Critique de jeu : Ginkgopolis

Présentation

Ginkgopolis (GS) est un jeu de plateau créé par Xavier Georges (Carson City, Royal Palace, Troyes…), paru chez l’éditeur belge Pearl Games (Troyes, Tournay) pour le salon du jeu à Essen en octobre 2012.

D’une durée de 45′, pour 1 (!) à 5 joueurs à partir de 10 ans

Thème

GS s’inscrit dans une toute nouvelle gamme de jeux à thème écolos, lisez plutôt la description du jeu : « 2212. Le Ginkgo Biloba, l’arbre le plus vieux et le plus résistant de la planète, est devenu le symbole d’une nouvelle façon de construire les villes, en symbiose avec la nature. En effet, les hommes ont presque épuisé les ressources que la Terre leur offrait. Ils doivent à présent développer des villes qui préservent le fragile équilibre entre les ressources produites et consommées. Cependant, l’espace habitable se fait rare. Il faut construire en hauteur, ce qui est plus difficile. Pour développer cette ville d’un type nouveau, vous allez réunir autour de vous une équipe d’experts, et tenter de devenir le meilleur urbaniste de Ginkgopolis. »

Oui, on dirait un peu le pitch d’Avatar. Comme quoi, le développement durable et l’harmonie avec la nature sont d’actualité, même dans le monde ludique. C’est beau. Même si on manipule cartes, tuiles en carton et pièces en bois, on a littéralement l’impression de voir la cité grandir devant soi. Et le thème, servi par de superbes illustrations (cf. matériel), rend le jeu presque poétique; on se sent en tout cas transporté, tout est cohérent. Et dépaysant.

Matériel

Les illustrations sont somptueuses; elles détonnent fondamentalement avec les deux précédents jeux de l’éditeur, Troyes & Tournay, qui proposaient la même esthétique. GS met en avant des couleurs pastel, des dessins très bédés et fins qui permettent aux joueurs de voyager.

La matériel en soi est de très bonne qualité, tuiles épaisses, pièces aux couleurs également pastel.

Petit conseil, qui n’a rien à voir avec la qualité des cartes, pensez à sleever les cartes pour leur conférer une meilleure durée de vie: à force de drafter / mélanger, on risque de les abîmer.

Mécanique

Si on réduit GS à son essence brute, il s’agit d’un jeu de majorité et de connexion: en fin de partie, on marque autant de points que de pions présents, sachant que le joueur majoritaire scorera autant de points que de pions présents sur des tuiles adjacentes, toutes couleurs de pions confondues. Quand on commencera à expliquer les règles de GS, peut-être faudrait-il commencer par ce point.

Mais GS ne se réduit absolument pas à ces deux mécaniques de base. Dire que GS consiste en un (bête) jeu de majorité serait lui faire perdre tout son panache. Pendant la partie, on pourra en effet scorer immédiatement, obtenir ressources et tuiles pour construire, le tout avec un système de draft à la 7 Wonders : chaque joueur possède 4 cartes, en choisit une, la place face cachée devant soi et la joue une fois que tous les autres joueurs en ont aussi choisie une. Les trois cartes, auxquelles on en rajoute une, sont ensuite passées à son voisin, etc.

Chaque carte peut être utilisée en principe de deux manières, pour autant que l’on possède les ressources nécessaires : soit on exploite la tuile ou la carte, pour obtenir l’une ou l’autre ressource, soit on construit sur la tuile désignée, en « écrasant » parfois la tuile pour construire en hauteur, à la Taluva. Donc chaque joueur a au final 8 options en main, 2×4, sachant que certaines vont logiquement et naturellement s’effacer dans l’impossibilité d’être jouées, et qu’en construisant en hauteur, la carte jouée sera conservée pour conférer des bonus divers aux choix ultérieurs.

Le jeu pourrait paraître fluide, puisque la carte choisie l’est en simultané, mais ces 8 possibles options pourront créer des situations d’analysis-paralysis, des ralentissements conséquents selon les joueurs à la table.

Si l’auteur reprend des mécaniques vues ici et là, la composition est époustouflante, au final extrêmement originale et les choix laissés aux joueurs deviendront bien vite cruciaux et difficiles.

Interaction

Le « souci » du simultané, c’est qu’on se concentre surtout sur son propre jeu, sans s’intéresser à celui des autres. Une erreur de débutant à GS. Pour peu que l’on se souvienne des 3 cartes passées à ses voisins, on pourra quelque peu anticiper.

L’autre travers serait de ne jouer qu’en mode tactique, i.e. pour optimiser son coup actuel sans prévoir pour la suite / décompte final. Erreur de débutant encore une fois, car les majorités se font et se défont mais se scorent uniquement en toute fin de partie, il est donc impératif d’y prendre garde. Si l’interaction ne paraît pas forte, elle est toutefois en filigrane car selon les coups et stratégies adverses on pourra et devra adapter les siens.

Conclusion

GS est plutôt destiné à un « public averti ». Au niveau difficulté, je dirais qu’il se situe entre Troyes et Tournay. Ni trop « hardcore gamer », ni trop « casual », le jeu à la première partie paraît touffu, peu fluide, complexe, alors que dès la seconde partie on réalise tout son potentiel et sa fluidité. GS nécessite, comme tous les autres jeux de l’éditeur par ailleurs, un certain apprentissage pour comprendre les règles, tenants et aboutissants. Et tant mieux d’ailleurs. Si un jeu de plateau pour joueurs avertis se « déflore » après 15′ minutes de jeu, c’est qu’il y a, d’après moi, un souci.

GS est un très très bon jeu. Après un Tournay qui était déjà très bon mais quelque peu en-deçà de Troyes qui avait « frappé fort », le sympathique éditeur belge nous offre ici un jeu superbe, poétique, au thème écologique et aux mécaniques parfaitement imbriquées. Ne pas avoir joué ou ne pas posséder Ginkgopolis serait un « crime de lèse-majesté ludique ».

Un souci toutefois, dans sa configuration maximale de 5 joueurs, la partie pourrait être largement ralentie, le temps que tout le monde choisisse sa carte, et la partie deviendra chaotique puisque les majorités et les connexions changeront rapidement. Pour des parties à fort contrôle et à forte fluidité, comptez plutôt y jouer à 2 ou 3.

Le hasard dans la pioche des tuiles et des cartes pourra avantager ou désavantager, mais on pourra toujours jouer une « mauvaise » carte uniquement en l’exploitant tout simplement, ce qui ne péjorera pas sa partie. Et petite touche tactique maline, chaque joueur dispose pour la partie de 2 jetons « changement de main » si ses 4 cartes son vraiment trop moisies.

Bravo Xavier, bravo Sébastien, continuez à nous proposer des jeux d’une telle qualité et profondeur.

Ce que j’ai aimé

Le thème, écolo (suis prof de géo, alors forcément…)

Les illustrations, les couleurs pastel

La richesse des mécaniques

Les choix difficiles et les options stratégiques

La tension à la table

Un format court, 45′, pour un jeu profond, ce qui permet d’enchaîner les parties

Un jeu qu’il faut souvent pratiquer pour en cerner la richesse (cf notre article sur la révélation flagrante)

Ce que j’ai moins aimé

Des parties à 4-5 joueurs ralenties et plus chaotiques qu’à 2-3

Une règle à 1 joueur plus qu’anecdotique contre un joueur virtuel (au nom d’Hal de 2001 l’Odyssée de l’Espace)

Une mise en place assez longue. Mais il faut avouer qu’avec l’apparition des jeux de société sur iPad, les mises en place des jeux IRL sont devenues… pénibles 😉

One Comment

  1. Bonjour,

    pour y avoir principalement joué à 5 (5 de mes 6 parties) , je n’ai pas trouvé que celui-ci soit spécialement long. Nous n’avons jamais dépassé 1h15, avec pourtant des débutants sur ce jeu à chauqe fois et d’autres joueurs pas toujours rapides dans leurs choix (dont je fais partie , il faut bien le reconnaître…)

    Par contre, je te rejoins sur le « chaos » des 2 derniers tours, encore que le terme me paraisse exagéré. Les majorités se font et se défont sur la fin de partie, c’est sûr. Du coups, dans une partie à 5 joueurs, il est important de ne pas avoir tout miser la dessus. Il existe bien d’autres moyens de gagner des points de réussites durant la partie, et à la fin grâce aux bonus des cartes…

    Trog

    J'aime

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