Prison
Jeux de rôle

Faire du jeu de rôle en prison, en attendant la mort

⚖️ Pour les hommes qui attendent leur exécution au Texas, les parties illicites de Donjons et Dragons sont devenus une bouée de sauvetage.


Donjons et Dragons en prison, dans le couloir de la mort

Les dés roulent sur la table en métal élimée. Les voix s’animent, racontant une histoire fantastique. Un monde imaginaire prend vie dans l’esprit d’hommes qui n’en connaîtront probablement jamais d’autre. Bienvenue dans l’univers du jeu de rôle Donjons et Dragons version couloir de la mort, où D&D est devenu pour certains condamnés une échappatoire vitale.

Le jeu de rôle Donjons et Dragons, plus connu sous le nom de D&D, occupe une place particulière dans l’imaginaire collectif. Depuis sa création dans les années 70, ce jeu a fasciné des générations de joueuses et de joueurs avec ses univers fantastiques, ses personnages héroïques et ses scénarios épiques. Mais D&D n’est pas qu’un simple passe-temps. Pour certains, il représente bien plus.

C’est notamment le cas des condamnés à mort américains. Dans les couloirs de la mort texans, D&D est devenu au fil des décennies un exutoire vital pour des hommes coupés du monde extérieur. Malgré l’isolement extrême et les conditions de détention déshumanisantes, des prisonniers comme Tony Ford et Billy Wardlow ont réussi à recréer l’esprit du jeu via des communications clandestines. Guidés par leur imagination débordante, ils ont imaginé des personnages et des scénarios qui leur ont permis de s’évader par la pensée.

Mais D&D n’a pas été qu’une échappatoire pour eux. En incarnant des héros aux prises avec l’adversité, ils ont aussi trouvé un moyen de donner un sens à leur existence tragique. Le jeu leur a appris à gérer leurs émotions, à développer des relations d’amitié vraies malgré la méfiance ambiante. Et même si l’issue finale était inéluctable, il leur a offert l’espoir que leurs actions pouvaient influer sur leur destin.

Ce jeudi 31 août, le site américain The Marshall Project, un organe de presse qui ouvre le système de justice pénale américain, a publié un article extrêmement riche, extrêmement détaillé et extrêmement touchant sur le jeu de rôle en prison pour les détenus incarcérés en attente de leur sentence terminale. Nous vous en proposons ici une traduction complète.

L’histoire de Tony Ford et Billy Wardlow illustre ainsi à merveille la puissance transformatrice du jeu. Cette plongée dans l’univers du jeu de rôle Donjons et Dragons en prison révèle sa formidable puissance d’évasion et de résilience psychologique. Loin d’être un simple passe-temps, D&D est devenu pour certains condamnés à mort une véritable bouée de sauvetage. À travers cette immersion en profondeur, l’article démontrer le potentiel du jeu à transcender l’enfermement et insuffler l’espoir, même dans les conditions les plus désespérées. L’imagination est le pouvoir ultime d’émancipation face à l’adversité. Le jeu peut nous aider à libérer cette force.


Quand les sorciers et les orques sont entrés dans le couloir de la mort

Keri Blakinger, jeudi 31 août 2023

La première fois que Tony Ford a joué à Donjons et Dragons, c’était un jeune Noir costaud qui n’avait jamais vu l’intérieur d’une prison. Sa mère, officier de police à Détroit, avait quitté son poste et déménagé la famille dans l’ouest du Texas. Pour Ford, c’était un autre monde. Les étrangers parlaient bizarrement et El Paso était à moitié désertique. Mais il pouvait faire du skateboard dans tous ces espaces ouverts, et il s’est finalement lié d’amitié avec un gamin blanc un peu nerd, passionné par Donjons et Dragons. Ford est tout de suite tombé amoureux de ce jeu de rôle, complexe et cérébral, une saga dans laquelle on peut se perdre. Et dans les années 1980, tout le monde semblait y jouer.

D&D était sorti dix ans plus tôt sans grande fanfare. Il s’agissait d’un jeu de rôle sur table connu pour ses figurines et ses dés à 20 faces. Les joueurs ont été séduits par la façon dont ce jeu combinait une structure de type « choisissez votre aventure » avec un jeu en groupe. Dans D&D, les participants créent leurs propres personnages – souvent des créatures magiques comme des elfes ou des sorciers – pour partir en quête dans des mondes fantastiques. Un narrateur et arbitre, connu sous le nom de Maître du Donjon, guide les joueurs à travers chaque rebondissement de l’intrigue. Il y a un élément de hasard : Le jet de dé peut déterminer si un coup est assez fort pour terrasser un monstre ou si un inconnu vous aidera. Ce jeu est devenu l’un des plus populaires au monde, célébré dans des émissions de télévision nostalgiques et dramatisé dans des films. On y joue dans les foyers, lors de grandes conventions et même dans les prisons.

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Lorsque Ford est arrivé au lycée, il s’est tourné vers d’autres centres d’intérêt : les filles, les voitures et les amis qui vendaient de la drogue et faisaient partie de gangs. Ford a commencé à faire ces trucs-là aussi. Il n’a pas eu d’ennuis graves avant le 18 décembre 1991. Un peu avant 21 heures, deux hommes noirs ont frappé à la porte d’une petite maison située sur Dale Douglas Drive, dans le sud-est d’El Paso, demandant « l’homme de la maison ». La femme qui leur a répondu, Myra Murillo, a refusé de les laisser entrer. Quelques minutes plus tard, ils sont revenus, ont enfoncé la porte et exigé de l’argent et des bijoux. L’un d’eux a ouvert le feu, tuant Armando, le fils de 18 ans de Myra Murillo.

Quelques heures plus tard, la police a arrêté un suspect, qui a déclaré que Ford était son partenaire. Elle a arrêté Ford, qui avait 18 ans à l’époque, le lendemain. Il a affirmé que les deux hommes qui étaient entrés dans la maison étaient des frères et qu’il était resté dans la voiture pendant tout ce temps. Aucune preuve matérielle ne permet de le relier clairement au crime. Il était tellement persuadé qu’un jury le croirait qu’il a refusé un accord de plaidoyer et a porté l’affaire devant les tribunaux en juillet 1993. Il a perdu. En octobre, à l’âge de 20 ans, il était dans le couloir de la mort.

À l’époque, le couloir de la mort pour les hommes était situé dans une prison près de Huntsville, au Texas, où des centaines de personnes vivaient dans de minuscules cellules. Les hommes étaient autorisés à traîner ensemble, à regarder la télévision, à jouer au basket-ball et à occuper des emplois pénitentiaires. Et comme ils étaient enfermés derrière des barreaux plutôt que des portes pleines, ils pouvaient s’appeler et se parler. C’est ainsi qu’un jour, Ford a entendu des mots familiers provenant des cellules situées au-dessus de lui, des phrases telles que « Je vais jeter un sort ! « N’y en a-t-il pas trop ? » et « Je crois qu’il faut lancer ».

C’était le son de Donjons et Dragons.

Environ 200 personnes se trouvent aujourd’hui dans le couloir de la mort au Texas, soit moins de la moitié de la population maximale de 1999. Le nombre de personnes condamnées à mort chaque année a diminué au cours des deux dernières décennies au Texas et dans l’ensemble du pays, alors que le coût des poursuites et de la défense dans les affaires de condamnation à mort a explosé et que le soutien de l’opinion publique à la peine capitale a diminué.

Si moins de prisonniers arrivent dans le couloir de la mort chaque année, ils y croupissent beaucoup plus longtemps. Certains États ont éprouvé des difficultés à se procurer les médicaments nécessaires à l’exécution, et des décisions de justice historiques ont interdit les exécutions de personnes jugées « aliénées » ou souffrant d’un handicap intellectuel. Les avocats peuvent passer des années à faire valoir que leurs clients ont des capacités cognitives si faibles qu’il serait cruel de les tuer, ou que les nouvelles technologies de l’ADN pourraient prouver leur innocence. Au début des années 1980, les prisonniers du pays passaient en moyenne six ans dans le couloir de la mort avant d’être exécutés. Aujourd’hui, ils peuvent attendre deux décennies.

Un homme noir vêtu d’un pantalon et d’une chemise blancs se tient dans une petite pièce fermée, derrière une cloison transparente, le genou appuyé. D’une main, il tient un téléphone à l’oreille, un câble métallique reliant le téléphone au mur à côté de lui. Son autre bras repose sur son genou levé. En bas à droite, un autre téléphone noir est posé sur un comptoir au premier plan de la cloison transparente.

Tony Ford dans l’unité Allan B. Polunsky à Livingston, Texas, en 2021. Miranda Barnes pour le New York Times

Dans de nombreux États, les prisonniers passent ces années à vivre dans un isolement si extrême que les Nations unies le condamnent comme de la torture. « Toutes les normes internationales stipulent que l’isolement ne doit être utilisé qu’en dernier recours », déclare Merel Pontier, une avocate texane qui a étudié les conditions de détention dans les couloirs de la mort. Des décennies de recherche montrent que l’isolement à long terme peut provoquer des hallucinations et des psychoses. Les prisonniers vivant en isolement sévère – comme les hommes du couloir de la mort au Texas – se suicident plus souvent que ceux de la population générale. Certains abandonnent tout simplement leurs appels et se portent volontaires pour l’exécution.

Tous les États ne maintiennent pas leurs condamnés à mort en isolement. Dans le Missouri et en Californie, par exemple, certains condamnés à mort sont mélangés à la population générale. En Arizona, les condamnés à mort peuvent se rendre en groupe dans la cour de récréation et la salle de jour quelques heures par jour. En Caroline du Nord, ils peuvent occuper des emplois pénitentiaires ; en Floride, ils peuvent disposer d’une télévision dans leur cellule ; et en Louisiane, ils sont autorisés à recevoir des visites de contact, où ils peuvent serrer leurs amis et leurs familles dans leurs bras.

Le couloir de la mort dans lequel Ford est entré à Huntsville offrait certaines de ces libertés jusqu’à ce qu’un incident en 1998 vienne tout changer. La nuit de Thanksgiving, sept hommes ont organisé une évasion. L’un d’entre eux est resté dans la cour de récréation pour jouer au basket, faisant suffisamment de bruit pour couvrir celui d’une scie à métaux volée qui coupait une clôture à mailles losangées. Lorsque les gardiens ont repéré les hommes et commencé à leur tirer dessus, six d’entre eux se sont rendus. Un seul a réussi à s’enfoncer dans les bois. Des employés de la prison qui n’étaient pas de service ont retrouvé son corps une semaine plus tard, noyé dans un ruisseau voisin.

L’été suivant, les condamnés à mort de Huntsville savaient que leur vie était sur le point de changer pour le pire. Les autorités parlent de transferts imminents vers un nouveau couloir de la mort, plus sécurisé, à Livingston. Si Ford s’en souvient bien, il était dans le deuxième bus qui s’y rendait.

Au cours des décennies qui ont suivi, les condamnés à mort de l’unité Allan B. Polunsky ont passé leurs journées dans un isolement presque total, n’étant autorisés à quitter leurs cellules que pour deux heures de récréation, trois jours par semaine, seuls, dans des salles de jour ou des cages clôturées – si les gardiens ont envie de les laisser sortir ou s’ils ne sont pas trop à court de personnel. Parfois, les hommes disent qu’ils passent des semaines sans mettre un pied dehors ou sans pouvoir prendre une douche. (La prison autorise un appel téléphonique de cinq minutes tous les 90 jours. Leur seul contact physique régulier avec un autre être humain a lieu lorsque les gardiens leur passent les menottes. Même lorsque ces hommes parviennent à entretenir des relations avec des petites amies ou des épouses dans le monde libre, ils ne peuvent jamais se toucher.

Juste après le début de la pandémie, un nouveau directeur a procédé à quelques changements, installant des téléviseurs dans certaines salles de jour et permettant aux hommes d’échanger des notes écrites avec une poignée de prisonniers qui gèrent une station de radio. Lorsque le système pénitentiaire texan s’est doté de tablettes l’année dernière, les condamnés à mort ont bénéficié d’un accès limité au courrier électronique, qui a été étroitement surveillé. Malgré cela, Polunsky reste l’un des couloirs de la mort les plus restrictifs du pays. Pour réaliser cet article, j’ai passé plusieurs années à échanger des lettres avec des condamnés à mort du Texas. Les appels téléphoniques avec les journalistes ne sont pas autorisés, et je n’ai pu mener que des entretiens contrôlés, en personne, d’une durée d’une heure, avec des individus spécifiques, tous les trois mois. Pour certains de ces hommes, j’étais leur visiteur le plus régulier.

Pour faire face à l’isolement auquel ils sont confrontés quotidiennement, les condamnés à mort passent une grande partie de leur temps à chercher un moyen de s’évader – quelque chose pour calmer les pensées qui s’emballent ou les regrets qui les écrasent. Certains lisent des livres ou s’adonnent à la religion. D’autres jouent à des jeux comme le Scrabble ou les échecs de prison. D’autres se tournent vers D&D, où ils peuvent ressentir un peu de la liberté qu’ils ont laissée derrière eux.

Lorsque Ford a entendu pour la première fois les hommes de l’ancien couloir de la mort de Huntsville jouer à D&D, ils étaient engagés dans une version rapide et pleine d’entrain. Les joueurs étaient des membres de la mafia mexicaine, une bande insulaire qui a laissé Ford entrer dans son cercle après avoir réalisé qu’il savait dessiner. Le chef du gang, Spider, a tiré quelques ficelles, se souvient Ford, et l’a fait déplacer dans une cellule voisine pour lui servir d’artiste personnel. Ford gagne un peu d’argent en dessinant à l’encre des motifs aztèques complexes. Il a également commencé à participer à leurs sessions de D&D, devenant finalement un maître du donjon et organisant des parties dans toute la rangée.

Jouer à Donjons et Dragons est plus difficile en prison que partout ailleurs. Tout comme dans le monde libre, chaque session de jeu peut durer des heures et fait partie d’une campagne plus vaste qui s’étend souvent sur des mois ou des années. Mais en prison, les joueurs ne peuvent pas se contenter de consulter les règles du jeu en ligne. Les manuels cartonnés qui détaillent les décors, les personnages et les sorts coûtent cher et il peut être difficile de les faire passer aux censeurs des salles de courrier. Certains États interdisent complètement les livres sur le jeu, tandis que d’autres interdisent tout ce qui a une couverture rigide. Les livres contenant des cartes sont généralement interdits, et les dés sont souvent considérés comme des objets de contrebande, car ils peuvent être utilisés pour jouer. Les prisonniers les remplacent souvent par des tourneurs de jeu fabriqués à partir de papier et de pièces de machines à écrire.

Un croquis d’avancement montre trois phases d’un cercle segmenté de 20 pièces. À gauche, 20 lignes partent d’un point central. Au centre, ces lignes sont numérotées de 1 à 20. À droite, le cercle est dessiné sur une planche carrée divisée en 20 tranches, chacune numérotée et colorée dans des teintes alternées de vert, d’orange et de rouge.

Esquisses de la toupie faite à la main par Wardlow, qui a été créée à la place d’un dé à 20 faces.

Dans l’ancien couloir de la mort, les prisonniers pouvaient facilement appeler des coups à travers les barreaux de leur cellule ; ils avaient également la possibilité de jouer face à face, assis autour des tables métalliques de la salle commune ou sous le soleil de la cour de récréation extérieure. C’est là que, à la fin des années 1990, Ford a vu quatre hommes jouer ensemble à Donjons et Dragons. Il a demandé à quelqu’un qui ils étaient et a appris que le Blanc de la campagne, d’un mètre quatre-vingt-cinq, avec une coupe à la houppe et des lunettes, était Billy Wardlow.

Ford ne connaissait pas Wardlow – ils n’ont jamais été logés l’un près de l’autre très longtemps – mais il avait entendu parler de lui. D’après ce que disaient tous ceux qui savaient quelque chose sur lui, tout le monde s’accordait à dire que Billy faisait partie des « bons » », a écrit M. Ford dans un document judiciaire en 2019. Wardlow a tenu parole et n’a pas créé d’ennuis. Il a même participé à une grève de la faim organisée par des prisonniers noirs au milieu des années 1990 pour protester contre la fréquence croissante des exécutions. (Après que la Cour suprême a réautorisé la peine de mort en 1976, le Texas a accéléré le rythme des exécutions, qui sont passées d’une en 1982 à 19 en 1995, pour atteindre un pic de 40 en 2000). « Beaucoup d’entre nous, les Noirs, ont été surpris de voir que des Blancs se joignaient à eux, car en prison, il est DIFFICILE d’organiser des actions qui dépassent les frontières raciales et ethniques », écrit Ford.

En tant que maître du donjon, Billy a créé des mondes vastes et complexes. Bien qu’il puisse jouer à D&D sans livres, il dessine des cartes complexes des lieux et des décors. Glenna Gordon pour le New York Times

Les hommes du groupe D&D de Ford ont eu du mal à amener leur univers de jeu avec eux à Polunsky. À leur arrivée, ils ont constaté que beaucoup de leurs affaires avaient disparu ou avaient été confisquées. Ils ont perdu des notes de jeu, des cartes dessinées à la main, des tourniquets et des croquis de personnages. Ils ne pouvaient plus s’asseoir à une table pour jouer. Ils ont dû se contenter de diverses communications clandestines, dont des messages écrits appelés « kites », transmis d’une cellule à l’autre.

Pour Ford, il y a une lueur d’espoir. À Polunsky, il pouvait enfin jouer à D&D avec une légende du couloir de la mort : Billy Wardlow.

Selon les critères du couloir de la mort, le passé de Wardlow n’était pas remarquable. Il avait grandi dans la petite ville de Cason, au Texas, où son père travaillait dans des usines et sa mère était concierge à la First Baptist Church. Il avait un frère aîné et en aurait eu deux, mais le deuxième enfant de ses parents est mort à l’âge de six mois. Sa mère, raconte M. Wardlow, s’est rendue sur la tombe de l’enfant pour griffer la terre de ses doigts, pleurant en priant Dieu pour qu’il lui donne un autre enfant. C’est alors qu’est né Wardlow.

« D’aussi loin que je me souvienne, ma mère m’a dit que j’étais un don de Dieu », écrit-il dans un document déposé au tribunal. « Mais je n’ai pas toujours ressenti cela ». Sa mère était sujette à de violentes crises de colère, le battant avec des ceintures, des antennes de voiture et des tuyaux en PVC. Une fois, lorsque Wardlow avait 10 ans, elle l’a menacé d’une arme après l’avoir surpris en train de voler de l’argent dans son sac à main. « Elle m’a dit que mon père était un extraterrestre venu d’un autre monde et que je ne trouverais jamais personne d’autre qu’elle pour m’aimer », écrit-il dans une lettre qu’il m’a adressée. « Je l’ai crue.

Un homme blanc est assis à un bureau dans une petite pièce fermée, les mains croisées devant lui sur le bureau. Il est vêtu d’une chemise blanche et porte des lunettes sombres à monture épaisse. Sur le mur de gauche, un câble téléphonique métallique s’étend vers le sol. En bas à droite de la photographie, une étiquette horodatée indique « 11/02/2019 18:35 ».

À l’école, il était solitaire, même s’il réussissait bien en classe et était doué en électronique (d’autres prisonniers m’ont dit qu’il avait la réputation de pouvoir réparer n’importe quoi). À l’âge de 16 ans, il a rencontré Tonya Fulfer, une camarade de classe, à la bibliothèque du lycée. Comme lui, elle avait des problèmes à la maison. Au cours de la dernière année, ils abandonnent tous les deux l’école et quittent la ville.

Très vite, ils sont de retour à Cason où, le matin du 14 juin 1993, Wardlow frappe à la porte de Carl Cole et demande à utiliser le téléphone. Le jeune couple espérait voler sa voiture et s’enfuir dans le Montana, où ils commenceraient une nouvelle vie ensemble. Mais le plan a mal tourné et Wardlow, qui avait 18 ans à l’époque, a tiré sur l’homme plus âgé. Ensuite, lui et Fulfer ont fui l’État dans la camionnette de Cole. Ils ont été arrêtés deux jours plus tard dans le Dakota du Sud. Wardlow a été condamné à mort le 11 février 1995. Il est arrivé dans le couloir de la mort deux jours plus tard.

Contrairement à Ford, Wardlow n’avait jamais joué à Donjons et Dragons avant la prison. Mais quelques mois plus tard, un autre condamné à mort lui a tendu un livre rempli de noms fantastiques et de créatures magiques. Wardlow se souvient qu’il lui a dit : « C’est le jeu ». « Soyez prêts demain. Au cours des deux décennies suivantes, Wardlow a joué à des dizaines de jeux avec de nombreux personnages. L’un d’entre eux, pour lequel il s’est fait connaître auprès de ses pairs du couloir de la mort, est Arthaxx d’Cannith, un prodige de la magie. Bien que sa planète d’origine, l’Eberron déchiré par la guerre, soit un cadre établi parmi les joueurs de D&D, Arthaxx était la création de Wardlow – un personnage qu’il a développé à travers des pages et des pages de notes de jeu et d’illustrations dessinées à la main.

Né d’un professeur et d’une inventrice, Arthaxx avait une sœur jumelle qui mourut en bas âge. Après la mort de la petite fille, la mère d’Arthaxx a refusé de laisser la tragédie dérailler sa carrière universitaire. Elle s’est plongée dans son travail, laissant son fils à des tuteurs. Ils lui ont donné tous les outils nécessaires pour devenir un grand magicien et, après avoir obtenu un diplôme précoce d’une prestigieuse école de sorcellerie, il a trouvé un emploi dans une guilde de premier plan, où il a inventé des armes secrètes pour la guerre.

Arthaxx pouvait lancer des sorts pour contrôler les éléments, manipuler l’électricité ou envoyer des murs de feu sur les champs de bataille ennemis. Chaque jour, Arthaxx utilisait ses dons pour aider les dirigeants de la maison Cannith à mettre au point l’invention qui, espéraient-ils, mettrait fin à un siècle de guerre. Le soir, il rentrait chez lui et retrouvait sa femme, son amour de jeunesse.

Une carte détaillée, dessinée sur du papier millimétré, montrant les contours d’un bâtiment, est étiquetée « Citadelle Arthaxx » dans le coin supérieur droit. Dans le coin inférieur gauche, une graduation autour d’un carré du papier millimétré indique « carrés de 10 pieds ». Les pièces intérieures portent des étiquettes telles que « Observatoire », « Aile du personnel », « Grande salle à manger » et « Salle du conseil ». Une section de la carte est intitulée « Aile de l’éducation », avec des pièces individuelles étiquetées « Sorcier », « Architecte », « Mécanicien » et « Artificier ». Chaque pièce dessinée à la main comporte de minuscules icônes qui, selon une légende située dans le coin inférieur droit de la carte, représentent des tables, des chaises, des fenêtres et d’autres pièces de mobilier. À l’extérieur du bâtiment, en bas à gauche, un paysage verdoyant entoure une grosse tête de sanglier gris aux yeux rouges.

L’un des personnages pour lesquels Wardlow s’est fait connaître auprès de ses pairs du couloir de la mort est Arthaxx d’Cannith, un prodige de la magie élevé par des tuteurs et qui a obtenu un diplôme précoce d’une prestigieuse école de sorcellerie. Glenna Gordon pour le New York Times

Arthaxx était, dans une certaine mesure, une version de Wardlow dont la mère n’avait pas été brisée. Dont les parents l’aimaient et l’envoyaient dans une école prestigieuse. Dont les compétences en électricité lui permettaient de gagner confortablement sa vie. Dont la meilleure option n’a jamais été de s’enfuir. Dont la pire erreur ne l’a jamais conduit dans le couloir de la mort.

Le mot « amis » est lourd de sens en prison », m’a écrit Ford dans une longue lettre dactylographiée envoyée il y a trois ans. Tant de gens ont été trahis par leurs « amis ». Ce que nous avons autour de nous, ce sont plutôt des associés, des proches associés. »

Mais D&D a transformé les associés en équipe. Après avoir commencé à jouer ensemble à Polunsky, Ford a remarqué que lorsque Wardlow dirigeait le jeu, les autres gars se chamaillaient moins. En tant que maître du donjon, Wardlow créait des mondes vastes et complexes. Il pouvait jouer sans livres ni cartes dessinées à la main et pouvait diriger le jeu à la volée, en improvisant la narration au fur et à mesure.

Certaines équipes de D&D dans le couloir de la mort aimaient jouer à des moments aléatoires, plongeant dans un monde fantastique dès que l’envie leur en prenait. Mais lorsque Wardlow dirigeait les parties, il aimait fixer un horaire, commençant généralement vers 9 heures du matin les lundis, mercredis et vendredis, jouant parfois jusqu’à ce qu’ils s’endorment. C’était la rare activité que Ford et ses amis attendaient avec impatience, un moment où personne ne parlait d’affaires juridiques ou d’appels perdus.

Parfois, à travers leurs personnages, ils s’ouvraient à des problèmes qu’ils n’auraient jamais abordés autrement – parents abusifs, enfance brisée, toxicomanie – déballant leurs traumatismes personnels à travers un mince voile de fantaisie. « Avec Billy, D&D est devenu notre thérapie », écrit Ford en 2019.

Certaines des feuilles de personnage que Wardlow a créées pour D&D comprenaient des notes détaillées sur les capacités de lanceur de sorts, les traits physiques et les pouvoirs de chaque personnage. Glenna Gordon pour le New York Times

Certaines des feuilles de personnage que Wardlow a créées pour D&D comprenaient des notes détaillées sur les capacités de lanceur de sorts, les traits physiques et les pouvoirs de chaque personnage. Glenna Gordon pour le New York Times

Le couloir de la mort n’offrait aucun des programmes éducatifs ou de santé mentale disponibles dans les prisons ordinaires ; la réhabilitation n’est pas l’objectif des condamnés à mort, et il n’est pas toujours possible, d’un point de vue logistique, de mettre en place des programmes spéciaux pour les personnes détenues en isolement. Pour ces joueurs, les jeux ont servi de cours d’apprentissage de la vie, de cours de gestion de la colère et d’aide aux toxicomanes. Comme Ford et Wardlow, beaucoup d’hommes du couloir sont entrés en prison à un jeune âge et n’ont jamais eu la chance de devenir des adultes dans le monde libre.

En 2005, la Cour suprême a interdit la peine capitale pour les crimes commis par des personnes de moins de 18 ans, estimant que « l’évolution des normes de décence » l’interdisait. Bien que le Texas ait dû cesser d’exécuter des mineurs, l’État pouvait encore condamner à mort des adolescents plus âgés, c’est-à-dire ceux qui avaient 18 ou 19 ans. Certains des hommes de l’équipe de D&D n’ont jamais eu d’appartement ni de compte en banque, n’ont jamais payé de loyer ni souscrit d’assurance automobile et n’ont jamais encaissé de chèque de paie. Une fois en prison, leur vie était, par essence, gelée.

Wardlow a donné à ces hommes quelque chose à quoi aspirer, non seulement parce que ses jeux offraient aux joueurs un sens de la structure et un but, mais aussi parce que son affaire juridique avait le potentiel d’établir un précédent important. Au Texas, les prisonniers ne peuvent être condamnés à mort que si un jury décide qu’ils sont coupables et qu’ils représenteront un danger pour la société. Cette conclusion controversée de « danger futur » fait partie de la loi texane sur la peine de mort depuis les années 1970. Mais la science du cerveau a évolué au cours des cinquante dernières années, et les experts se demandent s’il est possible de faire cette détermination avec précision si une personne n’avait que 18 ou 19 ans au moment du crime. Les recherches montrent que le cortex préfrontal – une partie du cerveau associée à la régulation des émotions et à la compréhension des conséquences – continue de se développer jusqu’à la vingtaine. L’équipe juridique de M. Wardlow s’est appuyée sur la science dans ses plaidoiries, arguant que le cerveau d’un jeune de 18 ans n’était pas très différent de celui d’un jeune de 17 ans.

Lorsque les hommes ont pris connaissance des détails de l’appel de M. Wardlow, ils ont commencé à reprendre espoir. « Beaucoup d’entre eux étaient très enthousiastes : ‘Hé, mec. C’est notre chance, c’est notre chance ici », m’a dit Ford l’année dernière, en regardant à travers la vitre rayée du parloir. « La Cour Suprême va le faire ».

En attendant, D&D était leur meilleure chance d’apprendre à connaître le monde. Ils devaient gérer leur « argent », s’assurer qu’ils avaient assez d’or pour louer un appartement ou acheter un cheval. Et lorsqu’ils commençaient à manquer d’argent, ils devaient réfléchir à la meilleure façon d’en obtenir davantage : trouver du travail à la taverne locale, par exemple, ou chercher un trésor dans un donjon. S’ils optaient pour cette dernière solution, ils devaient faire preuve de prudence et peser les risques.

Portraits intimes de personnes touchées par le système de justice pénale

Au fil du temps, leur vie dans l’univers du jeu a débouché sur le type d’amitiés que l’isolement cellulaire empêche généralement. Depuis leurs cages respectives dans la cour de la prison, Wardlow donnait des conseils à Ford lorsqu’il avait des problèmes avec un autre prisonnier. Ou bien Wardlow demandait à l’un des prisonniers de la population générale qui travaillaient comme concierges de livrer les plats réconfortants de la prison qu’il préparait dans sa cellule. Parfois, ils testaient des recettes, comme la fois où ils ont tous deux préparé des gâteaux au fromage aromatisés au Kool-Aid avec de la crème en poudre, et se renvoyaient des échantillons. Ils parlaient de stratégies de jeu et de ce qu’il fallait faire lorsque les gardiens confisquaient leurs livres de jeu ou les changeaient de cellule tous les quelques mois.

Et chaque fois que Ford et Wardlow étaient logés l’un près de l’autre, ils jouaient à D&D. Certaines parties se déroulaient en petit comité, avec seulement trois ou quatre joueurs. D’autres réunissaient plus d’une douzaine d’hommes. Le plus souvent, Wardlow était le maître du donjon, mais Ford prenait parfois ce rôle à sa place.

Quelques-uns des décors dessinés par Wardlow pour les aventures de D&D. Glenna Gordon pour le New York Times

En 2013, la mère de Ford est décédée et il a abandonné le jeu. Mais Wardlow a continué à lui parler, même si ce n’était qu’une conversation à sens unique à travers la clôture de la salle de jeux. Au début, Wardlow se contentait de parler à voix haute de ce qui lui passait par la tête, sa voix étant calme et hypnotique. Au fur et à mesure qu’il parlait, Ford a commencé à s’ouvrir à son tour, pleurant en racontant des souvenirs de sa mère. Il se souvenait de la fierté qu’elle tirait de son travail d’officier de police, et de tout ce qu’elle lui avait appris sur les ordinateurs lorsqu’elle avait travaillé dans un entrepôt Atari, des années plus tard. Il se souvient qu’elle lui a montré les bases du jeu d’échecs. À un moment donné, M. Wardlow lui a envoyé des bonbons à la gelée – il savait que M. Ford les adorait, surtout les noirs.

« L’instant d’après, je ne pleure plus quand je parle de ma mère », m’a dit Ford il y a deux ans, lors de l’un de nos premiers entretiens en personne. « Je ne fais que parler d’elle. Quelques semaines plus tard, il est revenu dans le jeu.

Fin 2019, Wardlow a été transféré dans une cellule de la section connue sous le nom de Death Watch, pour les hommes qui ont des dates d’exécution. Wardlow venait de recevoir la sienne : le 29 avril 2020.

Au début, il a dit qu’il n’allait plus jouer à D&D. Mais Ford a commencé à discuter de la façon dont les joueurs faisaient face à une menace potentielle de fin du monde. Wardlow savait qu’il devait rejoindre le jeu pour sauver l’histoire. « Je suis partant », a déclaré Wardlow. C’est ainsi qu’Arthaxx, son personnage, ouvrit les yeux.

Par une matinée ensoleillée dans une région luxuriante d’Eberron, Arthaxx travaillait dur sur une nouvelle invention lorsqu’un brouillard vert arriva, descendant des palais. Arthaxx le vit arriver et lança un sort, mais la magie se heurta à la brume et son sort prit vie, attaquant son créateur. Arthaxx tomba inconscient.

Lorsqu’il se réveilla, il vit le visage d’un étranger couvert de runes magiques. Sept années s’étaient écoulées et le monde qu’il connaissait était en ruines. Une lune maléfique, Atropus, s’était mise à tourner autour de la planète, faisant tomber une pluie nauséabonde qui faisait sortir les morts de leurs tombes.

Même les animaux que les hommes tuaient pour se nourrir revenaient à la vie avant d’être mangés, leur chair se tordant et pulsant d’une énergie sombre. Les dieux avaient disparu, enfermés dans une prison en forme de sablier. Sans eux, la bonne magie ne fonctionnait plus.

Arthaxx mit au point un plan pour vaincre la lune et sauver le monde, mais la victoire se paya au prix fort. La moitié des aventuriers mourut, et les survivants réalisèrent rapidement qu’ils devaient encore libérer les dieux. Pour ce faire, Arthaxx lança un sort pour se transformer en un être plus puissant. C’était une manœuvre potentiellement gagnante, mais aussi risquée : L’être avait tendance à exploser, surtout s’il recevait un coup violent.

Quelle que soit la puissance d’Arthaxx – ou la volonté de son Maître de Donjon de le voir l’emporter lorsque l’équipage affronte une horde de méchants – l’issue de la partie dépendait du hasard. « L’une des caractéristiques de D&D est qu’il s’agit d’un coup de dé », m’a dit Ford, en se penchant vers la vitre qui nous séparait lors d’une de mes visites. « Et si vous faites un jet de dés et que celui-ci est trop faible pour que l’on puisse vous sauver, a-t-il ajouté, alors, vous savez, vous mordez la balle.

D’un coup de cuillère à pot, Arthaxx disparut. Les autres membres du groupe continuèrent leur route, mais sans son aide, ils moururent tous. Par la suite, certains hommes décidèrent de repartir à zéro. Mais pas Wardlow : Il savait qu’il n’avait pas assez de temps. L’État a annulé son exécution d’avril en raison de la pandémie, mais en a fixé une nouvelle pour le 8 juillet 2020.

Au fur et à mesure que les semaines passaient et que la date d’exécution restait ferme, Wardlow et Ford se sont rendu compte qu’ils étaient pris au piège d’une histoire dont ils étaient incapables d’imaginer une issue. « Vous êtes confrontés à une certaine réalité », m’a dit M. Ford. « Non seulement ils vous disent que l’un de vos meilleurs amis, que vous considérez comme votre frère, va mourir ce jour-là, mais aussi que vous ne pouvez pratiquement rien y faire.

Au printemps 2020, Wardlow a décidé de commencer une dernière partie, une campagne plus petite et plus simple qu’il a créée pour quelques-uns de ses amis, impliquant une ville mythique et une quête pour sauver une épée magique. « Je suis sûr que vous avez vu les épisodes finaux de vos séries préférées », m’a écrit Wardlow dans sa dernière lettre, le 24 juin 2020, qu’il a composée sur la machine à écrire de sa prison. « C’est à cela que cela ressemble. Même si j’espère que ce n’est pas l’épisode final ». Deux semaines plus tard, l’État l’a exécuté.

Plus tard dans la journée, au funérarium, la petite amie de Wardlow dans le monde libre – une correspondante de longue date et une militante contre la peine de mort – l’a touché pour la première fois, en sanglotant et en caressant son visage alors qu’il était allongé dans son cercueil. Elle m’a ensuite envoyé un message pour me demander si je voulais sa boîte en carton contenant des fournitures de jeu. À l’intérieur, un vieux morceau de papier m’a fait reprendre mon souffle : Il s’agissait d’une lettre d’excuse manuscrite adressée au fils de Carl Cole et datée de 1997. Pliée en deux, elle était rangée parmi des centaines de pages de croquis de personnages, de tableaux de jeu et de cartes dessinées à la main, vestiges d’un monde fantastique de sorciers et d’orcs. Cette lettre n’a jamais été postée, a récemment déclaré l’avocat de M. Wardlow, mais ce dernier en a écrit une autre à la famille Cole, qui a été envoyée après son exécution.

Depuis la mort de Wardlow, Ford a plus de mal à lire et à faire les petites choses qu’il aimait autrefois. « Cet endroit a un effet sur vous », m’a-t-il dit lors d’une de nos visites.

Ford a vu d’autres amis et compagnons de jeu se faire exécuter, et il a commencé à s’inquiéter de la date à laquelle l’État fixerait la sienne. Entre-temps, une équipe d’avocats lui a demandé d’être l’un des principaux plaignants dans un procès visant à modifier les conditions d’isolement du couloir de la mort. L’affaire a été introduite en janvier dernier et est toujours en cours. S’ils gagnent, les hommes de Polunsky pourront peut-être à nouveau jouer à D&D ensemble, assis autour d’une table pour la première fois depuis vingt ans. Wardlow, bien sûr, ne sera pas là. « Tant que nous aurons D&D », m’a dit Ford, « nous ferons vivre son héritage ».

Après la mort de Wardlow en 2020, il a laissé derrière lui une boîte de matériel de jeu et de dessins de D&D. En haut à gauche, on aperçoit son tourniquet de jeu fait à la main. Glenna Gordon pour le New York Times

Des dessins, des cartes et des feuilles de personnage sont éparpillés dans une pile. Au sommet de la pile, dans le coin supérieur gauche, se trouve la toupie faite à la main. Il s’agit d’un cercle dessiné sur une planche carrée divisée en 20 tranches, chacune numérotée et colorée dans des teintes alternant le vert, l’orange et le rouge. Au centre de la pile de papiers se trouve un dessin coloré pleine page d’une montagne renversée. Au sommet de la montagne, dans sa partie la plus large, se trouve un château rayé de rouge et de bleu. Près du bas de la montagne, alors qu’elle se rétrécit en une pointe, un petit navire de type sous-marin vole à côté de lui, avec deux drapeaux qui flottent. Un anneau orange entoure verticalement le navire.

Après sa mort en 2020, Wardlow a laissé derrière lui une boîte contenant des fournitures de jeu et des dessins de D&D. Son tourniquet de jeu fait à la main se trouve dans la boîte. En haut à gauche, on peut voir son tourniquet de jeu fait à la main.

Keri Blakinger, journaliste au Los Angeles Times, est une ancienne rédactrice du Marshall Project, où elle a rédigé cet article. Elle a été la première journaliste anciennement incarcérée de l’organisation. Ses mémoires, « Corrections in Ink« , ont été publiées en juin 2022.


Notre conclusion

Cette plongée dans l’univers du jeu de rôle en prison révèle la formidable puissance d’évasion de l’imagination, même dans les conditions les plus extrêmes. L’histoire de Tony Ford et Billy Wardlow pose cependant la question de la limite entre fiction et réalité.

Jusqu’où le pouvoir de l’imaginaire peut-il transcender l’enfermement ? D&D a offert à ces hommes un espace ultime de rêve et d’espoir. Mais le jeu a-t-il vraiment le pouvoir de changer le cours tragique d’une vie ?

Pour finir, l’histoire de Tony Ford et Billy Wardlow illustre parfaitement cette réflexion de l’écrivain Romain Gary : « La faiblesse a toujours vécu d’imagination. La force n’a jamais rien inventé, parce qu’elle croit se suffire. C’est toujours la faiblesse qui a du génie. » Même pris au piège d’un système impitoyable, ces hommes ont puisé dans l’imaginaire du jeu de rôle la force de s’évader et de rêver un autre destin. Leur révolte fut celle de l’esprit refusant de se résigner. Et tant que des esprits s’insurgeront, même dans les ténèbres, il y aura de l’espoir.


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Article écrit par Andariel, chroniqueuse et rôliste (JDR, GN) queer qui se consacre au jeux de rôle, aux jeux narratifs et aux sujets LGBTQ+. Elle s’implique pour valoriser la présence des personnes marginalisées dans l’industrie du jeu.


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9 Comments

    • Gus

      Cher Pierre,

      Nous sommes profondément touchés par votre message et nous vous en remercions sincèrement. Votre retour sur notre article concernant le jeu de rôle en prison dans le couloir de la mort est pour nous une source d’encouragement majeure.

      La décision de publier cet article n’a pas été prise à la légère. Le sujet est délicat et a suscité de vives discussions au sein de notre rédaction. Cependant, nous sommes unanimes sur le fait que sa complexité et sa profondeur le rendaient indispensable à notre volonté de créer un espace d’échange riche et réfléchi.

      Nous sommes donc très reconnaissants de constater que le texte a trouvé un écho auprès de vous. Votre simple mot, « merci », porte en lui une grande signification pour toute notre équipe et nous conforte dans le choix difficile mais délibéré de traiter de sujets aussi sensibles et importants.

      Avec toute notre gratitude et nos plus cordiales salutations,

      L’équipe de Gus&Co

    • Gus

      Merci Gilles pour votre retour. Mais encore une fois, nous n’y sommes pour pas grand-chose. Nous n’avons fait que traduire cet incroyable article ! Mais pour être honnête avec vous, au vu du sujet… délicat, nous avons beaucoup hésité à le faire.

  • Damien

    L’association de JDR L’antre des Gredins (sur Lyon) organise des séances d’initiation à la prison de Corbas, ainsi qu’à l’hopital psychiatrique de Vinatier.

    On pourrait parler longtemps des vertus du JDR 🙂

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