đĄïž Le DĂ©fi de la Reine, un jeu solo mĂ©diĂ©val-fantastique dopĂ© Ă l’imaginaire. DĂ©cryptage et analyse : ça va saigner !
Le Défi de la Reine : Du sang et des larmes
â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
Bien que jouer en solitaire soit probablement aussi vieux que le monde, les jeux d’Ă©dition conçus exclusivement pour un joueur sont devenus monnaie courante ces derniĂšres annĂ©es. L’Ă©diteur Origames prend naturellement place dans ce marchĂ© grandissant en localisant son deuxiĂšme jeu au sein de sa gamme « SĂ©rie HĂ©ros Solo » (aprĂšs La Mort aux trousses).
Le DĂ©fi de la Reine (Proving Grounds dans la version originale) vous met dans la peau de Maia CĆur-Ardent, future Reine victime d’une conspiration fomentĂ©e par sa propre famille et qui doit dĂ©fendre sa cause dans une arĂšne poussiĂ©reuse dopĂ©e Ă la potion magique. Oui, le jeu aurait pu s’appeler Gladiatrice et se situer dans la Rome antique, ce qui n’aurait pas manquĂ© d’originalitĂ©. MĂȘme dans l’univers joyeux des jeux de sociĂ©tĂ©, le sang et la violence demeurent l’incontournable voie de rĂ©solution des conflits.
« Jâinvoque le Jugement des Armes, dĂ©clare Maia. Et je combattrai tous ceux qui ont conspirĂ© contre moi. » (Extrait de la nouvelle accompagnant le jeu)
Une patience pour la Reine
Dans Le DĂ©fi de la Reine, « jeu de dĂ©s solo en temps rĂ©el », vous allez passer votre temps Ă lancer des dĂ©s et Ă les rĂ©partir sur les six ennemis qui vous entourent (gĂ©nĂ©rĂ©s par un paquet de cartes). Ces jets de dĂ©s reprĂ©sentent les passes d’armes que vous aurez avec chacun d’entre eux, dont l’issue pourra vous faire progresser vers la condition de victoire (vaincre 8 ennemis)⊠ou non.
Par essence, le genre pourrait porter le nom de jeux de « chance orientĂ©e ». Ils peuvent ĂȘtre considĂ©rĂ©s comme des formes sophistiquĂ©es de patiences, l’autre nom consacrĂ© des rĂ©ussites dans les jeux de cartes. Ici, l’adversaire est le hasard : on joue contre sa chance. Mais Ă la diffĂ©rence d’un pur jeu d’alĂ©atoire, les jeux solo de cette trempe intĂšgrent la satisfaction pour le joueur d’avoir gagnĂ© grĂące Ă un ensemble de bonnes dĂ©cisions prises au bon moment.
Les jeux solo entretiennent ainsi l’illusion de l’auto-rĂ©alisation : si je gagne, c’est aussi dĂ» Ă mon savoir-faire, Ă ma vision stratĂ©gique, voire Ă mon intuition ou Ă mon audace. Cette croyance que nous portons en nous la capacitĂ© d’agir sur notre destin existe comme prĂ©supposĂ© existentiel, voire mĂ©taphysique, de tous les jeux de sociĂ©tĂ© en solitaire. C’est le cri de rĂ©sistance face au « mektoub ».

Fais-moi mécaniquement mal
L’auteur, Kane Klenko, est un spĂ©cialiste du jeu de dĂ©s (voir l’excellent Mission Super Pas Possible) et poursuit son exploration des possibilitĂ©s du petit polyĂšdre. La particularitĂ© du DĂ©fi de la Reine, et ce qui le dĂ©marque, tient essentiellement Ă sa mĂ©canique de relance.
Vous avez une minute chrono pour relancer autant de fois que vous le souhaitez votre poignĂ©e de dĂ©s (8 au dĂ©part, dont trois de couleur, moins selon votre Ă©tat de fatigue), Ă une seule condition : vous ne pouvez relancer que des paires ou des triples (voire des sĂ©ries plus longues). Tout dĂ© orphelin est « bloquĂ© » jusqu’Ă ce que vous formiez Ă nouveau une sĂ©rie avec une autre relance. Ces dĂ©s bloquĂ©s sont alors « dĂ©bloquĂ©s » et peuvent, Ă leur tour, ĂȘtre rĂ©utilisĂ©s. Vous l’aurez compris, au-delĂ de six dĂ©s en main, vous aurez donc toujours au minimum une paire Ă relancer. Mais ce n’est pas pour autant qu’il faut se rĂ©jouir : les dĂ©s uniques sont les harbingers de la dĂ©faite.
Une fois vos lancers satisfaisants, ou votre temps Ă©coulĂ©, vient ensuite la phase d’attribution des dĂ©s. Vos six adversaires sont classĂ©s par numĂ©ro de #1 Ă #6, organisĂ©s autour du plateau de jeu. Il vous suffit simplement d’associer vos dĂ©s Ă ces numĂ©ros : tous les « 1 » vont au #1, etc.
Pour blesser un ennemi et faire progresser son marqueur de Combat, vous devez gĂ©nĂ©ralement lui avoir attribuĂ© une sĂ©rie d’au moins deux dĂ©s, selon la difficultĂ© requise (parfois un dĂ© de couleur est nĂ©cessaire). Un combattant qui n’a reçu aucun dĂ© est en pause-clope â il ne se passe rien. Mais un combattant qui s’est vu attribuer un seul dĂ© (gĂ©nĂ©ralement, vous n’avez pas eu le choix !) fera progresser son marqueur de Combat vers la case blessure : deux Ă©checs de la sorte et vous prenez une baffe. Ă chaque blessure ainsi reçue, vous retirez un de vos dĂ©s qui est « suspendu » pour quelques tours dans votre jauge de fatigue. Oui, la Princesse est rapidement Ă poil.
Good Luck & Have Fun
Soyons clairs. Vous avez six points de vie. Toutes les statistiques sont contre vous. Gagner Ă ce jeu est une vĂ©ritable Ă©preuve. Je ne vous cacherai pas qu’il en dĂ©coule une certaine frustration, qui plaira certainement Ă quelques hardcore gamers, tryharders ou autres fĂ©tichistes de la douleur.
Le jeu propose un ensemble de « modules » pour corser la partie (mais surtout pour l’aider, comme avec l’ajout d’un dĂ© « dragon » Ă votre main, ou de cartes « Souffle Ă©pique » pour vous donner un coup de boost). L’Ă©diteur fait ainsi le choix de fragmenter les rĂšgles afin de laisser aux joueurs le choix de la composition de leur partie. L’idĂ©e est intĂ©ressante mais pose la question de la configuration de l’expĂ©rience optimale : comment choisir ? Qu’est-ce qui est le mieux pour mon expĂ©rience ? Les rĂšgles « Ă la carte » laissent en bouche un goĂ»t d’inachevĂ©, Ă la maniĂšre d’un jeu « en kit », plus qu’un vertige de possibilitĂ©s illimitĂ©es.
Le jeu semble ainsi crĂ©er l’illusion d’une forte rejouabilitĂ©, alors qu’il s’essouffle rapidement du fait mĂȘme de sa structure de jeu. La mĂ©canique n’offre pas assez de variabilitĂ© et d’options stratĂ©giques, ce que rĂ©ussit au contraire plutĂŽt bien son homologue La Mort aux trousses.
Entre les lignes
Les mĂ©caniques du DĂ©fi de la Reine ne sont pas simplement enrobĂ©es d’un thĂšme fort. Elles sont littĂ©ralement mises en fiction. C’Ă©tait dĂ©jĂ le cas dans La Mort aux trousses qui proposait des fragments de rĂ©cits pour chacun des chapitres de sa campagne. Ici, c’est une nouvelle « de 32 pages » qui est offerte Ă l’intĂ©rieur du jeu, Ă©crite par Monica Valentinelli, une autrice pluridisciplinaire italo-amĂ©ricaine plutĂŽt bien implantĂ©e dans le milieu du jeu.
Outre la qualitĂ© relative de la nouvelle, dont nous accorderons le bĂ©nĂ©fice du doute en blĂąmant une traduction mĂ©diocre, la question Ă se poser est la place que prend la fiction littĂ©raire dans l’espace du jeu. Il est indĂ©niable que la prĂ©sence d’une nouvelle dans cette gamme fait pleinement sens : les jeux solo sont, Ă l’instar de la lecture, de vĂ©ritables plaisirs solitaires. Ils fonctionnent comme des opĂ©rations introspectives et l’Ćuvre de fiction est Ă voir ici comme une invitation Ă vivre plus intensĂ©ment le jeu.
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Des histoires et des jeux
Si le jeu de rĂŽle a depuis toujours Ă©tĂ© Ă©troitement liĂ© Ă l’expĂ©rience de la lecture â c’est mĂȘme sa porte d’entrĂ©e pour tout maĂźtre du jeu â les jeux de sociĂ©tĂ© apparaissent en revanche beaucoup moins comme des espaces adaptĂ©s pour une expĂ©rience de fiction : la mĂ©canique est la seule vraie Reine.
Le thĂšme d’un jeu de sociĂ©tĂ© â et son lore, l’univers au sens large â est distillĂ© Ă travers sa boĂźte, ses illustrations, son vocabulaire, un paragraphe d’ambiance en introduction des rĂšgles ou encore du texte d’ambiance (flavor text) sur les cartes Ă jouer. Les joueurs et joueuses peuvent s’en emparer pour jouer en mode jeu de rĂŽle, mais avouez que c’est plutĂŽt rare (et c’est dommage !). En rĂ©alitĂ©, le thĂšme d’un jeu de sociĂ©tĂ© finit irrĂ©mĂ©diablement par s’estomper pour ne laisser place, Ă terme, qu’Ă une lecture pragmatique, stratĂ©gique et logico-mathĂ©matique. Personne ne joue Ă Magic en se mettant dans la peau d’un Planeswalker, ou Ă Terraforming Mars en rejouant le film de De Palma dans sa tĂȘte.
Ne vous y trompez pas : l’habillage thĂ©matique du moteur mĂ©canique des jeux est prĂ©cieux. Il nous amĂšne au jeu, nous y fait entrer, contribue Ă peupler son imaginaire, crĂ©e de l’humour et de l’humanitĂ©, participe Ă l’immersion et Ă l’engagement et ne quitte jamais rĂ©ellement l’esprit des joueurs â mais il finira toujours hĂ©las sur le banc de touche pendant le match. Le DĂ©fi de la Reine n’y fait pas exception. Son thĂšme mĂ©diĂ©val-fantastique permet certes d’expliquer les raisons de la configuration particuliĂšre du jeu (un plateau-arĂšne, six ennemis autour, et certaines mĂ©caniques comme l’aide du dragon ou l’apparition de cartes conspirateurs), mais n’ajoute pas grand-chose Ă l’expĂ©rience. Une fois lancĂ© dans la bataille, seuls comptent l’analyse des opportunitĂ©s, la prise de risque et ces maudits dĂ©s uniques. Ce devenir « mĂ©canique » du DĂ©fi de la Reine finit par jouer en sa dĂ©faveur : ça sonne creux.
Alors, jeu et littĂ©rature, un mariage forcĂ© ? Pour le moment, oui. La nouvelle du DĂ©fi de la Reine, bien que pertinente pour alimenter le thĂšme et l’imaginaire derriĂšre la mĂ©canique, reste malgrĂ© tout un peu gauche et encombrante. Cela tient certainement au fait qu’elle cherche justement Ă intĂ©grer dans la fiction tous les Ă©lĂ©ments mĂ©caniques du jeu â c’est la limite de l’exercice. Reconnaissons nĂ©anmoins aux Ă©diteurs cette volontĂ© d’Ă©duquer les joueurs et joueuses au transmĂ©dia. Il y a encore de nombreux espaces Ă explorer pour la fiction dans les jeux de sociĂ©tĂ© et cette aventure est prometteuse.
La Reine est morte, vive la Reine !
En résumé, pour le Défi de la Reine :
Cool
- đ€© Une mĂ©canique fraĂźche de lancer de dĂ©s
- 𧩠Une simplicité de mise en place
- ⚠Un matériel soigné
- 𧱠La possibilité de composer ses parties avec les modules
Moins cool
- đ Une certaine lassitude du dispositif
- đ ââïž Pas vraiment de combos : progression lente et parfois fastidieuse
- đ”â La gymnastique de lire rapidement les dĂ©s (Ă©crits en chiffres et non avec des points) pour les regrouper et les attribuer
- ⊠composer ses parties avec les modules đ
Neutre
- đ Une nouvelle bonus dans le jeu
- â±ïž Le concept de jeu en temps rĂ©el
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