Le Défi de la Reine : Le jeu solo qui ne pardonne pas
🗡️ Le Défi de la Reine, un jeu solo médiéval-fantastique dopé à l’imaginaire. Décryptage et analyse : ça va saigner !
Le Défi de la Reine : Du sang et des larmes
⚠️ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communauté, nous tenons à préciser que cet article reflète notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testé le jeu de façon indépendante, sans lien commercial avec son éditeur. Les avis présentés ici représentent notre analyse honnête et impartiale du jeu, basée sur notre propre expérience.
Bien que jouer en solitaire soit probablement aussi vieux que le monde, les jeux d’édition conçus exclusivement pour un joueur sont devenus monnaie courante ces dernières années. L’éditeur Origames prend naturellement place dans ce marché grandissant en localisant son deuxième jeu au sein de sa gamme « Série Héros Solo » (après La Mort aux trousses).
Le Défi de la Reine (Proving Grounds dans la version originale) vous met dans la peau de Maia Cœur-Ardent, future Reine victime d’une conspiration fomentée par sa propre famille et qui doit défendre sa cause dans une arène poussiéreuse dopée à la potion magique. Oui, le jeu aurait pu s’appeler Gladiatrice et se situer dans la Rome antique, ce qui n’aurait pas manqué d’originalité. Même dans l’univers joyeux des jeux de société, le sang et la violence demeurent l’incontournable voie de résolution des conflits.
« J’invoque le Jugement des Armes, déclare Maia. Et je combattrai tous ceux qui ont conspiré contre moi. » (Extrait de la nouvelle accompagnant le jeu)
Une patience pour la Reine
Dans Le Défi de la Reine, « jeu de dés solo en temps réel », vous allez passer votre temps à lancer des dés et à les répartir sur les six ennemis qui vous entourent (générés par un paquet de cartes). Ces jets de dés représentent les passes d’armes que vous aurez avec chacun d’entre eux, dont l’issue pourra vous faire progresser vers la condition de victoire (vaincre 8 ennemis)… ou non.
Par essence, le genre pourrait porter le nom de jeux de « chance orientée ». Ils peuvent être considérés comme des formes sophistiquées de patiences, l’autre nom consacré des réussites dans les jeux de cartes. Ici, l’adversaire est le hasard : on joue contre sa chance. Mais à la différence d’un pur jeu d’aléatoire, les jeux solo de cette trempe intègrent la satisfaction pour le joueur d’avoir gagné grâce à un ensemble de bonnes décisions prises au bon moment.
Les jeux solo entretiennent ainsi l’illusion de l’auto-réalisation : si je gagne, c’est aussi dû à mon savoir-faire, à ma vision stratégique, voire à mon intuition ou à mon audace. Cette croyance que nous portons en nous la capacité d’agir sur notre destin existe comme présupposé existentiel, voire métaphysique, de tous les jeux de société en solitaire. C’est le cri de résistance face au « mektoub ».
Fais-moi mécaniquement mal
L’auteur, Kane Klenko, est un spécialiste du jeu de dés (voir l’excellent Mission Super Pas Possible) et poursuit son exploration des possibilités du petit polyèdre. La particularité du Défi de la Reine, et ce qui le démarque, tient essentiellement à sa mécanique de relance.
Vous avez une minute chrono pour relancer autant de fois que vous le souhaitez votre poignée de dés (8 au départ, dont trois de couleur, moins selon votre état de fatigue), à une seule condition : vous ne pouvez relancer que des paires ou des triples (voire des séries plus longues). Tout dé orphelin est « bloqué » jusqu’à ce que vous formiez à nouveau une série avec une autre relance. Ces dés bloqués sont alors « débloqués » et peuvent, à leur tour, être réutilisés. Vous l’aurez compris, au-delà de six dés en main, vous aurez donc toujours au minimum une paire à relancer. Mais ce n’est pas pour autant qu’il faut se réjouir : les dés uniques sont les harbingers de la défaite.
Une fois vos lancers satisfaisants, ou votre temps écoulé, vient ensuite la phase d’attribution des dés. Vos six adversaires sont classés par numéro de #1 à #6, organisés autour du plateau de jeu. Il vous suffit simplement d’associer vos dés à ces numéros : tous les « 1 » vont au #1, etc.
Pour blesser un ennemi et faire progresser son marqueur de Combat, vous devez généralement lui avoir attribué une série d’au moins deux dés, selon la difficulté requise (parfois un dé de couleur est nécessaire). Un combattant qui n’a reçu aucun dé est en pause-clope – il ne se passe rien. Mais un combattant qui s’est vu attribuer un seul dé (généralement, vous n’avez pas eu le choix !) fera progresser son marqueur de Combat vers la case blessure : deux échecs de la sorte et vous prenez une baffe. À chaque blessure ainsi reçue, vous retirez un de vos dés qui est « suspendu » pour quelques tours dans votre jauge de fatigue. Oui, la Princesse est rapidement à poil.
Good Luck & Have Fun
Soyons clairs. Vous avez six points de vie. Toutes les statistiques sont contre vous. Gagner à ce jeu est une véritable épreuve. Je ne vous cacherai pas qu’il en découle une certaine frustration, qui plaira certainement à quelques hardcore gamers, tryharders ou autres fétichistes de la douleur.
Le jeu propose un ensemble de « modules » pour corser la partie (mais surtout pour l’aider, comme avec l’ajout d’un dé « dragon » à votre main, ou de cartes « Souffle épique » pour vous donner un coup de boost). L’éditeur fait ainsi le choix de fragmenter les règles afin de laisser aux joueurs le choix de la composition de leur partie. L’idée est intéressante mais pose la question de la configuration de l’expérience optimale : comment choisir ? Qu’est-ce qui est le mieux pour mon expérience ? Les règles « à la carte » laissent en bouche un goût d’inachevé, à la manière d’un jeu « en kit », plus qu’un vertige de possibilités illimitées.
Le jeu semble ainsi créer l’illusion d’une forte rejouabilité, alors qu’il s’essouffle rapidement du fait même de sa structure de jeu. La mécanique n’offre pas assez de variabilité et d’options stratégiques, ce que réussit au contraire plutôt bien son homologue La Mort aux trousses.
Entre les lignes
Les mécaniques du Défi de la Reine ne sont pas simplement enrobées d’un thème fort. Elles sont littéralement mises en fiction. C’était déjà le cas dans La Mort aux trousses qui proposait des fragments de récits pour chacun des chapitres de sa campagne. Ici, c’est une nouvelle « de 32 pages » qui est offerte à l’intérieur du jeu, écrite par Monica Valentinelli, une autrice pluridisciplinaire italo-américaine plutôt bien implantée dans le milieu du jeu.
Outre la qualité relative de la nouvelle, dont nous accorderons le bénéfice du doute en blâmant une traduction médiocre, la question à se poser est la place que prend la fiction littéraire dans l’espace du jeu. Il est indéniable que la présence d’une nouvelle dans cette gamme fait pleinement sens : les jeux solo sont, à l’instar de la lecture, de véritables plaisirs solitaires. Ils fonctionnent comme des opérations introspectives et l’œuvre de fiction est à voir ici comme une invitation à vivre plus intensément le jeu.
Des histoires et des jeux
Si le jeu de rôle a depuis toujours été étroitement lié à l’expérience de la lecture – c’est même sa porte d’entrée pour tout maître du jeu – les jeux de société apparaissent en revanche beaucoup moins comme des espaces adaptés pour une expérience de fiction : la mécanique est la seule vraie Reine.
Le thème d’un jeu de société – et son lore, l’univers au sens large – est distillé à travers sa boîte, ses illustrations, son vocabulaire, un paragraphe d’ambiance en introduction des règles ou encore du texte d’ambiance (flavor text) sur les cartes à jouer. Les joueurs et joueuses peuvent s’en emparer pour jouer en mode jeu de rôle, mais avouez que c’est plutôt rare (et c’est dommage !). En réalité, le thème d’un jeu de société finit irrémédiablement par s’estomper pour ne laisser place, à terme, qu’à une lecture pragmatique, stratégique et logico-mathématique. Personne ne joue à Magic en se mettant dans la peau d’un Planeswalker, ou à Terraforming Mars en rejouant le film de De Palma dans sa tête.
Ne vous y trompez pas : l’habillage thématique du moteur mécanique des jeux est précieux. Il nous amène au jeu, nous y fait entrer, contribue à peupler son imaginaire, crée de l’humour et de l’humanité, participe à l’immersion et à l’engagement et ne quitte jamais réellement l’esprit des joueurs – mais il finira toujours hélas sur le banc de touche pendant le match. Le Défi de la Reine n’y fait pas exception. Son thème médiéval-fantastique permet certes d’expliquer les raisons de la configuration particulière du jeu (un plateau-arène, six ennemis autour, et certaines mécaniques comme l’aide du dragon ou l’apparition de cartes conspirateurs), mais n’ajoute pas grand-chose à l’expérience. Une fois lancé dans la bataille, seuls comptent l’analyse des opportunités, la prise de risque et ces maudits dés uniques. Ce devenir « mécanique » du Défi de la Reine finit par jouer en sa défaveur : ça sonne creux.
Alors, jeu et littérature, un mariage forcé ? Pour le moment, oui. La nouvelle du Défi de la Reine, bien que pertinente pour alimenter le thème et l’imaginaire derrière la mécanique, reste malgré tout un peu gauche et encombrante. Cela tient certainement au fait qu’elle cherche justement à intégrer dans la fiction tous les éléments mécaniques du jeu – c’est la limite de l’exercice. Reconnaissons néanmoins aux éditeurs cette volonté d’éduquer les joueurs et joueuses au transmédia. Il y a encore de nombreux espaces à explorer pour la fiction dans les jeux de société et cette aventure est prometteuse.
La Reine est morte, vive la Reine !
En résumé, pour le Défi de la Reine :
Cool
- 🤩 Une mécanique fraîche de lancer de dés
- 🧩 Une simplicité de mise en place
- ✨ Un matériel soigné
- 🧱 La possibilité de composer ses parties avec les modules
Moins cool
- 😔 Une certaine lassitude du dispositif
- 🙅♀️ Pas vraiment de combos : progression lente et parfois fastidieuse
- 😵 La gymnastique de lire rapidement les dés (écrits en chiffres et non avec des points) pour les regrouper et les attribuer
- … composer ses parties avec les modules 😉
Neutre
- 🎁 Une nouvelle bonus dans le jeu
- ⏱️ Le concept de jeu en temps réel
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2 Comments
AntOonin
J’ai ressenti les mêmes sensations très bien restituées ici par l’auteur. Le seul mini écart serait pour moins l’aspect temps réel que je mettrais plutôt dans pas cool mais il s’agit d’un ressenti personnel, j’adore les jeux de dés mais pas ceux avec ce côté « frénétique » dans les relances
Nali
Dés le premier paragraphe l’auteur donne des informations erronées. Le défi de la reine est le premier jeu de la game solo d’origames. Il y a ensuite eu « Warp’edges » et finalement « la mort aux trousses ». Dommage également qu’un jeu qui propose différents modules pour moduler la difficulté soit vu comme un jeu en « kit » demandant une façon « optimal » de configuration. La configuration optimale peut être vue comme celle qui s’adapte à la progression du joueur et à ses envies.