Critique de jeu : Les Marchands du Moyen-Age

Background

Kramer est décidément un auteur de jeux très « bankable » et fashion en cette période post-Essen.

Entre Tikal II & Asara, Kramer ressort un nouveau jeu. Ou presque, puisque Les Marchands sont en fait une réédition de Die Händler, sorti en 1999 chez Queen Games uniquement en allemand.

Filosofia l’a réédité en 2010 en vf.

Mécaniques

Dans les Marchands, les joueurs jouent les « chauffeurs-livreurs », i.e. ils vont chercher des ressources dans des villes pour aller les revendre ailleurs. Rien de neuf sous le soleil. Ou presque. En fait, le jeu est extrêmement riche et complexe.

Pour chaque tour de jeu, une nouvelle mécanique est utilisée :

  • enchères secrètes pour devenir le chef de chargement
  • négociation, puisque, pour les laisser charger, le chef de chargement se fera payer par les autres à tarif négociable
  • Déplacement de chariots pour se rendre dans les autres villes pour y vendre ses ressources, certaines villes rapportant plus que d’autres selon les ressources vendues
  • Bluff & guess pour adapter les prix des marchandises
  • Enchères communes pour obtenir une carte bonus
  • Paiement: pour maintenir sa « position sociale », il faut payer à la fin du tour pour son maintien, mais également pour avancer sur l’échelle sociale.

Comme vous pouvez le constater, chaque phase de jeu est fondamentalement différente, à l’instar de Colosseum du même auteur.

Tension

Comment gagne-t-on ? Chaque fois qu’un chariot entre dans une ville, on avance le marqueur d’une case, et quand un certain nombre est atteint, la partie prend fin. Le marchand le plus avancé sur l’échelle sociale est alors déclaré vainqueur.

Sachant qu’on ne peut monter que de deux niveaux par tour et que les coûts augmentent au fil de la partie, en fonction du marqueur de villes, il va devenir de plus en plus difficile d’avancer et donc de gagner.

Toute la tension du jeu sera alors dans sa gestion optimale d’argent : faire des enchères, mais pas trop élevées, et négocier, mais sans se saigner. Hâte-toi lentement, ou dépense intelligemment, voici toute la difficulté du jeu. Remporter une enchère en grévant son budget serait une grave erreur puisque cela freinerait méchamment son développement ultérieur.

Subtilités

Le jeu regorge de subtilités.

  1. On adore la variation du prix des marchandises. Chaque jouer dispose d’un disque avec deux flèches, le même que pour Maharadja du même auteur d’ailleurs, et selon les choix personnels, cachés et ensuite révélés, les prix seront adaptés. Une marchandise se trouvant tout en haut de l’échelle de valeurs pourrait se retrouver alors tout en bas, et ceci juste avant la vente. Il faut donc essayer de deviner ce que les autres vont jouer pour placer au mieux la valeur des marchandises. Excellent mécanisme.
  2. Cartes bonus. Selon le déplacement des chariots, si l’un d’eux finit son mouvement sur un pion coursier, ou si celui-ci finit s’arrête sur un chariot, le joueur actif peut choisir une carte bonus. Ces cartes apporteront des bonus conséquents : réductions diverses, pas de négociations nécessaires, etc. Négliger le coursier serait une grosse erreur au vu de la puissance de certaines cartes bonus.
  3. Bonus de marchandises. Toutes les villes ne fournissent pas les mêmes marchandises, ni ne les achètent. Si une marchandise n’est pas indiquée dans une ville, chacune rapportera non seulement son coût sur l’échelle des valeurs, mais également un bonus supplémentaire. Bien choisir les villes peut rapidement devenir fructueux, sachant que tant qu’un chariot n’est pas rentré dans une ville, ce bonus augmente gentiment mais sûrement, pour rapporter de plus en plus.

Matériel

Le matériel est très bon. On adore les chariots, hyper bien pensés pour y ranger ses marchandises, ainsi que la figure en bois du coursier. Le plateau est beau, tout y est ergonomique. Les villes sont juste un peu petites pour y « parquer » son chariot et les marchandises dans les entrepôts, mais cela ne dérange pas la partie.

Conclusion

Les Marchands est un jeu ultra-riche, aux mécaniques extrêmement différentes et mélangées. On pourrait ne pas apprécier ce côté touffu, trapu, au manque de cohérence ou presque de fluidité, mais le tout s’imbrique parfaitement comme toujours avec Kramer, pour laisser une très bonne impression du jeu.

Il y a certes énormément de facteurs à gérer, mais ce qui compte avant tout, c’est la gestion de son pécule, c’est ce qui permettra de progresser gentiment mais sûrement.

Bref, nous avons beaucoup apprécié Les Marchands du Moyen-Age, un jeu plutôt de gamme moyenne à lourde.

Petite précision: veillez à limiter la phase de négociation qui pourrait plomber la partie si elle s’éternisait. Des règles avancées sont même proposées pour développer cette phase et négocier les déplacements et autres.

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