Critique de jeu : Amyitis

Amyitis

Touffu, riche et moche. Voilà. La critique du jeu pourrait s’arrêter sur ces 3 adjectifs qui résument assez bien nos impressions / opinions.

Amyitis est le second jeu de Cyril Demaegd, Monsieur Ystari, après Ys, son premier. Mais oui, vous connaissez bien cette jeune et dynamique maison d’édition de jeux dont tout le monde parle après Caylus et Yspahan (aux Y-S partout, comme dans Cyril ???) est leur véritable nouveau jeu, un pur produit Ystari, à comprendre par-là un jeu de gestion, pas très fun, sans grande interactivité directe entre joueurs (pas d’échanges, pas trop de coups de p…), un thème souvent inexistant ou diaphane, mais avec une richesse des mécanismes et surtout un gameplay élaboré, testé et affiné au millimètre près, ce qui fait d’Ystari une maison d’édition attachante et successful.

Amyitis ne déroge pas à la règle. Si vous cherchez un jeu pour rire, vous détendre et passer un bon moment, inutile de poursuivre la lecture de cet article. A Amyitis on réfléchit, beaucoup, et on décide, surtout. Amyitis est jeu de décision, de choix. Si le dicton « abondance de bien nuit » risque de décourager et effrayer plus d’un joueur débutant à Amyitis, une fois le premier tour passé, on commencera peu à peu à réaliser la pléthore de choix à disposition : irriguer ? Déplacer la caravane ? Planter vite ? Se placer dans un temple ? Recevoir des ressources ? Bref, on sent assez rapidement qu’on va avoir 2’000 possibilités pour gagner, reste à savoir quelle stratégie sera la meilleure, pour autant qu’il y en ait une ? Au vu de toutes ces possibilités, Amyitis est un jeu touffu.

Amyitis est un jeu de majorité, mais pas que; majorité dans les temples, ce qui rapportera des ressources / points / cartes, majorité dans les champs, ce qui rapportera jardiniers, majorité d’irration qui rapportera des points. C’est aussi un jeu de gestion de ressources à la Colon et Caylus : en posséder suffisamment et les bonnes pour pouvoir construire. Et comme à Caylus, c’est un jeu d’opportunité et d’observation puisqu’il faudra voir ce que les autres joueurs ont et font pour prendre de l’avance sur eux, coller à leur stratégie ou au contraire se placer en porte-à-faux pour déjouer leurs plans. On a presque l’impression que l’auteur a pensé à 6’000 mécanismes mais qu’il n’a pas voulu en jeter un seul. Bref, Amyitis est un jeu riche.

Toutefois, et c’est là que le bât blesse, le design et matériel du jeu sont d’un laid. Cartons, cartes et cubes de bois, rien de neuf / original / joli sous le soleil, mais surtout le choix des couleurs et les illustrations font d’Amyitis un jeu qui fait mal aux yeux, on a franchement l’impression de jouer sur le proto. Ystari nous a habitué à mieux avec Caylus ou El Capitan. C’est certes un avis personnel(comme l’est toute critique in fine), mais cependant partagé par de nombreuses personnes de mon entourage. Quand chez Gus&Co nous travaillons sur nos jeux à (micro-)éditer, nous essayons de faire au mieux pour le design, mais avec Amyitis nous comprenons à quel point c’est important. Le jeu est certes excellent par sa dynamique et richesse, mais il est tellement laid que je doute vouloir le sortir à de nombreuses occasions.

Donc voilà, touffu, riche et moche. Je suppose que la rançon de l’excellence c’est qu’on tolère moins bien les défauts.

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