Critique de jeu : Tzolk’in, le calendrier Maya

presentation

D’une durée de 90′ pour 2 à 4 joueurs, dès 12 ans, Tzolk’in (TZ) est paru pour la foire du jeu à Essen en octobre 2012, publié par Czech Games Edition (Dungeon Lords, Galaxy Trucker) et Iello, entre autres, et créé par Simone Luciani et Daniele Tascini, deux auteurs italiens qui ont sortis en même temps et à deux également Sheepland, un jeu avec… tenez-vous bien, des moutons.

theme

Dans TZ, on joue des Mayas (les pré-colombiens, pas l’abeille). On récolte des ressources, on construit des bâtiments, et évidemment, puisqu’on est des Mayas (toujours les pré-colombiens), on sacrifie à tire-larigot (j’adore toujours autant cette expression).

Disons le franchement, le thème est un peu contre-plaqué. Oui, tout est bien intégré, mais au final, c’est la course aux ressources, à la nourriture, aux points de victoire, donc on a (malheureusement) rapidement tendance à mettre le thème de côté.

Mais ce n’est pas si grave au final, car pour la 10’000e fois, le jeu de société moderne (ou #j2s pour les intimes sur Twitter) n’est PAS du jeu de rôle, un cube en bois ne remplacera évidemment jamais du sel ou de l’or. Tout est symbolisé, et on ne pratique pas forcément le jeu de société uniquement pour son aspect thématique (pourquoi joue-t-on, la réponse ici).

materiel

Le matériel est non seulement somptueux, les illustrations sur le plateau par exemple, mais également hallucinant : les crânes qui représentent les sacrifices, en plastique bleu, sont superbes, et ce sont surtout les roues qui surprennent.

Le plateau est en effet serti de 6 roues dentées & tournantes, censées symboliser le calendrier maya. Avec un tél « déluge » d’artifices esthétiques, on en viendrait presque à regretter la « platitude » de ses pions ouvriers, de simples cylindres en bois, ou les ressources, des cubes. Mais je pinaille.

Petit / gros souci quand même, l’éditeur a eu un problème de production, les acheteurs de la première édition (pour les suivantes, reste à voir s’ils parviendront à corriger) sont renvoyés sur le site de l’éditeur qui explique qu’il faut agrandir soi-même les trous pour y insérer les roues ainsi que les aplatir quelque peu pour que le tout tourne et fonctionne correctement. Si on ne le fait pas, le mécanismes ne fonctionnera pas. Ce n’est certes pas grand-chose, mais pour peu que vous soyez autant bricoleur que moi, ça risque d’être… du bricolage, justement.

mecanique

TZ est un jeu de placement d’ouvriers, tout « simplement ».

A son tour, on a deux possibilités, soit on place un ou plusieurs de ses ouvriers sur une ou plusieurs roues, en payant un certain coût qui deviendra de plus en plus élevé selon le nombre de ses ouvriers, soit on en récupère certains ou tous dans n’importe quel ordre, ce qui confère ainsi ressources et/ou actions. Les ressources permettront de payer ou d’acheter des cartes. Ce n’est pas plus compliqué que ça.

Ou presque.

Car tout l’épice du jeu réside dans ce mécanisme de roues qui avancent d’un cran à la fin de chaque tour et qui donnent des avantages de plus en plus intéressants. Plus un de ses ouvriers reste en place et plus il ramènera de ressources ou de bonus. Sachant également que si un ouvrier arrive en « fin de roue », il est alors automatiquement sorti. Il faudra donc planifier toutes ses actions, faire preuve de grande stratégie pour remporter des points.

Ou presque.

Car si la mécanique principale est la pose d’ouvriers, le jeu fourmille littéralement de bonus et de mini-systèmes divers qui le rendent extrêmement riche et complexe : on score en étant placé sur des temples, on score avec ses bâtiments, on reçoit des bonus en fonction de ses avancées technologiques (un peu à la Ginkgopolis tiens; notre critique ici). Encore une fois, TZ est d’une richesse impressionnante. Certainement trop pour les joueurs qui cherchent une expérience ludique rapide, simple et fulgurante.

TZ fait beaucoup penser à l’excellentissime Trajan (lire notre critique ici), sorti il y a juste une année, qui proposait une peuflée de moyens de marquer des points et une nécessité de planifier ses actions par son système d’awélé; mais TZ ne le copie pas pour autant.

Ou presque.

Comme dans un jeu d’Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Ora et Labora), et également dans Trajan d’ailleurs, à chaque quart de tour de la roue principale, on doit nourrir ses ouvriers, au risque de perdre des points. Et autant vous prévenir qu’un quart de tour, ça vient beaucoup trop vite. Vous vous sentirez avoir le couteau sous la gorge toute la partie, surtout que la nourriture sert également de monnaie pour poser ses ouvriers, donc vraiment pas facile à gérer. Mais ô combien sublimatoire. Car se battre contre une difficulté (cf les douze piliers d’un jeu) fait partie intégrante de la chose ludique: pilier 5, Résistance (article à lire ici).

interaction

L’interaction est plutôt « froide », on ne peut jamais s’en prendre directement à un autre joueur.

On pourrait avoir l’impression de jouer dans son coin à planifier ses 18 prochains tours, mais cela serait bien dommage car il faut toujours surveiller ce que font les autres, leurs positions dans les temples ainsi que les bâtiments à disposition pour ne pas les laisser à ses adversaires.

L’interaction principale dans TZ est la course constante, devoir rester devant et ne pas se faire dépasser. Ou prévoir un score final important pour rattraper son écart à la toute fin (la tactique du serpent, comme on dit dans notre salon).

conclusion

Si vous avez encore des cheveux, plus mon cas, je vous déconseille sincèrement de jouer à TZ car vous risquez fort bien de vous les arracher, à force de manquer de tout: de nourriture, de ressources, de temps, d’actions.

TZ est un excellent jeu, qui rejoint facilement mon TOP 10 de 2012 (à paraître fin-décembre, forcément). Il faut toutefois savoir que c’est un jeu exigeant, profond, complexe, bourré de bonus divers et de cas spéciaux. Si les règles ne paraissent pas longues, elles sont pourtant très denses, bien que très claires. Elles peuvent même être rapidement expliquées puisque tout, ou presque, est symbolisé sur le plateau.

TZ est clairement réservé à un public de joueurs avertis, des « core gamers » comme on dit de par chez-nous. Un joueur occasionnel ou familial risque bien d’avoir envie de se jeter des escaliers du temple après 2 minutes.

Mais TZ est vraiment un grand grand jeu. Pas forcément originale dans sa facture puisqu’on y pose des ouvriers pour construire des bâtiments, en gros, mais le tout fonctionne à merveille. Les deux auteurs italiens ont vraiment réinventé la roue.

photo

Quelle est la configuration optimale ? 2, 3 ou 4 ? A 2-3 on place des ouvriers virtuels sur les roues pour bloquer des emplacements. TZ est vraiment prévu pour 4, l’interaction et la course sont alors intenses. Les parties pourront être alors un tout petit peu plus longues, mais pas vraiment non plus car au final on n’a pas 15’000 actions à disposition non plus.

like

Les roues

Devoir faire preuve de stratégie = prévoir 2-3 tours à l’avance

Les crânes pour représenter les sacrifices aux dieux mayas. Fallait oser.

La richesse et la profondeur du jeu.

Sortir un jeu sur les Mayas 2 mois avant la fin du monde annoncée par les Mayas, justement. Comme tout le monde le sait, les Mayas ont toujours tout su avant les autres : le remède contre le cancer des cheveux, l’explication de la mauvaise haleine au réveil, et les jeudis.

Un excellent jeu, intense.

paslike

Le mini-souci de production qui demande à l’acheteur d’y remédier directement. Le jeu a certainement été produit dans l’urgence pour sortir à temps pour Essen, et comme l’adage le dit : quand c’est urgent c’est déjà trop tard.

Encore un autre jeu de placement d’ouvriers, de ressources, de gestion, de nourriture à payer… Mais s’il fallait garder seulement une poignée de jeux et se débarrasser des doublons, TZ en ferait clairement partie.

Des parties à 2-3 moins riches qu’à 4, surtout avec les ouvriers virtuels qui « faussent » quelque peu la donne. Préférer TZ à 4 joueurs.

Avec un tél déluge esthétique, les pièces en bois auraient gagnées à être un peu plus… cohérentes avec le reste du matériel. Mais je pinaille.

3 Comments

  1. quand il est dit que l’on ne peut agir contre un joueur, je m’inscris en faux.
    hier soir, j’ai par 2 fois occupé le plateau du maïs pour rendre le coût d’accès trop élevé pour mes deux compagnons et les empécher de collecter cette denrée précieuse avant de nourrir.
    Des regards cruels, des yeux meurtriers à mon encontre.
    pour chaque ouvrier non nourri c’est 3 pv en moins et il est très dur de bien placer ensuite sans maïs.
    un vrai délice ce coup là…humm

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