que vous ĂȘtes un stratĂšge de gĂ©nie
  • Vous pensez que la meilleure façon de voyager, c’est avec un dĂ© Ă  la main

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux oĂč on peut balancer la table quand on perd
  • Votre idĂ©e de l’exploration se limite Ă  chercher les chaussettes perdues dans la machine Ă  laver
  • Vous pensez que le commerce, c’est acheter des bitcoins Ă  3h du matin
  • Vous avez le mal de mer rien qu’en regardant une carte

TrĂšs, trĂšs bon !

Note : 4.5 sur 5.

  • Label DĂ© Vert : Non. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, c’est ici.
  • CrĂ©ation : Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
  • Illustrations : Gerralt Landman
  • Édition : Origames
  • Nombre de joueurs et joueuses : 1 – 4
  • Âge conseillĂ© : DĂšs 10 ans
  • DurĂ©e : 40 minutes
  • ThĂšme : Exploration, Commerce
  • MĂ©caniques principales : Jeu en simultanĂ©, Programmation, Placement d’ouvriers. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, c’est ici.

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Une rĂ©ponse Ă  « La Guilde des ExpĂ©ditions Marchandes : L’OdyssĂ©e de Tigomé »

  1. Mely

    Il fait partie de mes jeux favoris, qui se joue rapidement , sans trop attendre sur les autres, avec quand mĂȘme une bonne rejouabilitĂ© .

À vous de jouer ! Participez à la discussion

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