Peggy nous revient avec sa critique de Shadow Hunters, un « vieux » jeu paru en 2009 qui a beaucoup tourné chez nous à l’époque. Shadow Hunters, même 5 ans plus tard, reste un très bon jeu. La preuve par Peggy:
Shadow Hunters
un jeu de Yasutaka Ikeda publié en 2009 par Matagot
Pour 4 à 8joueurs, à partir de 8 ans, pour une partie de 60 min
Il s’agit d’un jeu à identité secrète. Dans cet univers, deux camps s’affrontent, les Shadows qui sont des créatures fantastiques : vampire, loup-garou et métamorphe, et les Hunters, les chasseurs de monstres, qui sont à leur poursuite.
Le but est d’éliminer le camp adverse. Aux deux camps s’ajoutent les personnages neutres ayant chacun leur objectif très personnel. Comme le célèbre Daniel dont le but dans la vie, est d’être le premier à mourir et à son opposé Allie, dont le but est d’être vivante à la fin de la partie quelque soit le camp vainqueur.
Les personnages
Les personnages sont distribués face cachées aux joueurs en début de partie. Chaque personnage est représenté par une carte sur laquelle sont indiqué son nom, son camp, son nombre de point de vie, sa condition de victoire, ainsi que sa capacité spéciale. Mis à part le métamorphe, les personnages ne peuvent pas utiliser leur capacité spéciale tant qu’ils n’ont pas été révélé. C’est à dire qu’à un moment de la partie, les joueurs pourront choisir ou être contraint de se révéler, et donc de poser face visible leur carte de personnage. Bien entendu, il est très important de bien choisir ce moment, un personnage révélé est tout de suite exposé à ses ennemis.
Les joueurs vont donc devoir découvrir qui sont leurs amis et les ennemis puis atteindre leur but.
Le plateau
Le plateau de jeu est divisé en 2 parties : la piste de blessures et les lieux.
La spirale est une piste de blessure, chaque personnage y est représenté par un cube de couleur, et au fur et à mesure des coups qu’il reçoit, il s’approche de la mort. La piste est pratique, car à la différence de la plupart des jeux où les joueurs ont chacun leurs points de vie devant eux, ici on a une vision globale des niveaux de blessures.
Sur le plateau de jeu, sont également représentés les différents lieux dans lesquels les personnages vont se déplacer. On se déplace à l’aide de dés, 1d6 et 1d4 qui sont additionnés pour déterminer le lieu où l’on arrive. Les lieux vont déterminer l’action du personnage mais aussi la zone dans laquelle il se trouve pour les combats. Il y a 6 lieux différents, 4 d’entre eux permettent de piocher des cartes, 1 lieu permet de blesser ou de soigner un personnage et le dernier permet de voler un équipement.
Enfin les lieux déterminent les zones de combats, deux lieux cote à cote forme une zone de combat. A la fin de son tour, un joueur peut décider d’attaquer un des personnages qui se trouve dans la même zone de combat que lui.
Pour l’attaque, il lance alors les deux dés, fais la différences entre les deux et applique éventuellement les effets des armes pour obtenir le nombre de blessures affligés.
Les cartes
Il existe 3 types de cartes. Lorsqu’un joueur pioche une carte lumière ou ténèbres, il doit la montrer, il peut s’agir de cartes à effet immédiat ou d’équipement que le joueur va garder. Les cartes lumières sont principalement des cartes de protections, quant aux cartes ténèbres, elles sont principalement des cartes d’attaque.
Les cartes visions ne sont pas montrées aux autres joueurs lorsqu’elles sont piochés. Elles vont permettent aux joueurs d’avoir des indices sur l’identité des autres joueurs.
Je pioche une carte vision, je la lis puis je la passe à un autre joueur qui effectue ce qui est écrit sur la carte. La carte est ensuite défaussée face cachée.
De tous les jeux à identités secrètes auxquels j’ai pu jouer, c’est vraiment celui que je préfère. Il est fun, je guette toujours le moment où tout bascule, cet instant où tout le monde commence à se canarder autour de la table, cela dépend évidemment des joueurs, mais il faut avouer que bon nombre d’armes suscitent des envies meurtrières. En effet, lorsqu’on pioche un hachoir, on a envie de vérifier son coupant. Les cartes visions sont également souvent source de fous rires, il faut les lire plusieurs fois pour bien en saisir le sens (certains cherchent encore).
Les armes sont vraiment sympas et leur combinaison souvent radicales.
Lorsqu’un perso meurt le joueur est éliminé de la partie, mais en général, et contrairement à Wanted, le temps de jeu est assez court entre le premier et le dernier mort, ce qui fait que même mort, on ne s’ennuie pas.
A noter qu’il existe une mini-extension avec des nouveaux personnages, si vous jouez souvent à Shadow Hunters, ça vaut le coup, car ça permet de bien varier les parties.
