PacMan Urbain de Genève – règles de jeu

Nous avons déjà annoncé le tout premier PacMan Urbain de Genève du 10 mars 2012 ici.

Voici les règles au complet.

Objectif

PacMan essaie de collecter toutes les billes sans se faire manger par les fantômes.

Organisation

4 joueurs seront les fantômes
1 joueur sera PacMan
1 joueur sera le contrôleur de PacMan.

Le contrôleur reste au Bar à Jeux face à la carte.
PacMan et les fantômes prennent place à leur position de départ dans les rues. Le jeu peut commencer.

Inscription

L’inscription au PacMan Urbain est complètement gratuite.
Pour s’inscrire, il suffit de laisser un commentaire à la suite de cet article, ou via notre page Facebook
Attention, les places sont limitées, nous ne pouvons accepter qu’un certain nombre restreint de joueurs.
Les joueurs doivent venir avec leur propre téléphone portable et pouvoir passer des appels en Suisse (attention aux portables français).

L’événement est généreusement sponsorisé par la Ville de Genève, l’Autre Salon et le Bar à Jeux de Genève, en collaboration avec la boutique de costumes La Mascarade à Genève que nous remercions sincèrement pour le prêt des costumes.

Avertissement I

En cas de météo extrêmement défavorable, grosse pluie, neige, glace, grand froid, nuage de sauterelles voraces, le Bar à Jeux se réserve le droit d’annuler la partie. L’information sera alors relayée le matin du 10 mars sur notre site, Facebook & Twitter.

Tous les joueurs signeront une décharge avant de participer au jeu.

En cas de non-respect des règles élémentaires de sécurité, le Bar à Jeux se réserve le droit d’exclure un joueur. La partie reprendra alors une fois le joueur remplacé.

Avertissement II

Au contraire du PacMan urbain organisé par nos amis lyonnais de l’association Moi J’m’En fous je triche, nous n’utiliserons pas de système informatique et les fantômes seront sans contrôleurs.

Pas autant experts que nos voisins ludiques français, nous avons opté pour une simplicité et une fluidité de jeu & pour une expérience ludique différente, moins « geek » et complète, plus brute & « naturelle ».

L’aire de Jeu

Le jeu se déroule dans le quartier des Banques à Genève.

L’aire de jeu est délimitée par la rue du Stand au nord, la rue de la Corraterie à l’est, la rue Alexandre Calame et la place Neuve au sud, et le boulevard Georges-Favon à l’ouest.

Les joueurs signalent leur position en nommant les deux rues de l’intersection à laquelle ils se trouvent. Par exemple, l’information “angle rue de Hesse – rue de Hollande” ne permet aucune ambiguïté quant à la position du joueur.

– Il est interdit de traverser le boulevard Georges-Favon, les joueurs doivent le longer.
– Les joueurs doivent rester sur les trottoirs et les passages piétons en respectant les feux.
– Les joueurs doivent rester dans l’aire de jeu. Ils doivent rester à l’extérieur. Il est interdit de pénétrer dans des commerces ou des immeubles.
– Les joueurs doivent prendre extrêmement garde au trafic automobile et ne pas prendre de risques inconsidérés en courant et en traversant les rues.

Positions initiales :

Déroulement du Jeu

Au début du jeu, PacMan commence à courir dans les rues, en restant dans l’aire de jeu en permanence. Les fantômes peuvent commencer à poursuivre PacMan. PacMan continue à courir jusqu’à ce qu’il ait collecté tous les points du plateau ou que le temps imparti soit écoulé.

En arrivant à un angle de rue, PacMan doit signaler sa nouvelle position à son contrôleur qui reporte sa position sur la carte, calcule le score et gère l’invincibilité.

Quand PacMan arrive à une intersection où se situe une pastille de puissance, il la gobe automatiquement et immédiatement; le fait de toucher l’angle de la rue marque la consommation de la pastille. Il devient alors “invincible” pour deux minutes et peut manger les fantômes.
Pour marquer son invincibilité, PacMan retourne sa casquette (visière en arrière), pour signifier aux fantômes son changement d’état.
Si un fantôme est mangé, il peut retourner à son point de départ pour se régénérer s’il veut à nouveau pouvoir poursuivre PacMan. Pour marquer sa “résurrection”, le fantôme doit toucher l’angle de la rue où il était au départ.
Après deux minutes, PacMan n’est plus invincible et retourne sa casquette dans sa position initiale (visière en avant).

Communication

PacMan est en constante communication avec son contrôleur au moyen d’une oreillette et d’un téléphone portable, fournis par le Bar à Jeux, les appels seront offerts.
Les fantômes doivent se munir chacun d’un téléphone portable personnel pour recevoir un SMS les informant du début et de la fin de la partie. Les fantômes peuvent également contacter l’organisateur à tout moment pour lui poser des questions.
Le contrôleur de PacMan peut fournir toutes les informations disponibles à son joueur : points déjà collectés, position des pastilles et billes restantes, durée restante avant la fin de l’effet d’une pastille invincibilité, durée restante avant la fin de la partie.

Fin de partie

Il peut y avoir trois fins de partie différentes:

Le temps de jeu est écoulé. Une partie dure 20 minutes, à partir du moment où l’organisateur avise tous les joueurs du départ de la partie.

Au moment où la partie s’achève, l’organisateur avise tous les joueurs. Fantômes & PacMan reviennent en principe au Bar à Jeux, à moins que certains fantômes veulent jouer à nouveau, dans ce cas-là ils se mettent en position.

Manger

Pour manger billes et pastilles d’invincibilité, Il suffit à PacMan de passer dans les rues de l’aire de jeu sur l’un des trottoirs à choix. Les billes et pastilles sont bien évidemment virtuelles.

Quand un fantôme mange PacMan, ou vice versa quand PacMan est invincible, il suffit au joueur de toucher l’autre. On veillera à ce que la touche soit fair-play et pas violente.

Scores

PacMan gagne 10 points par pastille gobée, 50 pts par pastille d’invincibilité et 200 points pour le premier fantôme mangé pendant une période d’invincibilité. Les points de fantômes mangés doublent à chaque fantôme mangé pendant la même période d’invincibilité (200 points, 400 points, 800 points et 1600 points.)
Si PacMan parvient à gober toutes les pastilles, il remporte un bonus supplémentaire de 100 points. Chaque fois qu’il est touché par un fantôme, il perd 100 points.

À la fin de la journée, au plus tard à 18h, les scores seront affichés au Bar à Jeux et sur notre site internet. Les 3 meilleurs PacMan ainsi que leur contrôleur remporteront des cadeaux chatoyants:

1ers: une année d’abonnement gratuit à Piedlib’ Europe + un souper offert au Bar à Jeux + participation gratuite au Sherlock Holmes Détective Conseil Grandeur Nature organisé par le Bar à Jeux en 2012
2èmes : une année d’abonnement gratuit à Piedlib’ Genève + participation gratuite au Sherlock Holmes Détective Conseil Grandeur Nature organisé par le Bar à Jeux en 2012
3èmes : une année d’abonnement gratuit à Piedlib’ Genève.

Résumé des points obtenus

+10 pts par bille gobée

+50pts par bille d’invincibilité gobée (il y en a une à chaque coin de l’aire de jeu)
+200 pts pour le premier fantôme mangé en invincibilité + doublement pour autres fantômes pdt la même période
+100 pts si toutes les billes gobées dans l’aire de jeu
-100 pts par vie en moins (max -300 pts)

Merci à Clément C de l’association lyonnaise Moi J’M’en Fous je Triche pour sa précieuse aide et la création de la carte PacMan Genève

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