Critique de jeu : Western Town positif

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Présentation

Western Town (WT) a été crowdfundé en avril 2012 sur la plateforme Ulule, il a été financé à 197% !

WT est sorti à la toute fin d’année 2012 pour les funders. Pour 2 à 4 joueurs, d’une durée de 90′ environ.

Thème

Dans WT, comme son titre l’indique, on développe son village dans le western américain de 1864. On récolte ressources, bois, or, calumets de la paix (quoi, une ressource?), attrait, et on construit des bâtiments. Le thème est sexy (autant je n’aime pas du tout les films de western autant j’apprécie ce contexte dans les jeux de société), on s’y croirait presque. J’ai dit presque. J’ai dit presque, car on manipule moult cubes en bois, on n’est pas dans un jeu de rôle grandeur nature non plus.

Matériel

Un grand kudos (comme disent nos cousins ricains) pour les illustrations. Oui, bravo ! Elles sont superbes, fines, colorées, pastel. Minuscules, certes, mais jolies.

Mécanique

La mécanique est finalement assez simple, une fois comprise. Au début du tour on révèle l’objectif du tour, les attentes de Lincoln, qui donneront un bonus au joueur qui l’obtiendra mais comptera également pour le décompte de points final. On construit ensuite sa main en sélectionnant un certain nombre de ses cartes en fonction du nombre de bâtiments construits. Plus on a construit de bâtiments et plus on a de cartes à disposition.

Chaque joueur va ensuite jouer 2 cartes de sa main en activant alors une de leurs deux fonctions, la fonction « jouer ».

Puis vient la phase « exploiter », chaque joueur va pouvoir jouer une 3e carte de sa main et bénéficier de la 2e fonction de la carte, pour autant que l’un de ses deux voisins directs (si on joue à plus qu’à 2) a préalablement posé une carte similaire. Il faudra donc constamment surveiller le jeu de ses voisins.

Enfin, un des joueurs remplit l’objectif du tour, les attentes de Lincoln, qui lui confère un avantage. Et ainsi de suite jusqu’à la fin de partie qui survient au 5e tour.

Le décompte de points peut paraître alambiqué et complexe, surtout à la toute première partie, mais une fois bien compris, le tout est finalement simple : on compte son nombre de foyers, avec un bonus pour la majorité, puis on additionne tous les points des bâtiments, assez peu au final, à moins d’avoir des bâtiments spéciaux, puis les attentes de Lincoln (=les objectifs de tour) sont également décomptés; selon ses attentes, on les multiplie avec ses propres quantités. Il est important de comprendre que Lincoln confère de nombreux points finaux, pour autant que l’on se souvienne des éléments requis et qu’on adapte son jeu.

Ce qui s’avère extrêmement intéressant dans WT c’est sa rejouabilité, car en fonction des cartes Lincoln / objectifs, chaque partie prendra une tournure différente.

Et qui dit Western dit forcément indiens. Les indiens rôdent autour de votre ville, et ils risquent bien d’attaquer. Il y a ici une mécanique de « stop ou encore » : dès qu’un certain montant de cubes indiens sont apparus, c’est le drame, sachant que ces cubes sont placés au moyen d’un dé lancé pour certaines actions. Doit-on prendre le risque de lancer le dé et subir l’attaque des indiens pour bénéficier de l’action, ou pas? Malin. Hasardeux, certes, mais malin quand même.

Interaction

L’interaction première intervient dans la phase « exploiter » comme vu précédemment. Si vous avez construit les mêmes bâtiments que vos voisins, vous aurez ainsi plus de chances de pouvoir ainsi bénéficier d’actions supplémentaires. Mais posséder les mêmes bâtiments veut également dire se battre pour les mêmes choses, notamment l’objectif du tour. Et risquer que vos voisins exploitent eux aussi vos actions. Sachant que la plupart des cartes qui vous restent après cette phase vous rapporteront quelques ressources, et que les cartes « exploitées » par vos voisins sont retournées, elles ne vous rapporteront donc rien.

Un autre élément qui augmente l’interaction, c’est la possibilité de voler des éléments aux autres joueurs, uniquement des calumets de la paix. Ce n’est pas grand-chose, mais quand même.

Et enfin, comme les majorités dans WT sont importantes, pour Lincoln mais également pour le décompte final, on est en constante bataille pour dépasser ses voisins et ne pas se faire dépasser soi-même. Bref, une bonne interaction.

Conclusion

WT est un jeu profond, complexe, exigeant, riche en combos divers. Le travail de création de l’auteur est juste hallucinant, sincèrement, tellement le jeu est riche. Gestion de sa main, de ses voisins, majorités diverses, ressources, etc. Beaucoup de facteurs à prendre en compte.

Mais attention tout de même, car WT ne se livrera pas à la première partie, il en faudra plusieurs pour véritablement apprécier le jeu. Pour rendre le jeu multilingue ou « fluide » et éviter les textes, les auteurs / éditeurs ont certainement préféré utiliser moult symboles, ce qui fait que les cartes regorgent de pictogrammes divers et plus cryptiques les uns que les autres à la première partie. Dans un précédent article je mentionnais la différence entre simple fun et hard fun (à lire ici), et WT situe clairement dans le hard fun.

Déjà à sa sortie, Tournay a été décrié pour sa quantité de picto indigestes, qui a poussé l’éditeur belge à revoir sa copie et proposer une aide de jeu plus pratique. WT est dans la même veine. On risque de passer sa première partie le nez collé à l’aide de jeu, limpide, mais une fois les picto maîtrisés, ils finissent par être clairs et on retrouve les mêmes symboles sur plusieurs cartes, donc on n’a rapidement plus besoin de l’aide de jeu, ça coule de source.

WT est typiquement un de ces jeux qui souffre de la révélation flagrante, que certains jeux méritaient d’être joués et rejoués pour être compris / maîtrisé,  (à lire ici). Pour véritablement apprécier WT, et il le mérite amplement, il faudra le pratiquer, le dompter, le mériter.

Attention au décompte final qui part dans tous les sens, il faut bien le comprendre pour savoir ce que l’on doit faire tout au long de la partie. D’autant que les objectifs du tour, Lincoln, rapportent des moult points, mais comme ils sortent à chaque tour, on aura par conséquent grande peine à construire sa partie. Et c’est clairement un grand intérêt du jeu. Déjà car toutes les parties seront différentes selon les cartes Lincoln sorties, et qu’il faudra donc adapter son jeu, un élément extrêmement original dans le jeu.

Alors, est-ce que WT est un bon jeu? Oui, vraiment, il est riche et complexe, le travail de création est vraiment hallucinant, encore une fois, mais son ergonomie /utilisation risque d’en rebuter certains, surtout à la toute première partie. Accrochez-vous et vous en retirerez la substantifique moelle ludique.

Ce que j’ai aimé

Le thème, le western est toujours dépaysant.

La complexité et la richesse du jeu. Parce que je suis un core-gamer velu (mais pas sur la tête). Un jeu exigeant et profond.

Les illustrations, superbes.

La grande rejouabilité du jeu, chaque partie sera différente en fonction des objectifs sortis.

La mécanique de « stop ou encore » pour les indiens.

L’interaction originale pour « exploiter » les cartes / bâtiments voisins.

Le travail de création.

Ce que je n’ai pas aimé

La quantité de picto, la première partie à digérer à la première partie.

Un jeu vraiment pas destiné à des casuals, et encore moins à des core-gamers non-initiés. Il faut véritablement être la même équipe de joueurs qui connaissent le jeu et qui suivent la même courbe de progression, sinon c’est le drame.

La phase « exploiter » qui peut s’éterniser et ralentir le jeu, surtout avec des paralyseurs (cf les types de joueurs de jeux de société)

Des parties à 4 ralenties. WT est optimal à 3 joueurs, chacun a un voisin, et le temps de jeu est correct.

La vidéo de présentation

La vidéo d’explication (sur prototype)

Et pour se mettre dans l’ambiance, un sketch de Courtemanche sur le Western

Et pour lire la critique négative du jeu

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