Le cas Five Tribes. La qualité ou la quantité?

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Avec 2’000 jeux qui sortent chaque année, quels sont les éditeurs qui en sortent plusieurs? Beaucoup? Beaucoup… trop? Quels sont les éditeurs qui préfèrent uniquement se concentrer sur un seul jeu?

Et quels sont les avantages à sortir des jeux à la mitraillette? Ou plutôt à essaimer?

Le cas Days of Wonder / Ystari

Hormis quelques extensions pour Small World et les Aventuriers du Rail, ainsi que des rééditions de luxe, Days of Wonder ne publie qu’un seul jeu par année. En 2014 ce fut le blockbuster Five Tribes. En 2015 ça sera City Mania.

Pour Ystari, du groupe Asmodée, à part quelques traductions pour Dominion et Suburbia et des scénarios pour Sherlock Holmes Détective Conseil, l’éditeur parisien ne sort qu’un ou deux jeux par année. En 2014 ce fut Witness. En 2015 ça sera Starfighter et Shakespeare.

Deux éditeurs qui sortent peu de jeux. Mais des jeux originaux, aboutis.

Est-ce à dire que les éditeurs qui en sortent plus chaque année lancent des produits… bâclés?

Le cas Filosofia

L’éditeur québécois Filosofia, qui a racheté Z-Man en 2011 et créé le studio Pretzel Games en 2014, est l’éditeur francophone le plus prolifique. Entre 2014 et 2015 ils auront sorti 27 titres. Un chiffre qui pourrait encore augmenter ces prochains mois.

Soulignons que grâce à leur filiale américaine, les québécois sortent des jeux en VF et en même temps en VO. Ils peuvent ainsi compter sur un vaste marché américain et sur un plus large vivier d’auteurs. D’ailleurs, la plupart des jeux du catalogue de Filosofia sont des traductions, ils font au final très peu de développement.

Le Record Mondial

Le record mondial toute catégorie est détenu par le poids lourd américain Fantasy Flight Games du groupe Asmodée. Entre 2014 et 2015 ils auront publié, tenez-vous bien, 198 jeux. 198. A eux seuls, ils représentent 10% de la production ludique mondiale. Un chiffe hallucinant.

Hallucinant, certes, mais pour être plus précis, sur ces 198 jeux il y a très peu de jeux complets originaux. La plupart sont des extensions pour leur gamme: JCE, X-Wing, Descent, etc. Mais quand même. 198 titres.

Editeurs-distributeurs

Attention à ne pas confondre éditeurs et distributeurs. Certains éditeurs font également dans la distribution. On peut avoir alors l’impression qu’un éditeur sort beaucoup de jeux, alors qu’en réalité il n’en est rien.

C’est le cas d’Asmodée par exemple. A y regarder de plus près ils éditent très peu de jeux eux-mêmes, mais en distribuent énormément. Leur catalogue est impressionnant. Sans compter les éditeurs qu’ils ont rachetés: Pearl Games, Ystari, Space Cowboys, Days of Wonder, Fantasy Flight Games, Edge (?), qui éditent en interne.

Pareil pour Iello. Qui sort plusieurs jeux par année. Et Qui distribue une trentaine d’éditeurs indépendants. Iello peut alors compter sur un catalogue bien fourni.

Alors? Quantité ou Qualité?

Faut-il préférer la quantité à la qualité? Pourquoi publier plus de 2-3 jeux par année? Des dizaines?

Arguments La Quantité (plus de 5 titres par année.)

Avantages:

1. Catalogue : bénéficier d’un gros catalogue. Pour avoir plus de poids dans le milieu.

2. Public : toucher un plus large éventail de consommateurs avec une palette de jeux différents.

3. Coûts : bénéficier de réductions de coûts sur la production et/ou la livraison, répartis sur plusieurs titres et non pas qu’un seul.

4. Trésorerie : plus gros investissements, pour plus de rendements. C’est ce qu’on appelle la stratégie du win-to-win. Et les grosses structures ont des charges plus importantes, donc nécessité de dégager du chiffre. Ystari, c’est un bureau dans les appartements privés de l’éditeur et deux salariés, donc moins de charges qu’une industrie comme FFG.

5. Fidélisation : le consommateur est « capturé » et fidélisé à un « écosystème » particulier. On peut lui proposer une gamme étoffée: univers et catégories similaires, extensions.

6. Temps : win-to-win encore une fois. Les grosses structures emploient plus de personnel. Donc le temps nécessaire pour éditer un jeu est largement réduit, comparé aux plus petits éditeurs. Imaginez Sébastien Dujardin à l’époque tout seul dans son garage à publier Troyes ou Tournai. Maintenant que l’éditeur a été racheté par Asmodée ça va peut-être changer. Ou pas.

Inconvénients:

1. Auto-concurrence : sortir beaucoup de jeux réduit la fenêtre de tir de ses propres précédents jeux.

2. Trésorerie : c’est le win-to-win. Mais inversé. Plus de charges. Donc nécessité de dégager du chiffre. Et si les chiffres sont en-deçà des attentes, un risque financier sous-jacent.

3. Manque : Pour sortir plus de 5 titres par années, voire des dizaines ou des centaines, on ne peut évidemment pas espérer la même qualité qu’avec 1-2 titres annuels. Un petit éditeur fera tout pour parfaire son produit puisqu’il représentera son seul revenu. Tandis qu’une plus grosse entreprise ne prendra pas toujours le temps de peaufiner les détails. Je vous renvoie au bug de développement de Caverna chez Filosofia.

Arguments La Qualité (moins de 5 titres par année.)

Avantages:

1. Temps : sortir peu de jeux signifie avoir le temps de les travailler, de les développer, de les affiner. Donc de proposer un produit d’une grande qualité. Souvent.

2. Indépendance : les plus petites structures ont moins de charges, donc une plus grosse indépendance quant aux projets à réaliser. On ne sort pas un jeu parce qu’on le doit, mais parce qu’on le veut. Moins de pression.

3. Fidélité : le public attend les 1-3 jeux annuels comme de véritables perles. Le consommateur sait que le jeu aura été peaufiné. Quelles seraient les réaction du public si les Ludonaute se mettaient à produire 80 jeux par année?

4. Campagne : peu de titres annuels permet aux éditeurs d’assurer un suivi sur le jeu: pub, com, buzz, extensions.

Inconvénients:

1. Trésorerie : sortir peu de jeux signifie moins de chiffre. Sortir peu de jeux signifie plus de chiffre. Laissez tomber. Tout dépend des titres. Un excellent jeu pourra se vendre très bien, tel Five Tribes, ou se planter méchamment, tel Relic Runners. Il n’y a pas de règles. Il y a juste de bons jeux. Ou des moins bons. Et une bonne com.

2. Perfectionnisme : Sortir peu de jeux signifie que le ou les 2-3 titres doivent atteindre une qualité irréfutable. Ce qui pourrait engendrer beaucoup de retard et de tribulations pour l’éditeur.

3. Catalogue : un catalogue peu fourni. Donc un poids moindre dans le milieu. Mais pas nécessairement. Ystari et Days of Wonder jouissent d’une aura importante. Au point de suffisamment intéresser Asmodée pour être rachetés.

Graphique

Pour réaliser ce graphique nous avons épluché la base de données de BGG. Nous avons aléatoirement choisi 10 éditeurs. Hormis FFG qui est américain, Ravensburger et Kosmos qui sont allemands, les 7 autres sont francophones.

Nous avons compté tous les jeux sortis entre le 1er janvier 2014 et ceux annoncés jusqu’au 31 décembre 2015. Nous n’avons pris en compte que les jeux complets, les traductions et les extensions. Pas les goodies.

Il peut y avoir une marge d’erreur de 1-2 jeux par éditeur, étant donné que nous avons également pris en compte les jeux prévus pour le 2e semestre 2015. Selon les retards, certains peuvent être repoussés en 2016.

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Et vous, quels types d’éditeurs préférez-vous? Ceux qui mitraillent ou ceux qui essaiment?

7 réflexions au sujet de « Le cas Five Tribes. La qualité ou la quantité? »

  1. Il manque des contraintes très importantes dans la sortie de tonnes de jeux :
    – Cela demande du personnel, une grosse structure avec tous les couts/compétences associés
    – Cela demande d’autres moyens pour assurer leur visibilité comme l’achat de licences chez FFG ce qui coute une VRAIE BLINDE. (un pourcentage sur les jeux en général)
    – Cela demande un pool d’auteurs de confiance prêts à travailler sur projet imposé dans un graphisme et un poids imposé comme Eric Lang par exemple.
    – Cela demande une économie d’échelle nécessaire en réutilisant des mécaniques, en les brevetant (Heroclix, X-wing)

    Bref c’est une machine de guerre 🙂 Le jeu dans le garage réalisé à la sueur de son front n’a absolument pas la même saveur.

    La qualité pour une petite boite, c’est l’amour que met l’auteur dedans.
    La qualité pour un FFG/Asmo c’est en plus, le temps passé à édité tester n co

    Maintenant on parle aussi du suivi d’un jeu, une autre composante qui le fait vivre et qui demande du travail aussi.

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  2. Jusqu’à preuve du contraire (même si cela est plus que fortement probable) Edge n’a toujours pas été racheter par Asmodee ou alors j’ai raté un épisode.

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  3. Cela pose aussi la question (déjà abordée ici d’ailleurs je crois) de la qualité des auteurs. Si on te demande de « pondre » des jeux en quantité, la qualité doit s’en ressentir vu que tu souffles pas entre deux projets. À l’inverse, si tu sors tes trucs quand t’as pris ton temps, c’est censé être meilleur. Après, le projet de comm’ est super important, c’est ça qui fera la différence souvent. Le meilleur jeu du monde mal « propagandé » se vendra pas comme le souligne l’article, alors que le plus mauvais jeu de l’univers s’il est alléchant, se vendra bien. On l’a vu avec le KS du jeu avec les chats où ce sont les illustrations qui ont fait péter les scores et non les mécanismes, alors qu’un bon jeu vaut mieux qu’un beau jeu, comme un bon vin vaut mieux qu’une belle étiquette, même si la combinaison est super agréable.

    En fait, ce qu’il faudrait voir, mais c’est difficile dans le milieu du jeu de soc’ moderne, c’est ce qui « reste » après un certain nombre d’années, quels produits sont des références et sur quels critères. C’est rarement les petits, mais c’est pas (ou plus) les tous gros non plus. Si j’ose une faible et mauvaise comparaison (pour pleins de bonnes raisons) on a gardé comme référence en littérature Camus mais pas (ou alors peu, j’en ai pas en tête là) les auteurs de romans « populaires » de son époque ou très peu. Pourtant, Camus n’est pas un « produit grand public » (désolé d’écrire ça sous cette forme), sans pour autant être totalement souterrain (c’est Gallimard qui l’édite pas une petite maison déjà à l’époque). Toutefois, le jeu « moderne » étant une chose récente (comme le jeu vidéo), c’est plus difficile à percevoir. Mais je serais intéressé par un article qui retrace un peu les pierres angulaires de « l’histoire du jeu de soc’ moderne » les titres qu’il ne faut pas nécessairement posséder, mais connaître pour ne pas passer pour un inculte.

    Enfin, une petite critique: manque ici les super petits éditeurs, comme Splotter Spellen (premier exemple qui me passe par la tête) qui font des très petits tirages artisanaux, chers, mais qui écoulent tout (ou presque) à Essen. C’est un modèle très particulier, qu’on ne saurait pourtant ignore selon moi, surtout à l’air des KS, qui en sont un peu la version 2.0. pour moi.

    Merci en tous les cas pour ce riche article!

    Aimé par 1 personne

  4. Clairement je préfère avoir de bons jeux, bien éprouvés, avec des règles soignées et complètes. En somme des jeux bien édités…
    Mais le monde du jeu est en plein essort et tout le monde veut sa part du gateau, donc on aura toujours plus de jeux, avec toujours plus de problèmes d’édition (oui je suis un peu fataliste) et un gros de la production qui sera bien, mais sans plus.
    Mais heureusement, il y aura toujours quelques marginaux pour continuer à nous faire des jeux plus soignés. Espérons juste qu’ils ne soient pas noyés sous la comm des autres.

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