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Jeux de plateau

Jeux de société : De l’idée à la boîte, l’odyssée créative

🧩 Des créateurs de Catan à Wingspan, plongez dans les coulisses de l’industrie des jeux de société. Étapes, défis et astuces. 🎯📝


Comment créer un jeu de société

Vous êtes-vous déjà demandé comment naissent ces jeux de société qui nous font passer des moments inoubliables entre amis ou en famille ? Avez-vous déjà rêvé de créer votre propre jeu, mais sans savoir par où commencer ?

Alors que le marché du jeu de société explose et passionne des millions de joueurs et de joueuses à travers le monde, nous vous proposons aujourd’hui une plongée exclusive dans les coulisses de cette industrie fascinante. Ce jeudi 10 avril 2024, le média américain CNN a consacré un riche article sur la question. Des auteurs de best-sellers mondiaux comme Catan aux jeunes studios innovants, CNN a interrogé ceux qui font vivre cette passion au quotidien. Nous vous en proposons ici la traduction. L’article est vraiment intéressant !

Cet article nous guide étape par étape à travers le processus créatif : comment une simple idée se transforme, à force de travail et de persévérance, en un jeu qui finira peut-être sur notre table. Vous découvrirez les défis auxquels font face les auteurs, le rôle crucial des playtests, et tous les petits détails qui font un grand jeu.

Installez-vous confortablement, sortez vos pions et vos dés, et préparez-vous à voir le monde du jeu de société sous un nouveau jour. Qui sait, peut-être que cette lecture vous donnera à votre tour l’envie de vous lancer dans cette belle aventure ? Prêts à entrer dans la partie ?

Votre jeu de société préféré a traversé bien des épreuves pour arriver jusqu’ici

CNN, par Saira Mueller.

Lorsque Guido et Benjamin Teuber étaient jeunes, leur père les faisait asseoir autour d’une table dans la petite maison familiale de Hesse le dimanche – le seul jour où il ne travaillait pas 12 heures par jour en tant que prothésiste dentaire – pour jouer à des jeux de société.

C’était plus qu’un simple divertissement entre père et fils : Klaus Teuber, décédé l’année dernière, est devenu un concepteur de jeux de société renommé.

En 1995, Klaus Teuber a publié CATAN (alors appelé Les Colons de Catan) en Allemagne. Ce jeu est devenu l’un des plus populaires au monde. Les frères se souviennent d’un jour, il y a une dizaine d’années, où ils testaient une première version d’une extension de CATAN avec leurs parents. Le jeu était tellement injouable que leur mère a quitté la table pour aller faire la lessive.

Cette vision de la famille et des amis réunis autour d’un jeu de société est universelle. Tout le monde a sa propre version, qu’il s’agisse du Parcheesi, de l’une des centaines de versions du Monopoly ou d’une partie endiablée de Cards Against Humanity lors d’une fête.

Avec 19 % des personnes dans le monde qui jouent à des jeux de société en tant que loisir et un marché mondial des jeux de société qui devrait atteindre près de 17 milliards de dollars en 2023, il est difficile d’ignorer ce secteur d’activité. Les grands détaillants et les librairies consacrent des rayons aux jeux, et l’on trouve même des bars à jeux de société dans des villes du monde entier.

Les jeux de plateau tels que Risk et Cluedo constituent le segment le plus populaire des jeux de société, suivis de près par les jeux de cartes et de dés tels que Uno et Pandemic. Les jeux de plateau comprennent également les jeux de rôle tels que l’emblématique Donjons et Dragons.

Que vous soyez un passionné ou un joueur occasionnel, vous êtes-vous déjà demandé ce qu’il fallait faire pour créer l’un des magnifiques jeux de société que vous voyez partout ?

Pour célébrer la Journée nationale du jeu de société, le 11 avril, CNN s’est entretenu avec des concepteurs, des artistes, des spécialistes du marketing et des éditeurs de certains des jeux de société les plus populaires au monde, afin de comprendre ce qu’il faut pour créer un jeu à partir de rien.

Créer l’histoire d’un jeu de société

À l’instar d’un jeu de société, le développement d’un jeu requiert à la fois de la créativité et de la stratégie à chaque étape, du brainstorming au playtest, en passant par la sélection des composants, la recherche de fournisseurs et l’expédition du jeu.

Selon Benjamin Teuber, la patience est essentielle.

Après avoir travaillé avec leur père dans l’entreprise pendant de nombreuses années, Benjamin et son frère Guido dirigent aujourd’hui CATAN GmbH en tant que directeur général et PDG respectivement.

Depuis sa sortie en 1995, le jeu de stratégie qui consiste à collecter des ressources telles que le bois, le minerai et les céréales et à les utiliser pour construire un empire a donné lieu à de nombreuses extensions et versions alternatives. Le plateau de jeu est constitué de tuiles représentant les différentes ressources, ainsi que de cartes de ressources et de modèles de routes, de villes et de cités de la couleur de chaque joueur. À ce jour, CATAN a été vendu plus de 45 millions de fois dans le monde.

Klaus Teuber, prothésiste dentaire à Darmstadt, présente son jeu « Les colons de Catan » à Francfort le 29 septembre 1995. Crédit photo : Bernd Kammerer/AP

Pour Benjamin Teuber, qui travaille en étroite collaboration avec son père Klaus sur le développement de jeux depuis plus de dix ans, la première étape consiste à mettre par écrit les idées d’un nouveau jeu.

Il prend ensuite environ un mois pour réfléchir à ces idées, à l’histoire qu’il veut raconter et à certains mécanismes.

« L’histoire est toujours au cœur du jeu », explique Benjamin Teuber. « Si l’histoire se reflète bien dans la mécanique, on commence à prendre des notes, puis peut-être à faire des croquis sur l’ordinateur avec un programme graphique.

À partir de là, il imprime le premier prototype sur papier pour jouer lui-même au jeu.

Donner vie à l’histoire

Le processus de développement de Wyrmspan, publié par Stonemaier Games le 29 mars, a été légèrement différent de celui de CATAN.

Wyrmspan est un spin-off du jeu primé Wingspan (également de Stonemaier), mais au lieu d’attirer des oiseaux dans des habitats sur votre plateau (chaque oiseau étant représenté sur des cartes individuelles), vous construisez des grottes avec différents types de dragons.

Connie Vogelmann, conceptrice de Wyrmspan, explique que l’ajout d’une variante dragon était l’une des demandes les plus pressantes pour le jeu original.

Lorsque Jamey Stegmaier, cofondateur de Stonemaier, a contacté Vogelmann au début de l’année 2022 pour concevoir le jeu, la première étape a été d’obtenir l’approbation de la conceptrice de Wingspan, Elizabeth Hargrave, qui s’est engagée en tant que développeuse de Wyrmspan.

Comme Vogelmann disposait d’un système de jeu existant, le processus de développement de Wyrmspan a été un peu plus rapide que la moyenne.

« Il a fallu environ un an, ou 15 mois, pour obtenir le cœur du jeu », explique M. Vogelmann. À titre de comparaison, l’idée de CATAN New Energies, qui sortira en mai, a été développée pendant une dizaine d’années avant d’être mise de côté. Pendant la pandémie, l’idée a été relancée et est toujours en cours de développement depuis.

Selon M. Vogelmann, le plus grand défi en matière de conception a été de rendre hommage à Wingspan tout en rendant Wyrmspan unique. « D’une certaine manière, c’était plus facile parce que cela donnait des contraintes au jeu, mais d’une autre manière, c’était beaucoup, beaucoup plus difficile.

Vogelmann et Hargrave sont passés par de nombreuses itérations pour Wyrmspan – pendant un certain temps, il s’agissait en fait d’un jeu de construction de sacs, où les actions des joueurs étaient affectées par des jetons ajoutés ou retirés d’un sac. Puis, « vers le milieu ou la fin du processus », dit Vogelmann, ils ont importé les tapis des joueurs de Wingspan dans Wyrmspan, et le jeu a fait tilt. « C’était en quelque sorte la sauce secrète qui manquait.

Jouer, tester et rejouer

Une fois que les auteurs disposent d’un premier prototype pour un jeu de société, ils passent généralement directement en mode test.

Pour Jane Hoffacker, PDG du studio de jeu Incredible Dream, il s’agit notamment d’imprimer le jeu sur papier.

Avant de cofonder Incredible Dream en 2020, Jane Hoffacker a travaillé dans la production et les jeux vidéo. Il a débuté chez Activision, où il a travaillé sur Guitar Hero, avant de passer chez Riot Games, où il a été producteur exécutif de la série animée Netflix Arcane, récompensée par un Emmy, basée sur League of Legends.

« Je suis arrivé (aux jeux de société) avec un état d’esprit beaucoup plus proche de celui des jeux vidéo », explique M. Hoffacker. « C’est-à-dire qu’il fallait franchir 1 000 étapes pour arriver à quoi que ce soit.

Ils se sont rapidement rendu compte que ce n’était pas le cas. « Je pouvais littéralement l’imprimer sur mon imprimante, l’apporter dans un café-jeu local et m’asseoir avec des inconnus qui étaient tout à fait disposés à tester avec moi en personne », explique M. Hoffacker. Ces prototypes en papier sont utilisés pour tester le jeu avant que les mécanismes réels ne soient finalisés.

Outre les cafés-jeux, Hoffacker et l’équipe d’Incredible Dream apportent également des prototypes à des conventions de jeux, où « il y a des files d’attente pour jouer à un prototype papier ».

Ces sessions de playtest, au cours desquelles les gens jouent à un prototype de jeu pour donner leur avis, aboutissent souvent à une série d’ajustements – ou, dans certains cas, à l’abandon pur et simple du jeu et à son renvoi à la phase d’idéation et de développement.

Vogelmann, la conceptrice de Wyrmspan, explique qu’elle est avant tout une conceptrice de mécanismes, mais que c’est lors des tests de jeu que les mécanismes d’un jeu deviennent évidents.

« J’ai tendance à itérer et à prototyper très, très, très rapidement », explique Vogelmann. Sa philosophie est d’imprimer et de mettre sur papier le plus rapidement possible, même si le prototype est très laid.

« Il est vraiment difficile d’imaginer comment les choses vont se passer – elles vont dans un sens dans votre tête, elles étaient parfaites dans votre tête, puis vous arrivez à la table et elles s’effondrent.

À partir de là, on sait ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, et Vogelmann peut réessayer.

Pour Benjamin Teuber, le processus d’itération pour CATAN est très similaire, bien que le playtest soit très différent de celui de la plupart des studios de jeux de société.

Lorsqu’il effectue le premier playtest avec une autre personne, il dit qu’il « échoue généralement complètement ». Après cela, il sait déjà s’il est judicieux de poursuivre le développement ou non.

« Dans certains cas, il faut dire que ça n’a pas marché. Cela n’amène pas les gens à la table – et il faut laisser tomber.

Transformer le jeu en réalité physique

Le développement d’un jeu ne s’arrête pas une fois que les mécanismes et la conception ont été définis. À partir de là, les développeurs s’efforcent de mettre un jeu fini entre les mains des joueurs.

Cela va de la finalisation du graphisme à la recherche de fournisseurs pour fabriquer les pièces du jeu, en passant par le choix des éléments physiques à inclure – et sous quelle forme – en fonction du public cible et du niveau de prix.

« Nous avons passé beaucoup de temps à trouver les bons composants », explique M. Hoffacker.

Souvent, cela impliquait de travailler avec un éditeur (comme Stonemaier) pour finaliser les éléments et essayer de réduire les coûts grâce aux relations existantes. De plus en plus, les studios de jeux de société indépendants utilisent des plates-formes de crowdfunding pour lancer leurs jeux – en proposant des objectifs extensibles pour améliorer certains éléments afin d’obtenir un aspect ou une sensation de qualité supérieure.

Il ne s’agit pas seulement de l’art, mais aussi de quelque chose d’aussi simple que la taille de la police ou la sensation de chaque élément dans la main.

Pour le prochain titre d’Incredible Dream, A Gentle Rain, décrit comme un « jeu de pose de tuiles confortable », chaque tuile a un toucher doux et velouté, avec des traitements UV au dos qui ressemblent à une goutte d’eau.

« Au toucher, on peut sentir toutes les ondulations et c’est agréable lorsque l’on pose les carreaux », explique M. Hoffacker. « Ensuite, vous êtes également censé poser ces jetons en bois, ce qui mélange les sensations tactiles entre les différents éléments.

Cette édition de A Gentle Rain a été réalisée par Incredible Dream pour le marché grand public. Elle contient des fleurs en plastique au lieu de jetons en bois. Crédit photo : Incredible Dream

Une autre version du jeu est produite spécifiquement pour le marché de la grande consommation, avec des fleurs en plastique sculptées en 3D à la place des jetons en bois. Cette version sera envoyée aux grandes surfaces telles que Target, précise M. Hoffacker.

La rapidité d’exécution de Wyrmspan s’explique en partie par le fait que Clémentine Campardou, une artiste française, travaillait sur le jeu en même temps qu’il était développé – un processus qui intervient généralement après que les mécanismes de base ont été finalisés.

Campardou a tout peint à la main à l’aquarelle pour Wyrmspan, de la boîte aux décors du plateau de jeu en passant par les cartes elles-mêmes – 75 cartes grottes uniques et 183 dragons uniques.

En soi, c’était un défi, et l’équipe a dû faire preuve de pragmatisme. « Lorsque vous fabriquez 200 exemplaires de quelque chose, si chacun prend 1 jour ou 5 jours, c’est la différence entre une date de sortie en 2024 ou en 2026 », a déclaré M. Campardou à CNN par courrier électronique.

L’ensemble du processus a pris un an et demi à M. Campardou, qui a passé les premiers mois à faire des recherches sur les dragons, la nature et les animaux étranges.

« Même si je n’ai pas participé à la conception du jeu lui-même, je devais comprendre comment toutes les pièces s’imbriquaient les unes dans les autres », a expliqué M. Campardou. « Pour les dragons, Connie et moi avons travaillé en étroite collaboration pour que la classification corresponde d’une manière ou d’une autre aux dessins, qu’il s’agisse de leur couleur dominante, de leur taille ou de leur famille.

Selon Benjamin Teuber, de nombreux joueurs ne pensent pas au coût réel de chaque élément.

« Le prix final d’un jeu est beaucoup plus élevé qu’on ne le pense », explique-t-il. « Ce petit jeton ou ce dé renchérit le jeu de 50 centimes… Nous devons toujours essayer de trouver l’équilibre entre un matériel beau et attrayant qui reste abordable ».

Lorsque le jeu est destiné à un marché de consommation de masse, les développeurs doivent être beaucoup plus attentifs au prix.

Ces joueurs sont souvent à la recherche d’un simple divertissement, explique Kelli Schmitz, directrice du développement de la marque chez Catan Studio, qui travaille sur la stratégie marketing de CATAN pour le monde anglophone.

« L’amateur est beaucoup moins sensible au prix », ajoute-t-elle. Il comprend que le coût n’est pas seulement lié aux composants physiques, mais aussi à l’expertise des développeurs et au temps qu’il a fallu pour créer le jeu.

Une fois les fournisseurs sélectionnés, les pièces fabriquées et les boîtes assemblées, il faut compter entre six et huit mois pour expédier les jeux dans le monde entier, en fonction de la localisation des fournisseurs et de la société de transport.

La première production de CATAN aux États-Unis a été de 5 000 unités provenant d’un garage situé à Skokie, dans l’Illinois, près de l’aéroport, explique Guido Teuber.

Klaus, Benjamin et Guido Teuber en train de jouer aux Colons de Catan. Crédit photo : CATAN GmbH

En réfléchissant au processus de création et de développement des jeux de Klaus Teuber, Guido Teuber explique que son père a toujours cru en l’importance d’avoir de beaux prototypes.

« Il investissait beaucoup de temps et d’argent dans la création de ces prototypes étonnants », explique-t-il. « Nous avons donné du fil à retordre à notre père si cela ne fonctionnait pas. Nous devions nous immerger, et il le savait ».

Sinon, Benjamin lisait ses magazines Mickey Mouse, Guido jouait de la guitare et leur mère commençait à parler de tout ce qu’elle avait à faire ce jour-là – comme deux lessives.

« Le magazine Mickey Mouse – c’est ce que dit la légende urbaine – était son test (Klaus) pour voir ce qui était le plus intéressant pour moi – le jeu ou le magazine MM ? raconte Benjamin Teuber. « Si je commençais à le regarder (le magazine) pendant le jeu, il savait qu’il devait retourner à la cave et continuer ».

Le jeu d’expansion auquel la famille a joué ce jour-là, il y a 10 ans, a fini par devenir quelque chose, dit Benjamin Teuber – mais il a fallu plusieurs itérations pour y parvenir.

Avez-vous déjà créé votre propre jeu de société (édité ou non édité) ?

Conclusion

En conclusion, la création d’un jeu de société est un véritable voyage, une aventure passionnante qui demande créativité, persévérance et une bonne dose de stratégie. Des premières idées couchées sur le papier aux ultimes ajustements avant l’envoi aux joueurs et aux joueuses, chaque étape est un défi qui nécessite de jongler avec de multiples facettes : mécanismes de jeu, graphismes, production, et bien sûr, l’expérience des joueurs et des joueuses.

Ce que nous retenons de ces témoignages inspirants, c’est que derrière chaque jeu de société qui nous fait vibrer, il y a des hommes et des femmes passionnées qui ont mis tout leur cœur et leur savoir-faire pour nous offrir ces moments de pur plaisir. Que vous soyez un ou une joueuse occasionnelle ou un véritable passionné, cette plongée dans les coulisses vous aura sans doute donné un nouveau regard sur ces boîtes de jeux.

Alors la prochaine fois que vous ouvrirez un jeu de société, prenez un instant pour apprécier le travail de tous ces auteurs et autrices de l’ombre. Et qui sait, peut-être qu’un jour, ce sera votre propre jeu que d’autres découvriront avec émerveillement autour d’une table et que nous présenterons ici sur Gus&Co. N’oubliez pas, chaque grand jeu a commencé par une simple idée et le désir de la partager avec le monde. Alors, à vous de jouer (oui, c’est le cas de le dire).

Et encore un truc

Si le sujet de la création de jeux de société vous intéresse, voici quelques liens qui pourraient vous être utiles :

👉 3 Conseils pour la création de jeux, par l’auteur Sébastien Pauchon

👉 Conseils pour la création : 15 astuces en vrac

👉 Les 10 piliers ludiques : conseils pour la création de jeux


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Avez-vous déjà eu l'occasion de tester un prototype de jeu de société ou de participer à une session de playtest ? Si oui, quelle a été votre expérience et qu'avez-vous appris sur le processus de création des jeux ?

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