Critique de jeu : Clash of Cultures
Clash of Cultures (CoC) est sorti en vo et en vf chez Z-Man Games pour la foire du jeu d’Essen en octobre 2012, créé par Christian Marcussen (Fortunes de Mer)
Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 180′, à partir de 14 ans.
CoC est un gros jeu de plateau de civilisation. On y développe sa société, on y acquiert des technologies, on y explore des régions, on y attaque d’autres joueurs. Le thème est cohérent, on a vraiment l’impression de vivre une épopée épique.
Le plastique c’est fantastique*. En ouvrant la boîte, ce qui surprend, c’est la quantité impressionnante de figurines en plastique. Chaque joueur possède un grand nombre de bâtiments et des personnages divers. Vive le pétrole et la Chine! Autant les exploiter tant qu’ils existent. Enfin, je dis ça surtout pour le pétrole.
Il y a également une peuflée (expression vaudoise / suisse) de cartes et des cubes en bois qui permettent de marquer son avancée, sa quantité de ressources et les développements obtenus sur le plateau personnel que chaque joueur possède.
Donc un matériel hallucinant ! Avec CoC, on a vraiment affaire à un Ameurotrash, un mélange de jeu à l’européenne, cubes en bois, gestion, et un jeu à l’américaine, un jeu avec figurines et un thème fort.
CoC est au final un jeu assez « simple » malgré son important matériel et son « gros » livret de règles de 23 pages A4: à son tour, on effectue trois actions à disposition parmi toute une liste : explorer / se déplacer, se développer, influencer une autre ville, exploiter les régions / ressources avoisinantes, amélioration civique, fonder une ville. Quand un joueur a effectué ses trois actions, c’est ensuite à son voisin, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs ont joué trois fois trois actions.
Avant de commencer une nouvelle manche, on procède à une phase de « bilan », dans laquelle on pioche des cartes et on constate si un joueur a réalisé un de ses objectifs personnels.
La mécanique de combat est simplissime : on lance autant de dés que d’unités présentes, et on divise par 5 le résultat obtenu, arrondi au chiffre inférieur. Le nombre obtenu est le nombre de touches infligées à l’armée ennemie. Simple. Et bien évidemment, selon ses développements, cette règle peut être légèrement modifiée, sachant également que les joueurs peuvent joueur une carte action de leur main pour changer le cours de la confrontation.
Tout s’imbrique parfaitement. Il faudra 1-2 tours pour que les joueurs comprennent les règles, mais au final, CoC n’est pas aussi compliqué, à l’instar du précédent jeu de l’auteur, Fortunes de Mer, bien que CoC soit beaucoup plus simple et fluide au niveau des combats (une plaie dans FdM…).
L’interaction est bien évidemment très forte. On va se dépêcher d’explorer avant les autres, et on va bien finir de se mettre des tatanes dans les gencives. Ou pas. Comme dans tous les jeux de civilisation, on peut tout à fait envisager que les joueurs préfèrent jouer de leur côté et éviter toute confrontation. Les parties seront beaucoup plus axées développement, mais tout dépend de ses objectifs plus ou moins belliqueux, qui rapportent chacun 2 points de victoire, alors que les développements, eux, ne rapportent que 1/2 PV.
Il est également possible de faire des échanges, de ressources ou de cartes, ce qui augmente l’interactivité.
Enfin, petit plus bien malin, on peut « influencer » une ville adverse en y implantant un de ses bâtiments, ce qui fait perdre un point à l’autre et en fait gagner un à soi.
Et si on attaque une ville ennemie, on a alors la possibilité de l’annexer en y plaçant ses bâtiments qui rapportent chacun 1 PV sur le plateau. Après six manches, la parties s’arrête et on compte alors les PV. A moins qu’un joueur n’ait plus de villes, ce qui interrompt également la partie. Bien pensé pour ne pas éliminer un joueur de la partie.
CoC est un très bon jeu, mais (presque) inutile. Je m’explique. CoC est un véritable portage du jeu vidéo Civilization de Sid Meier (lui-même tiré du tout vieux jeu de plateau éponyme sorti en anglais en 1980 et en français en 1990). On a des colons, des barbares, des développements, des régions inconnues à explorer, des unités militaires, même des merveilles.
Oui, il s’agit bien d’un Civilization-like. Sauf que CoC n’apporte rien de neuf, puisque Civilization le jeu de plateau a déjà été publié en 2010/2011 chez FFG / EDGE (lire notre critique ici) et que CoC, à part proposer moult variantes : objectifs secrets, évènements, humeur de la population, il n’en reste un sacré doublon. L’auteur de CoC ne copie pas vraiment Civilization le jeu de plateau, il l’améliore, le rend plus riche, plus complet, mais pour ceux qui possèderaient (comme moi) déjà Civilization, CoC n’est pas un achat « nécessaire« . Si, évidemment, on ne possède pas l’autre jeu, alors CoC peut, d’après moi, s’avérer un choix un poil plus pertinent au vu de sa richesse. Ou pas, car CoC souffre toutefois de quelques travers:
1. Le temps d’attente, surtout à 4 joueurs. Dans Civilization, chaque joueur ne possède qu’une seule action par ville. En tout début de partie, chaque joueur n’en possède qu’une seule, donc les tours sont (presque) rapides. Au fur et à mesure que les joueurs construisent de villes, les tours ralentissent puisque les joueurs ont alors plus d’actions à disposition. Dans CoC ce n’est pas le même système puisque chaque joueur possède 3 actions, sans compter les développements qui peuvent permettre des actions supplémentaires gratuites. A 4 joueurs, on peut attendre son tour pendant longtemps, ce qui gâche (quelque peu) son plaisir du jeu. Certes, les déplacements sont inclus dans les 3 actions, alors que dans Civilization il s’agit d’une autre phase de jeu, mais le tout peut être relativement long et lent dans CoC.
Je dis ça je dis rien, mais je déteste attendre trop longtemps mon tour, je commence à m’embêter, et je ne vois alors pas l’intérêt de jouer si c’est pour m’embêter, un peu le contraire par essence du jeu, non ? Prévoir alors plutôt des parties à 2 joueurs. Mais c’est vraiment à 4 que les interactions seront plus marquées. Argh, dilemme. Coc est ce que j’appelle un « jeu-vaisselle »: hors de mon tour, je peux tout à fait me lever de table et aller faire la vaisselle sans perdre grand chose de la partie, ce qui est encore plus flagrant à 4 puisque le temps d’attente et nettement augmenté (rien à voir, mais je citerai également Takenoko comme jeu-vaisselle).
2. Le hasard. Certes, il y a déjà passablement beaucoup de hasard dans Civilization avec la pioche des cartes militaires et des personnalités, et encore plus avec son extension Gloire et Fortune (lire notre critique ici), mais dans CoC on en est véritablement beaucoup plus dépendant : influencer une autre ville nécessite un jet de dé, combattre pareil, la pioche des cartes objectifs, des cartes actions, des cartes évènements, etc. Il y a tellement de hasard qu’on se demande si ce n’est pas un peu trop, surtout pour un gros jeu de gestion de 180′ (voire plus à 4). Planifier une attaque sur 1-2 tours, et tout perdre pour 1-2 jets de dés malencontreux, c’est un peu « fort de café ». Autant jouer à un jeu plus ramassé, plus tactique aussi.
Encore une fois, au final, CoC n’est pas un mauvais jeu, il est riche, bien construit, au matériel chatoyant (et plastique), mais un jeu (presque) inutile, surtout en le comparant à d’autres.
Donner du travail aux chinois et aux compagnies pétrolières pour tout le matériel.
Un jeu de civilisation riche, immersif et complet.
Des règles au final assez simples : actions à disposition, combats, etc.
Pouvoir « influencer » d’autres villes voisines pour y implanter ses bâtiments = métissage culturel, ouverture. J’adore le concept.
La gestion du bien-être de ses habitants: une ville « heureuse » produit plus, une ville « en colère » très peu. Logique.
Le coût du jeu, assez élevé, mais au vu de la profusion de matériel, c’est cohérent (et dire que d’autres confrères ludiques reçoivent quantité de jeux gratuits par les éditeurs pour les tester… Mais euh).
Un net doublon de Civilization. Du coup, je ne saurai dorénavant plus trop lequel choisir. Mais je donne quand même un léger avantage pour Civilization.
Le hasard, au final omniprésent, un aspect incohérent avec un tel gros jeu de gestion.
Des parties à 4 plus lentes.
Des parties à 2 moins interactives.
Un jeu pas (forcément) nécessaire.
*Si vous ne connaissez pas la fameuse chanson d’Elmer Food Beat sortie en 1990, à ne pas rater. Chanson sponsorisée par Ceylor ?
6 Comments
Jean
Bonjour Gus, tu dis « un jeu (presque) inutile, surtout en le comparant à d’autres »
Tu penses à quels autres ?
Gus
Civilization, bien sûr, mais pas que. Through the Ages, pour son aspect gestion, et le Trône de Fer pour les déplacements / affrontements.
Jean
Ok merci pour ces références, je vais y regardé de plus près, je n’ai pas encore franchi le pas d’acquérir un jeu si long, mais j’y réfléchi 😛
Sylvain
Bonjour Gus,
Cela fait un moment que je « zieute » ce jeu..
Mais j’ai un ami qui a Civilization (2011)
Effectivement j’ai peur d’acheter celui là et d’avoir une copie de l’autre…
Mais le problème c’est que le Civ juste avec le jeu de base le déséquilibre est bien présent et à priori à la lecture de tes critiques c’est pas les extensions qui vont changer qqe chose…
Donc dans CoC, qu’en est’il de l’équilibrage??
Si je me renseigne sur ce jeu là c’est aussi que je possède été je suis fan de FDM (été je ne trouve pas les combats compliqués^^)
Gus
Salut Sylvain
L’équilibrage dans CoC est plutôt bien réussi. Mieux que dans CiV et ses peuples parfois cheatés.
Mais n’empêche, CoC est beaucoup moins passionnant
Rv
Bonjour
J’ai beaucoup joué au civilization de Avalon Hill’ il n’a rien à voir avec le jeu de sid meyers hormis le nom
Pour coc je le trouve plus intuitif que les 2 civilization en jeu de plateau auxquels joue
Merci de cette analyse du jeu ☺
++
Rv