Donjons et Dragons : 50 ans d’imaginaire
🐉 D’une cave au phénomène mondial : Comment Donjons & Dragons a révolutionné le jeu et l’imagination depuis 50 ans !
Donjons & Dragons fête ses 50 ans !
Imaginez un monde où votre personnage évolue sans limites, où chaque aventure forge votre légende, et où l’imagination collective crée des royaumes infinis. Il y a 50 ans, dans le froid du Wisconsin, une rencontre entre passionnés a donné naissance à cette réalité : Donjons & Dragons (D&D).
Ce qui a commencé comme un concept brut griffonné dans trois livrets est devenu bien plus qu’un simple jeu – c’est une révolution culturelle qui a transformé non seulement la façon dont nous jouons, mais aussi la manière dont nous percevons le progrès et l’accomplissement dans notre vie quotidienne. Ce jeudi 27 juin 2024, le Smithsonian Magazine a publié un article extrêmement intéressant sur la création, et l’héritage de Donjons & Dragons. Nous vous en proposons ici une traduction.
Plongez avec nous dans l’histoire de D&D, de ses humbles débuts contestés à son statut actuel de phénomène mondial, et découvrez comment ce jeu de rôle a façonné l’univers du divertissement tel que nous le connaissons aujourd’hui.
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Comment Donjons et Dragons a révolutionné la façon dont nous jouons à presque tout
Par David M. Perry, 27 juin 2024, Smithsonian Magazine
En février 1973, Dave Arneson, étudiant en histoire à l’université du Minnesota et agent de sécurité à temps partiel, se rend avec un ami des villes jumelles à la station balnéaire de Lake Geneva, dans le Wisconsin. Ils cherchent à rencontrer Gary Gygax, un assureur. Ce qui les a réunis tous les trois, c’est leur profonde dévotion pour les jeux de stratégie sur table. Gygax avait coécrit un jeu médiéval fantastique inspiré du Seigneur des Anneaux, plein d’elfes et d’orcs. Ensemble, le trio a adopté une nouvelle approche : Au lieu d’opposer les joueurs les uns aux autres, Arneson a proposé que tous les personnages se battent ensemble dans un royaume mystique – parfois en tant qu’amis, parfois en tant qu’ennemis – sous l’œil vigilant de ce qu’Arneson a décrit comme un « arbitre sadique ». La Comté de J.R.R. Tolkien disparaissait. À sa place ? Le Donjon.
Cette froide visite dans le Wisconsin a convaincu Arneson et Gygax que ce jeu naissant valait la peine d’être poursuivi, et les deux hommes ont rapidement établi les règles de base de ce qu’ils ont décidé d’appeler Donjons et Dragons. L’année suivante, la nouvelle société de jeu de Gygax, Tactical Studies Rules (plus tard TSR), a publié les premières règles de D&D accessibles au public, expliquées dans trois minces livrets : un sur la façon de créer un personnage, un autre sur les monstres et les trésors, et un dernier sur les scénarios d’aventures. Les illustrations étaient amateurs, la qualité d’impression médiocre et les concepts n’étaient que des esquisses d’idées pour la création de personnages et d’objectifs. Mais au cours des 50 dernières années, ces premiers livrets ont révolutionné les jeux de table et jeté les bases imaginatives des jeux vidéo qui allaient bientôt accaparer une grande partie de l’industrie du divertissement. Comme le dit Dan Rawson, vice-président senior de Wizards of the Coast, la société qui produit le jeu aujourd’hui : « Les nerds sont sortis de la cave. »
Au début, le jeu était en désordre et les joueurs devaient improviser en permanence. Ce qui a vraiment aidé le jeu à se développer, c’est un réseau national de joueurs qui travaillaient ensemble lors de conventions et communiquaient par le biais de magazines auto-publiés. Ce réseau était prêt à analyser tout nouveau jeu de table, à découvrir ce qui fonctionnait et ce qui ne fonctionnait pas, puis à le faire connaître.
Comparé aux wargames de l’époque – qui avaient tendance à modéliser des conflits militaires réels à l’aide de nombreux jetons ou pièces, de sorte que vous pouviez jouer une bataille de la guerre de Sécession avec Gettysburg, par exemple – D&D offrait quelque chose d’immersif et même de serein, enchantant les joueurs dans les dortoirs des universités du pays en permettant à des groupes de joueurs de visiter un espace imaginaire dans l’émerveillement collectif. Lorsqu’un personnage était confronté au combat, il pouvait monter en niveau indéfiniment, gagnant en puissance séance après séance, voire année après année, gagnant des rangs plus élevés avec plus de points d’expérience au fur et à mesure qu’il progressait dans le jeu. D&D offre ainsi une sorte de boucle de rétroaction réconfortante, où l’on se sent bien en progressant dans le jeu, de sorte que l’on a envie de continuer à jouer, de sorte que l’on peut continuer à s’améliorer – et l’histoire n’a jamais besoin de s’arrêter. Les points d’expérience et l’exploration en groupe étaient nouveaux. Les gens ont adoré.
Au cours de la première décennie, les ventes de D&D ont grimpé en flèche pour atteindre plus de 16 millions de dollars par an. Mais son succès a également provoqué une âpre bataille juridique entre Gygax et Arneson au sujet des droits d’auteur et des crédits. Dans les années 1980, certaines associations de parents d’élèves et certains administrateurs d’écoles ont commencé à dénoncer le jeu, plein de légendes occultes, comme étant non chrétien et même diabolique, et de nombreuses écoles ont interdit D&D dans le cadre d’une paranoïa périodique connue aujourd’hui sous le nom de « panique satanique ». Lorsque j’étais scout à Nashville pendant cette période, mon chef scout baptiste m’a dit que je devais choisir entre jouer à D&D, qu’il assimilait à l’adoration des démons, et « progresser » en tant que scout. Je ne suis jamais devenu un Eagle Scout.
Aujourd’hui, la montée en niveau est omniprésente. C’est devenu la norme dans les jeux pour lesquels les consommateurs dépensent des centaines de milliards de dollars chaque année – sans parler de la stratégie clé des fabricants de jeux pour garder les joueurs rivés à l’écran dans l’espoir d’une progression éternelle. Mais l’héritage de D&D s’étend bien au-delà des jeux de rôle ou des jeux vidéo, jusqu’à la « gamification » que vous rencontrez chaque fois que vous obtenez un nouveau badge ou un nouveau rang sur une carte de crédit ou dans le cadre d’un programme de fidélisation d’un hôtel. Alors que D&D célèbre cette année son 50e anniversaire et que l’enthousiasme pour les royaumes fantastiques ne se dément pas, les dernières versions du jeu sont devenues extrêmement populaires : Entre le récent film Donjons et Dragons, les jeux vidéo et le jeu de rôle original, la franchise, qui appartient désormais à Hasbro, revendique 54 millions de fans dans le monde. Le jeu lui-même est plus accessible que jamais, notamment grâce à YouTube, où l’on peut observer des joueurs de D&D et apprendre de nouveaux stratagèmes.
Il s’avère que Gygax, Arneson et tous les sorciers et clercs de la première génération ont créé un véhicule pour l’imagination humaine – le pouvoir de créer et d’habiter des mondes fantastiques, dont les plaisirs et les merveilles n’ont pas diminué un demi-siècle plus tard. En d’autres termes, nous sommes tous des nerds maintenant, sans avoir besoin d’une cave.
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One Comment
Rey
50 ans d’imaginaire dont 30 d’arnaque. Wotc…