Jeux de plateau

Dixit Puzzle. Voyage en onirie

Libellud est surtout connu pour ses jeux de déduction d’images. Cet automne, l’éditeur sort Dixit Puzzle. Une gamme de puzzles, oniriques.


Dixit Puzzle

Avec la pandémie et les multiples confinements de 2020, le puzzle a fait un gros retour. Bloqués à la maison, parfois sans personne avec qui partager un jeu, une soirée, le puzzle a permis aux gens de se lancer dans une activité saine et loin des écrans.

Qu’ils soient en carton ou sculptés en bois, les puzzles mettent certaines compétences cruciales à contribution. Comme l’observation et la déduction. Ils peuvent également devenir de formidables moyens pour pallier l’anxiété.

Au printemps 2020, lorsque les premiers confinements ont enfermé de nombreux pays en raison de la pandémie, la demande en puzzles a augmenté de manière significative !

Les fabricants de puzzles ont vu leurs ventes augmenter de 300 à 400%. Et ce qui devait arriver arriva, en raison de la pause de la production liée à la pandémie et la forte demande, les stocks se sont vite écoulés. Et quand il y a une demande, l’offre s’y engouffre. De quoi motiver certains éditeurs de jeux à se lancer dans le puzzle, comme Libellud avec ici leur Dixit Puzzle.

Des puzzles qui font du bien

Tout comme dans la vie, un obstacle rencontré dans un puzzle peut sembler insurmontable. Puis soudain, avec un regard neuf, un peu de patience et de sang-froid, une solution se présente à nous. Et là, c’est EURÊKA !

Des moments de perspicacité intense surviennent lorsque de nouvelles idées surgissent de manière soudaine dans notre conscience. Cela contraste avec la pensée analytique, progressive, lente, étape par étape, qui utilise une pensée consciente et délibérée. Il y a un instant, nous ne connaissions pas la solution à un problème. Une seconde plus tard, nous y parvenons. Quelle pièce du puzzle va où, quel suspect est en réalité le meurtrier, quelle solution correspond à quelle énigme dans un Escape Game.

C’est un moment qui déclenche une certaine charge d’excitation. Mais pourquoi avons-nous besoin de tant de… drame dans nos vies ? Parce que ces situations activent une partie de notre cerveau liée à la récompense.

Une étude de 2020 de l’Université Drexel de Philadelphie nous explique ce phénomène. Trente étudiants ont résolu des anagrammes tandis que les chercheurs ont utilisé l’électroencéphalographie (EEG) pour enregistrer leur activité cérébrale. Très peu de temps après l’activité, le gyrus frontal moyen droit, situé près du front, a indiqué un moment de compréhension. L’activité s’est ensuite produite dans le cortex orbitofrontal, au-dessus de l’œil, qui est responsable du traitement des récompenses. Une telle activité est associée à la volonté et au désir. Ou autrement dit, à la motivation.

À chaque fois qu’on assemble des pièces de puzzles, notre cerveau libère un petit shot de dopamine, l’hormone de la motivation. Faire un puzzle constitue donc un shot plus ou moins long et constant de cette hormone bénéfique.

Par ailleurs, un puzzle peut nous aider à éviter de se sentir mal, en occupant les mêmes voies neuronales que nous réservons à l’anxiété. En se concentrant sur les pièces à assembler, nos écartons nos soucis pour un temps plus ou moins long. 500, 5 000 ou 50 000 pièces ? Rajoutez enfin aux puzzles la faculté de se plonger dans un certain état méditatif. Plus de deux ans après le début de la pandémie, les pénuries de puzzles se sont atténuées. Les puzzles restent aujourd’hui toujours très prisés et populaires. La preuve ici aujourd’hui avec ces Dixit Puzzles.

Mélanges de frustration et d’anticipation, au fur et à mesure que le puzzle avance suivie, idéalement, par le plaisir final de la résolution. Parfois, cette fin, et les étapes nécessaires pour l’atteindre, est évidente. Mais souvent, elle ne l’est pas.

Dans ce dernier cas, le succès de placer une pièce de puzzle par-ci, une autre par-là, comporte une série de moments « aha », les révélations soudaines que nous appelons la découverte. Pendant des heures, il nous arrive de chercher cette pièce de puzzle manquante. Que nous trouvons évidemment toujours devant nous… Sans la voir.

Puzzles et santé

Mots croisés, mots fléchés, sudoku, puzzles, ou autre jeu de société sont très bons pour notre cerveau. Jouer peut vraiment stimuler nos neurones, et ceci à tous les âges. La plupart mobilisent nos neurones de différentes façons.

Plus on fait travailler son cerveau, mieux il résiste au vieillissement. Toutes sortes de jeux sont efficaces comme les jeux de cartes qui font souvent appel à la mémoire récente et exigent de développer une stratégie. En plus, c’est une activité sociale, un autre outil de protection du cerveau. On vous en parlait il n’y a pas si longtemps.

Le suivi de 1 000 citoyens britanniques depuis 1946 vient de montrer que le fait d’associer des rencontres et des stimulations intellectuelles réduit bien le risque de démence. En augmentant ce que les spécialistes appellent la réserve cognitive.

Avec les mots croisés, Wordle, le sudoku ou les puzzles, dont nous parlons aujourd’hui, à force de se concentrer pour trouver leur solution, les adeptes réguliers de ces jeux obtiendraient une capacité à résoudre des problèmes rajeunis de 8 à 10 ans.

En plus, les mots croisés font travailler la mémoire des mots, de leur sens et de leur orthographe. Est-ce que les puzzles, ça marche aussi ? Oui. Reconstituer une image en assemblant des dizaines de petites pièces mobilisent énormément de compétences. Il faut à la fois :

  • Regarder précisément
  • Distinguer les formes des morceaux à assembler
  • Mémoriser les différentes parties de l’image
  • Associer la vision des détails à celle de l’ensemble
  • Établir une stratégie. En commençant de l’extérieur vers l’intérieur ou du bas vers le haut, en classant les pièces par couleur par exemple.

Cela donne peut-être moins l’impression de mettre son cerveau « en tension » qu’un sudoku ou un gros jeu gamer de 2-3h. Mais un puzzle exige donc aussi une attention importante. Et tous ces jeux permettent aussi de se déconnecter du reste. Le stress est alors d’autant mieux évacué que c’est un mouvement agréable. Ça aussi, c’est bon pour le cerveau !

Est-ce que les puzzles sont des jeux ?

Peut-on dire « jouer à un puzzle » comme on dit « jouer à un jeu de rôle » ou « jouer à un jeu de société » ? Non.

Cet aspect de travail sépare les puzzles du comportement insouciant, expressif et spontané qui caractérise de nombreux types de jeu. Il existe toutefois différents types de jeux, et différentes façons de jouer. Certains jeux sont ouverts dans leurs objectifs et leurs mécaniques. Dans le jeu, la façon dont on pense, pratique et ressent l’activité est essentielle.

C’est la nature-même des jeux. Avec des débuts et des fins définis, leur matériel et leurs règles. Les jeux imposent des restrictions, des contraintes. Fais ceci avec cela, ainsi.

Par quintessence, les jeux sont des cadres qui nous permettent d’avancer dans des directions claires. Pour arriver à ça, tu dois faire ceci.

Le puzzle, lui, pousse ce modèle à son extrême. De manière significative, les puzzles n’ont généralement qu’une seule solution. Une façon dont les pièces s’emboîtent. Toute l’activité repose sur une seule logique, qu’il faut accepter.

Nous sommes libres de faire le puzzle comme bon nous semble. De commencer par les coins et les bords, un grand classique. Ou pas du tout, et faire autrement. Mais en fin de compte, nos efforts se révéleront être « corrects » ou « incorrects ».

Pour faire une distinction générale entre le jeu, qu’il soit de rôle, de plateau, de dés ou de cartes, les joueurs et les joueuses « créent » ou « inventent » le monde. Les gens qui font du puzzle, eux, le « découvrent ».

De manière plus subtile, dans un jeu, on impose ses propres logiques et stratégies à l’altérité. L’altérité étant le jeu en soi, constitué d’un matériel et d’un corpus de règles bien précis. Les gens qui font du puzzles, eux, acceptent, embrassent les logiques de l’altérité.

Alors certes. Les puzzles ne sont pas des jeux. Ils reposent sur des paradigmes différents, voire divergents. Mais en fin de compte, tous deux nous offrent un moment de répit, de divertissement et de réflexion.

Les puzzles, comme ces Dixit Puzzles de Libellud par exemple, nous enseignent que la curiosité et le persévérance constituent des compétences importantes.

Grande histoire pour petites pièces

Les puzzles ont été inventés dans l’Angleterre du XVIIIe par John Spilsbury au début des années 1760.

John Spilsbury fut un cartographe et graveur britannique . Il les a créés à des fins éducatives et les a appelés «cartes disséquées», dissected maps. Vers 1760, le cartographe eut en effet l’idée de découper des cartes représentant différents pays du monde. Et de les vendre ainsi comme moyen ludique pour apprendre la géographie.

“Europe Divided Into Its Kingdoms,” John Spilsbury, 1766

Voyant que les premiers puzzles ont été bien accueillis, Spilsbury a lancé son entreprise et a produit des puzzles sous huit thèmes géographiques : le monde, l’Europe, l’Asie, l’Afrique, l’Amérique, l’Angleterre et le Pays de Galles, l’Irlande et l’Écosse. Ces premiers puzzles étaient populaires auprès des ménages aisés, y compris la famille royale britannique.

Il faut relever que nous sommes alors en pleine période d’expansion impériale et coloniale britannique. Utiliser les cartes, et jouer avec, s’aligne tout à fait avec l’agenda impérialiste de l’Angleterre du XVIIIe siècle. On pense alors que les cartes inculquent le « nationalisme » à la population.

Les premiers puzzles se faisaient en peignant une image sur la surface d’une fine planche de bois, en acajou ou en cèdre. Image que l’on découpait ensuite à l’aide d’une scie à chantourner, appelée jigsaw en anglais.

Une scie à chantourner est une petite scie à pédale ou électrique. On l’utilise pour couper des courbes complexes en bois, en métal ou autres matériaux. La finesse de sa lame lui permet de couper des pièces de manière fine et délicate. Ce type de scie est capable de créer des courbes avec des arêtes en faisant pivoter sa table. Et donc, à l’époque, de créer des puzzles.

D’où le terme d’origine désignant un puzzle, jigsaw puzzle, le mot anglais puzzle signifie une énigme ou un casse-tête.

Les puzzles faisaient également partie de la culture des cadeaux développée à Noël au début du XIXe siècle. Les puzzles étaient alors considérés comme à la fois instructifs et amusants.

Au milieu du XIXe siècle, l’industrie du jouet pour enfants s’était développée de manière considérable. Les jeux non didactiques commençaient à se vendre plus que les jeux éducatifs. Ce fut le cas des puzzles. C’est à ce moment que le marché des puzzles a commencé à changer. C’est dans le dernier quart du XIXe siècle que les puzzles se sont répandus dans les familles, mais pas seulement.

À partir des années 1870 et de manière plutôt lente, les puzzles ont gagné en popularité en tant qu’activité divertissante pour les adultes. Ils ne sont alors plus seulement considérés comme des jouets éducatifs pour enfants.

1907-1911 : le tout premier engouement pour les puzzles

Le premier «engouement» de puzzle commercial aux États-Unis a duré de 1907 à 1911. La popularité des puzzles a augmenté à un rythme effréné à Boston et dans le nord-est des États-Unis. Un titre du New York Times de mai 1908 proclamait « New Puzzle Menaces the City’s Sanity. » Ou comment les puzzles menaçaient la santé mentale de la ville. Mais bien sûr…

Parmi les « puzzleurs » notables de ce tout premier engouement figurait le président américain Theodore Roosevelt, le tsar Nicolas II de Russie et le financier JP Morgan (qui a inspiré la figure moustachue du… Monopoly). 

Une grande partie de la « haute » société de l’époque s’amusaient ainsi à recomposer des paysages, des trucs, de bidules.

Il faut relever que les puzzles à cette époque étaient plus accessibles aux catégories socio-économiques favorisées. La plupart des puzzles coûtaient alors 1 cent par pièce, donc 4 $ pour un puzzle de 400 pièces. Pour l’époque. Cela peut paraître peu aujourd’hui. Mais c’était à un moment où le travailleur américain moyen ne gagnait que 12 $ par semaine. Les puzzles étaient donc hors de portée de la classe ouvrière. Les bibliothèques se sont mises alors à prêter des puzzles aux couches plus populaires.

Les puzzles à cette époque présentaient fréquemment des images du Japon et d’Europe, des scènes de parade nuptiale ainsi que des illustrations d’art d’artistes populaires.

L’obsession grandissante des puzzles du début du XXe siècle semble avoir quelque chose à voir avec sa fonction psychologique. Les gens se sont immergés dans la réalisation d’un puzzle. De quoi leur offrir une certaine distraction des problèmes de la vie. Même si le début du XXe n’était pas une période marquée par un chômage élevé ou un stress national. Au fur et à mesure que l’obsession grandissait, les gens exigeaient des puzzles de plus en plus difficiles. Avec des bords fantaisistes, aucune image de couverture ou des images des deux côtés.

Pendant cette période, certains grands fabricants de jeux et de jouets ont profité de cet engouement pour les puzzles, notamment Parker Brothers. Le fabricant de jeux Parker Brothers, fondé en 1883 aux US, a produit des puzzles dans une variété de styles, y compris la découpe imbriquée, non imbriquée et en ligne de couleur. Leur contribution la plus importante a été la vulgarisation des pièces figuratives, des pièces de puzzle qui ressemblaient à des objets reconnaissables.

Ce sont les puzzles qui ont fait le tout premier succès des Parker Brothers, avant l’émergence du Monopoly qu’ils ont signé avec son « inventeur » Charles Darrow.

Ce premier engouement pour les puzzles ralentit toutefois vers 1911, sans aucune explication directe. Les puzzles ont cependant maintenu une popularité constante tout au long des années 1910 et 1920. 

L’engouement pour les puzzles est cependant revenu de manière vigoureuse dans les années 1930, lorsque les Américains cherchaient avec l’énergie du désespoir à être soulagés de problèmes économiques liés à la Grande Dépression.

1932-1933 : le deuxième engouement pour les puzzles

Tout comme les films et l’industrie du divertissement ont gagné en popularité pendant la Grande Dépression, les puzzles ont également fourni des divertissements abordables au grand public. 

Réaliser des puzzle offrait un sentiment d’accomplissement qui était difficile à trouver lorsque le taux de chômage grimpait à l’époque au-dessus de 25% aux US, voire bien plus dans certaines industries. Avec des revenus familiaux épuisés, les divertissements à la maison comme les puzzles ont remplacé les divertissements extérieurs comme les restos et les boîtes de nuit. Et au contraire du tout premier engouement pour les puzzles, pendant les années 1930, des personnes de tous les milieux économiques ont commencé à y avoir accès.

Dans les années 30, on pouvait trouver des puzzles partout aux US ! Dans les kiosques à journaux, dans les magasins, dans les films, dans les journaux, les chansons, les livres et dans les salons de tout le pays.

En juin 1932, la Prophylactic Brush Company du Massachusetts offrit un puzzle de 50 pièces aux acheteurs de leurs brosses à dents. La promotion a été un succès retentissant, entraînant une énorme augmentation des ventes (de brosses à dents). Des centaines, voire des milliers, d’autres entreprises ont emboîté le pas et ont commencé à inclure des puzzles comme incitations à acheter leur produit. Pas folle la guêpe.

Le passage du bois au carton a réduit le coût des puzzles de manière considérable. Ils pouvaient être à présent fabriqués de manière beaucoup plus rapide, en utilisant une découpe standard au lieu d’être découpée à la main. Cet aspect de production s’est révélé essentiel et significatif dans le changement de l’histoire du puzzle. Dorénavant, les puzzles n’étaient plus réservés aux couches les plus aisées de la société.

À la fin de 1932, plus de 200 entreprises produisaient des puzzles prédécoupés, dont la plupart étaient destinés à la publicité en guise d’incitation commerciale. Achetez ceci, recevez cela. En février 1933, l’industrie du puzzle aux US produisait plus de 10 millions de puzzles par semaine, et plus de 7 millions d’entre eux étaient des puzzles utilisés et offerts à des fins publicitaires. Les puzzles étaient alors devenus des supports de communication.

En général, les images présentes sur les puzzles de La Grande Dépression offraient des paysages nostalgiques, romantiques et exotiques, un « antidote » pour les moments difficiles : des paysages marins, des chalets, des phares, des stars de cinéma ou des événements historiques marquants.

L’engouement pour les puzzles s’est ralenti en 1933, à peu près au même moment où l’économie américaine est repartie. Les gens ont repris confiance en l’avenir, leur « dépendance » aux puzzles s’est calmée.

Et près d’un siècle plus tard, en 2020-2022, les puzzles font leur grand retour !

Comment les puzzles sont fabriqués aujourd’hui

Le temps de découper les puzzles en bois à la scie semble aujourd’hui bien lointain. Désormais, la production de puzzles est complètement modernisée et très variable. La plupart des fabricants collent l’image souhaitée sur une feuille de carton, qui est ensuite introduite dans une machine qui crée les formes imbriquées en appuyant avec des lames en acier précises. 

D’autres entreprises utilisent des technologies plus avancées tels que les lasers pour créer des pièces uniques. La force de la découpe au laser permet également d’utiliser facilement un matériau plus durable, comme le bois dur ou l’acrylique.

Mais au fond, pourquoi les images des puzzles sont-elles souvent… ringardes ?

Star des confinements, le puzzle a gardé le vent en poupe. Et avec lui, les chiots et les chatons « so cute ». Mais le kitsch des modèles est-il une… fatalité ?

Entre le château en Bavière, les reproductions de tableaux célèbres, les plages et les palmiers, les chiots et les chatons mignons, les puzzles affichent souvent les mêmes images. Ringardes et kitsch.

Mais pourquoi ? Parce que ça marche, tout simplement. Parce que ces puzzles se vendent, bien. Selon Ravensburger, le géant mondial du puzzle, pas question de dédaigner « les grands classiques ». Selon le fabricant, 20 % de la population française fait du puzzle.

Et malgré le tassement après le confinement, le marché progresse encore de 4 % en 2022. Il faut du chat, il faut du chien, et des paysages standards. La difficulté étant de trouver le bon visuel, celui qui va déclencher une émotion, et qui, techniquement, aura les bons aplats de couleurs. Et il faut reconnaître que reproduire, reconstituer les nuances d’un pelage d’un animal pose souvent un sacré défi !

Mais ces images kitsch ne sont pas une fatalité. Les éditeurs se mettent aujourd’hui à proposer des illustrations plus léchées, plus originales, plus raffinées. Avec des formats innovants. Comme des puzzles en mode Escape game, par exemple. La preuve ici et aujourd’hui avec Libellud, qui sort Dixit Puzzles, une gamme de puzzles, somptueux.

Dixit Puzzle, des puzzles féériques

Cet automne 2022, l’éditeur de jeux de société Libellud, écurie Asmodee, lance donc sa gamme de puzzles. Une gamme de 13 puzzles avec 500 ou 1 000 pièces. Des puzzles classiques, mais superbes. Aux illustrations chatoyantes et immersives. Et qui reprennent des illustrations de l’univers Dixit.

Nous en avons essayé certains. Ce qui nous a pris entre 4 et 5 heures pour 500, tout dépend de ses compétences en puzzles. De quoi remplir un journée, un week-end.

Nous avons voulu en savoir plus sur ces puzzles, sur leur production, sur les choix éditoriaux. Nous avons donc interviewé Libellud.

Interview

Bonjour Libellud, pour les gens qui ne vous connaîtraient pas encore, parlez-nous un peu de vous, de votre histoire, de vos activités.

Hello Gus !

Nous sommes une maison d’édition de jeux de société créée en 2008 par Régis Bonnessée, dans le but d’éditer le jeu Dixit, de Jean-Louis Roubira. L’aventure a plutôt bien fonctionné et a permis de développer des jeux variés tels que Seasons, Mysterium, Dice Forge, ou encore Stella – Dixit Universe plus récemment.

Nous aimons développer des jeux de société originaux autour de l’imaginaire, du partage et du rêve permettant la création de véritables univers, tout en explorant de nouveaux horizons ludiques. À cette rentrée 2022, le nouvel horizon est donc cette collection de Puzzle Dixit !

Parlez-nous justement de cette gamme de puzzles : nombre de boîtes, difficultés, etc. Et pourquoi 500 et 1 000 pièces ?

Dixit Puzzle Collection contient 13 boîtes au total : 5 boîtes de 500 pièces et 8 boites de 1 000 pièces. Il n’y a pas d’indication de niveau de difficulté à proprement parler, mais l’ensemble des illustrations a été soigneusement choisi pour représenter un juste équilibre entre défi, satisfaction et valorisation de l’illustration finale.

Notre volonté était de proposer des puzzles de 500 pièces qui soient accessibles aux fans des illustrations Dixit et qui ne sont pas spécialement habitués aux puzzles, et des puzzles de 1 000 pièces pour celles et ceux qui sont habitués à ces défis ludiques.

Avec le Grand confinement du printemps 2020, les puzzles sont revenus en odeur de sainteté. Quelle vision portez-vous sur le puzzle, en général ?

Le puzzle est une activité ludique, basée sur des illustrations et offrant des moments de détente et d’évasion. De quoi faire écho aux valeurs et goûts de Libellud !

D’autres éditeurs de jeux de société, comme Iello ou Opla, se sont eux aussi lancés sur le marché du puzzle. Comment est-ce que votre gamme va se démarquer ?

Le lancement de cette gamme est surtout une réponse aux attentes des fans de Dixit qui souhaitaient pouvoir retrouver les illustrations du jeu sous un format différent. Nous avons réfléchi au fait de proposer des affiches mais il nous tenait à cœur de proposer une activité ludique, dans la continuité de l’activité du jeu de société.

Concernant les offres de puzzles de Iello et de Cartzzle de Opla, nous avons beaucoup aimé les découvrir et avons été plutôt séduit par les gammes proposées !  Nous avions même mis en place des petits « défis » entre nos différents services pour réaliser les Cartzzles (chez Opla) et Puzzle Twist (chez Iello) ! (L’équipe marketing a évidemment largement remporté ces défis !)

De notre côté, notre gamme permet principalement de proposer des illustrations oniriques, caractéristiques de nos jeux Dixit. Nous devons bien avouer que nous rêvons « secrètement » de voir quelques-uns de nos puzzles encadrés et utilisés comme éléments de décoration des joueuses et joueurs. Ainsi, nous avons fait attention aux dimensions finales des puzzles, afin qu’il soit facile de les encadrer.

Enfin, chaque puzzle contient une nouvelle carte Dixit, spécialement illustrée par Marie Cardouat ou Marina Coudray pour cette gamme de puzzles. De quoi compléter les 1 000 cartes Dixit déjà créées depuis 2008 et renouveler les parties !  

Parlez-nous du travail de création de vos puzzles. Quel a été le processus pour choisir les illustrations ?

Il nous tenait à cœur de proposer des illustrations qui plairont aux fans du jeu Dixit. C’est donc naturellement que nous avons sélectionné certaines cartes de Marie Cardouat, principalement dans le jeu de base, qui est le plus connu et apprécié. Ensuite, la seconde extension sélectionnée pour cette gamme, Dixit Revelations par Marina Coudray, nous semblait être une évidence car les illustrations sont les plus adaptées à l’activité du puzzle. En effet, elles proposent souvent des dégradés de couleurs ou des répétitions de motifs, et sont généralement des illustrations qui contiennent peu ou pas d’aplat : ceci constitue un vrai défi lors de la réalisation des puzzles !

Où est-ce que ces Dixit Puzzles ont été fabriqués ? Suivez-vous une certaine charte environnementale ?

La fabrication de l’ensemble de la gamme est faite en Allemagne. Une production européenne nous permet d’assurer un matériaux de qualité tout en limitant au mieux notre impact écologique.

Maintenant que la première salve de puzzles est sortie, comment envisagez-vous la suite de la gamme pour la fin de l’année ou pour 2023 ?

Des surprises sont à venir sur 2023, oui… !

Merci Libellud pour vos réponses ! Nous nous réjouissons de découvrir votre gamme Dixit Puzzle.

Vous pouvez trouver tous les Dixit Puzzles de Libellud chez Philibert et Play-in.


Article écrit par Gus. Rédacteur-en-chef de Gus&Co. Travaille dans le monde du jeu depuis 1989 comme auteur et journaliste. Et comme joueur, surtout. Est également pilote de chasse pour l’armée américaine, top-modèle, bio-généticien spécialiste en résurrection de dinosaures, champion du monde de boxe thaï et de pâtisserie végane, dompteur de tricératops, inventeur de l’iPhone et mythomane.

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