Edito de janvier 2011 : sur la production ludique actuelle

Edito

Nous essayerons désormais de commencer chaque mois avec un petit édito pour partager nos réflexions sur le monde ludique : tendances, sorties, opinions personnelles, évènements particuliers. Écrire pour partager, écrire pour communiquer.

Et quoi de mieux que de commencer, en avance de quelques semaines, la toute nouvelle année avec cet édito de janvier 2011 pour brosser un aperçu du monde ludique actuel?

Beaucoup

Le prolifique auteur français Bruno Faidutti le relevait déjà en novembre 2010 (son édito à lire ici) juste après Essen, les sorties actuelles sont très nombreuses, trop nombreuses. Il sort près de 1’000 jeux par année, pour tout âge et de toute origine confondus. Comment découvrir, acheter, jouer à tous, voire à la plupart, voir même rien qu’à certains jeux? Tout le monde connaît l’adage « abondance de biens nuit ». Comment faire pour trouver LES jeux les plus intéressants, les plus aboutis, ceux qui nous ferons « vibrer » (je reprends l’excellente expression de mon ami Florian), dans cette masse ludique amorphe et… souvent chère?

Buzz quand tu nous tiens

Pour répondre à ces questions, une seule réponse, un seul mot : buzz. Le buzz est décidément un mot à la mode. Avec internet et le développement des réseaux sociaux, Twitter & Facebook en avant-poste, dès qu’un jeu est mis en avant, annoncé, présenté, discuté, les joueurs & consommateurs y porteront alors un intérêt marqué. Ces buzz ne sont évidemment pas toujours, ou souvent, honnêtes et réalistes.

Aujourd’hui, pour se vendre, pour se faire remarquer, un jeu doit être méchamment mis en avant pour sortir du lot, et la qualité du jeu ne sera pas forcément égale à sa présence sur le net.

Vous souvenez-vous du buzz qu’il y a eu autour du jeu de Cocktail Games, Trader, sorti en 2009? La plupart des sites en parlait avant sa sortie, le buzz était lancé. Son titre, évocateur en pleine crise économique mondiale, le catapultait en pleine actu médiatique. Et le jeu en lui-même? Très simple, léger, moyen pour ne pas dire médiocre, au thème absent et imbécile, une mécanique basique de multiplication par famille. Le buzz était de loin exagéré, artificiel. Mais le jeu s’est certainement bien vendu, en tout cas au début.

Au final, il est très difficile d’acheter un jeu sans avoir lu quelques critiques au préalable, sans avoir palpé du buzz. Mon ami et non moins mirobolant auteur de jeu haut-savoyard Bruno Cathala dit qu’il faut sept joueurs convaincus pour qu’un joueur le devienne et fasse l’achat. Serions-nous des moutons qui suivent la masse? Non, c’est juste qu’avec le nombre de sorties, on ne peut pas se permettre de tout acheter, de tout essayer, on fait « confiance » à d’autres qui l’ont fait avant nous.

Durée de vie

Le pire avec cette masse ludique qui continue à se déverser, c’est cet aspect critique qui ressort depuis quelques années dans les journaux (JSP, Plato) ou sur les sites, la durée de vie. Comme si un jeu pouvait être comparé à un être humain. Qu’est-ce que la durée de vie? Est-ce que les jeux, comme l’alimentation, ont une date de péremption?

La durée de vie d’un jeu représente le nombre de fois que l’on pourra le pratiquer sans s’en lasser, sans que les parties se ressemblent. Plus un jeu aura une longue durée de vie , plus on pourra y jouer souvent, plus son achat sera alors « amorti ». Donc certains jeux durent plus longtemps que d’autres. Donc certains jeux ne durent pas aussi longtemps que d’autres, mais alors pourquoi les acheter? Ou pire, pourquoi les produire, les créer?

La nouveauté nouvelle

Les joueurs, ou en tout cas ceux qu’on appelle les hardcore gamers (le terme n’est absolument pas sexy), ou geeks, ont besoin de voir du neuf, tout le temps. L’avantage avec la nouveauté c’est qu’elle ne reste pas nouvelle longtemps. J’ai lu ça dans un excellent travail d’une de mes lycéennes, Aurélie. Elle analysait la publicité, et réalisait que les agences de pub avaient toujours besoin d’annoncer du neuf, toujours, pour vendre plus. C’est l’effet Apple.

Leur Iphone 3G est sorti, avançant des prouesses techniques incroyables, dingues et révolutionnaires, avec cependant deux ou trois soucis, et quelques mois plus tard est sorti leur 3GS, corrigeant ces problèmes. Puis l’Iphone 4 est sorti quelques mois plus tard, améliorant certaines fonctionnalités, en rajoutant d’autres, les présentant comme extraordinaires, alors qu’il ne s’agissait que de quelques gadgets supplémentaires absolument pas vitaux (est-ce qu’un téléphone portable peut d’ailleurs être vital?).

J’ai un ami, Julien, qui change de portable tous les 3 mois. Dès qu’un nouveau téléphone sort, de n’importe quelle marque, du moment que ce téléphone est « révolutionnaire », Julien ressent le besoin de l’acquérir. Pourquoi? Pour avoir du neuf, pour avoir le tout nouveau modèle, pour être parmi les premiers à l’avoir, et ainsi, pour ressortir une psychanalyse à deux centimes, se sentir différent et meilleur que les autres dû peut-être à un malaise profond personnel.

Avec les jeux, on est dans les mêmes travers. Il faut posséder LE nouveau jeu de plateau, en tout cas y avoir joué, pour ne pas se sentir dépassé, rétro, largué, un has-been ludique. Nous nous trouvons dans un mode de consommation du neuf et de l’éphémère.

Et une course s’enchaîne alors. Les magazines & magasins de jeux l’ont bien compris, il faut parler et présenter la nouveauté, celle qui fait « vibrer » lecteurs et consommateurs puisque, comme mon ami Julien, on se sentira alors à l’avant-garde, devant, au front, pionnier, grand.

On parlait précédemment de la durée de vie d’un jeu, de sa rejouabilité, mais il existe une autre durée de vie, globale, celle après laquelle on se lasse du jeu, pas parce qu’il n’est  intrinsèquement plus intéressant, mais parce qu’il est tout simplement… vieux. Il ne peut parfois s’agir que de quelques mois, voire même de semaines, et le jeu perd alors d’intérêt. Les jeux qui restent classiques et ne subissent pas de vieillissement, les Monopoly, Caylus, Agricola, Jungle Speed, Colons de Catane, sont extrêmement rares.

Les auteurs et éditeurs ont bien compris le consommateur, c’est l’effet « extension ». Quand un jeu est en perte de vitesse, englouti dans le flot de nouveautés qui le noie, pour ressortir la tête de l’eau, rien de tel qu’une extension, et la liste de jeux qui s’en sont dotée est aussi longue qu’une journée sans pain: nouvelles cartes, nouveaux plateaux, nouvelles armées, nouvelles règles, nouveau matériel. Le jeu devient plus riche, plus complexe, plus intéressant parfois, mais surtout neuf à chaque fois. Et ceux qui n’ont pas fait l’acquisition du jeu de base à l’époque, honte à eux, avec le lancement d’une extension, sentiront l’appel du neuf.

Une balle dans le.

Vous êtes-vous déjà amusés à compter le nombre de nouveaux éditeurs qui apparaissaient chaque année, voire chaque mois? Il suffit qu’un auteur décide d’auto-éditer son jeu pour qu’il se lance alors dans l’aventure. Ce nouvel éditeur, en pleines tribulations financières, n’ayant alors plus le temps de créer, éditera le jeu d’autres auteurs, pour faire vivre sa petite entreprise. Et ainsi de suite, ce qui pousse les nouveaux auteurs à se lancer dans l’aventure de la création et les nouveaux éditeurs à toujours chercher LE jeu, LA perle.

Les auteurs eux-mêmes, pour ne pas être dépassés, sont eux aussi pris dans ce flot ludique. Créer pour exister. Un premier jeu a été édité, c’est la consécration, la reconnaissance, un rêve d’enfant, etc. Et après? Un seul jeu créé ne représente pas grand-chose au final, en tout cas pas le moyen d’en vivre puisqu’un auteur touche entre 2 et 5% du prix AVANT distribution, donc près de 50% de son prix d’achat final. Si vous faites le calcul, il faut en vendre des boîtes pour espérer toucher une somme intéressante, surtout avec ce marché ludique extrêmement concurrentiel. Plus les auteurs et éditeurs sortent de jeux, plus ils peuvent espérer commencer à ramener quelques sous puisque leurs noms reviendront et seront connus du public. Et c’est la spirale qui commence

Plus les auteurs et éditeurs sortent de jeux, plus le flot est alimenté, plus les parts de marché sont distribuées et donc diminuées, plus il va falloir sortir de jeux. Bref, tout le monde se tire une balle dans le pied.

Le marché du jeu est devenu depuis quelques années, certainement depuis la moitié des années 2000, un marché tendu, extrêmement concurrentiel. Comme auteur, pour espérer en dégager quelque profit, il faut se tailler un nom, viser un public particulier ou au contraire se diversifier, mais sortir le plus de jeux pour être connu et alimenter un buzz constant.

Qualité-quantité

On dit souvent qu’il faut préférer la qualité à la quantité. Mais avec tous ces nouveaux jeux qui sortent de manière frénétique, peut-on véritablement dire que la qualité est elle aussi respectée ? Je vous laisse le soin de répondre à cette question, on s’y penchera dans un prochain édito. Toutefois, au vu de certains jeux récents qui reprennent des mécaniques existantes, y apportant quelques légères modifications, et la liste est longue, on peut furieusement en douter.

Vache à

Combien d’argent dépensez-vous par mois pour des jeux ? Quel était votre budget 2010?  Avec cette quantité incroyable de nouveaux jeux, combien allez-vous en acheter en 2011? Nous allons lancer un sondage tout prochainement.

N’avez-vous pas parfois la méchante impression d’être une vache à lait? D’être un consommateur que l’on trait sans relâche? Évidemment, personne ne vous force de faire l’acquisition de jeux, mais la tentation est toujours très élevée. Et si les consommateurs commençaient à se lasser d’acheter des jeux pour se contenter de ceux déjà précédemment acquis? Certains éditeurs feraient alors certainement faillite, cela a d’ailleurs déjà été le cas pour certains, Tilsit (Himalaya, Machi) et Take on You (Tannhäuser) en 2010 par exemple. Les auteurs calmeraient alors le jeu, l’expression est ici parfaitement trouvée, freineraient alors la machine, pour sortir moins de jeux, mais des mieux.

Aujourd’hui, le marché du jeu est tellement tendu et saturé que l’on peut se poser la légitime question de savoir quand est-ce que la bulle explosera. Je prendrai comme exemple le jeu de rôle qui a connu une forte poussée au début des années 90 pour ensuite connaître un déclin. Il a quelque peu repris du poil de la bête ces derniers temps, peut-être dû à une certaine lassitude des joueurs de jeux de société qui ont envie de découvrir autre chose, mais le haut de la vague des années 90 est bien derrière ce loisir.

Peut-on s’attendre à la même évolution avec les jeux? Jusqu’à quand est-ce que le marché peut continuer ainsi?

Et vous, vous allez jouer à quoi en 2011?

Gus&Co vous souhaitent une excellente année ludique 2011, que vous puissiez jouer encore plus qu’en 2010.

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