Nations, quelques conseils stratégiques

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Après notre critique de cet excellent jeu, voici quelques petits conseils stratégiques à méditer. Et à utiliser pour mettre la pâtée (végétarienne) aux autres.militaireProgresser en militaire vous offrira plusieurs avantages :

1. Si vous êtes le plus élevé, devenir premier joueur, et ça peut être décisif pour s’attribuer les meilleures cartes.

2. « Menacer » les autres joueurs avec la guerre, et si une guerre est déclarée, freiner leur avance.

3. Vous donner la possibilité d’obtenir des colonies, fort intéressantes parce qu’elles produisent des ressources sans avoir à déployer de meeples.

4. Vous donner la possibilité de jouer des batailles, des cartes bonus qui vous octroient autant de ressources que votre force de pillage indiquée sur votre carte militaire (à bien note que cette valeur n’est PAS multipliée par meeple présent, elle reste simple)

Mais vous concentrer en militaire présente quand même quelques nets désavantages :

1. Toutes les cartes militaires ont un coût d’entretien, qui peut rapidement devenir exorbitant si vous jouez beaucoup de meeples pour monter dans la piste militaire.

2. Pendant ce temps vous ne faites pas grand chose, les autres joueurs ont tout le loisir d’acheter des cartes développements et merveilles.

3. Vous risquez de vous retrouver à la traîne sur la piste stabilité, et ça peut vous coûter très cher lors des (la plupart en fait) événements. Et justement, parlons-en.stabÉvitez de vous retrouver en stab négative, vous perdrez alors un pv par tour. 1 pv ne paraît pas grand chose, mais comme vu dans notre critique, les scores finaux sont dans un mouchoir de poche (j’adore cette expression), donc mieux vaut éviter de perdre « bêtement » des pv. Vous en perdrez assez facilement autrement : guerres, manque de ressources.

Dans les premières manches (1-4, manches, pas âges), vous assurer une bonne stab vous sauvera de la perte de ressources lors de guerre (mais pas de la perte d’1 pv). Sachez juste que plus la partie avancera et plus les cartes militaires seront puissantes, le niveau de guerre dépassera très rapidement votre stab.

Vous assurer une bonne stab vous évitera les déconvenues des évènements, mais évitez de vous entêter à être premier. Ça m’est arrivé pendant une partie et je n’ai fait que ça, monter en stab. J’étais certes le premier, je frimais, pendant que mes voisins se développaient un peu partout ailleurs et à la fin de la partie c’était le drame. Pour moi.croissanceVous commencez la partie avec 5 meeples, et chaque tour vous avez la possibilité d’en obtenir un supplémentaire, mais cela risque soit de vous coûter -3 en stabilité soit 3 nourriture par tour. Je vous conseillerais d’y aller mollo avec la nourriture en tout début de partie (manche 1 et 2) pour pas que cela ne vous coûte trop cher à terme et vous mette le couteau sous la gorge. Les -3 en stab pourront être ponctuellement remontés .

Evitez par tous les moyens de prendre des ressources au détriment d’un meeple supplémentaire. Les meeples vous assureront un développement à terme, tandis que les ressources ne sont qu’un cataplasme éphémère. S’il vous manque des ressources à la fin d’un tour faites tout pour en récupérer via des cartes plutôt que de « sacrifier » la possibilité de prendre un meeple.merveillesLes merveilles sont aussi puissantes qu’intéressantes:

1. elles vous permettent de jouer le temps, i.e. de prendre un architecte et de voir ce que vos voisins vont faire ensuite, ce qui donnera alors la possibilité de les suivre / devancer ultérieurement en stab ou militaire. Par exemple de replier (gratuit) un meeple pour le redéployer ailleur (coût en minerai).

2. elles vous confèrent des ressources sans meeples déployés

3. elles vous rapportent des points, la plupart en tout cas, en toute fin de partie.

Mais :

évitez de vous lancer dans la construction de merveilles si vous êtes plusieurs à le faire, vous risquez bien vite de vous retrouver à court d’architectes dispo et de galérer pour les obtenir.cultureLa culture, symbolisée par les livres, et marquée par une piste, présente un net avantage; chaque deux manches on procède à un décompte de la culture. Le joueurs le plus avant reçoit autant de pv que des joueurs qui le suivent, pareils pour les joueurs suivants. Pour peu qu’on soit le premier en culture tout au long de la partie, à 2 joueurs on aura reçu en tout 4 pv (1 pv x 4 manches), à 4 joueurs… 12 pv !!! Autant dire la victoire, puisque les bons scores finaux à 2-4 joueurs totalisent en tout cas 30 pv. Donc grâce à la culture on pourra scorer un tiers à 4 joueurs, ce qui n’est pas négligeable. A 2-3 joueurs cela pourra paraître moindre, 4-8 pv, mais c’est déjà énorme.

Attention toutefois, si l’on ne peut pas payer les ressources requises en cas de guerres ou événements, la culture agit alors comme ressource-joker. On se défausse d’1 pv quand même, et on recule d’autant de niveaux sur la piste de culture que de ressources à payer. On risque fort bien de perdre son avance et faire ainsi bénéficier les autres joueurs des pv lors des décomptes.egaliteLes égalités sont toujours en défaveur des joueurs. Lors des décomptes d’événements par exemple, « le plus » et « le moins » seront toujours comptés pour ne pas en faire bénéficier les joueurs concernés. Évitez les égalités coûte que coûte, à moins bien sûr de préparer un « coup d’enfoiré » et d’affecter ainsi un autre joueur en visant une égalité voulue.

conseillersN’hésitez pas à rapidement prendre un conseiller, ils sont über-cheatés et vous octroieront des bonus intéressants.

N’hésitez pas non plus à les changer pour les adapter à votre jeu au fil de la partie.ageLes cartes Age d’or, à la bordure dorée, n’ont pas véritablement fière allure, elles ne confèrent que deux ressources. Et pourtant, elles vous permettront d’échanger 1-4 ressources, selon les âges, pour obtenir 1pv. Au début de la partie, il ne suffira que d’une ressource pour 1 pv. C’est pratiquement moins cher que gratuit! Ne pas hésiter à utiliser ces cartes Age d’or le plus souvent possible pour acquérir 1 pv. Et on ne le répétera jamais assez, 1 pv c’est souvent ce qui différencie ceux qui ont un pistolet chargé et ceux qui creusent. Dédicace à Bruno Cathala.

Bonne partie !

3 Comments

  1. je fais une partie ce soir, je vais tester les conseils même si dans l’ensemble c’est ce que j’ai fais lors de mes 2 premières parties

  2. J’ai eu l’impression que le jeu permettait de changer d’orientation assez facilement. En déplaçant parfois trois meeples sur des cartes efficaces, on peut très bien passer de premier en militaire à premier en stabilité… sous réserve qu’on ait de la pierre.

    Je n’ai fait qu’une partie, j’ai eu un confort considérable grâce à un gros revenu en pierre, et je concentrerai de nouveaux mes efforts dessus à la prochaine partie. Outre cette possibilité d’adaptation face aux événements et aux choix des autres joueurs, la pierre permet de faire beaucoup de points au dernier tour en déplaçant ses meeples sur une carte qui paient bien. Par exemple, j’ai acheté une carte militaire à 1-2-2-2 au dernier tour, et j’ai payé 16 pierre pour déplacer 4 meeples dessus, juste pour les points de victoire.

    Autre élément que j’ai remarqué : les revenus en or augmentent au fur et à mesure de la partie, comme le reste, mais les coûts d’achats restent les mêmes. De fait, les cartes type 3 « quelque chose » – 1 or, comme le moulin 3 nourritures – 1 or m’ont paru extrêmement intéressantes au Moyen Age.

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