Critique de jeu : Nightfall

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Présentation

Pour 2 à 5 joueurs, d’une durée de 45’, Nightfall est le nouveau deck-building à la Dominion paru chez Alderac, oui, les mêmes éditeurs que Thunderstone, deck-building lui aussi. Sorti en anglais en avril 2011, il attend une traduction chez Iello pour l’été 2011.

Thème

Avec Nightfall, on se retrouve plongé dans les sagas d’Underworld & Twilight, ou l’univers rôlistique du Monde des Ténèbres de White Wolf des années 90.

On y joue des vampires, loups-garous, humains et goules. Si le thème, qui pourra plaire à la plupart des joueurs, peut paraître assez sexy, dark et goth, on ne comprend pas trop comment ni pourquoi des vampires feraient des alliances avec des humains et loups-garous. Si le thème est funky est attirant, il n’a quasiment aucun rapport avec le jeu. N’aurait-il pas mieux fallu développer un jeu avec des factions différentes ? Lycanthropes vs suceurs de sang vs pauvres humains ? Car dans Nightfall, toutes les différentes espèces de zèbres se côtoient dans une même équipe / deck.

But

Nightfall est un jeu d’affrontement, tout simplement.

Si dans Dominion on développe son domaine, si dans Thunderstone on équipe ses aventuriers pour s’enfoncer dans le donjon et aller dégommer du bon vieux monstre, dans Nightfall, le but est d’infliger des blessures aux autres joueurs.

On joue des cartes qui ont des pouvoirs, points de force et résistance, qui serviront de boucliers. Une fois éliminés, le jouer sans défense se prendra lui-même des blessures sous forme de cartes qu’il intègre alors dans son deck.

A la fin de la partie, quand le tas de blessure est épuisé (10x par joueur présent), le joueur qui en a le moins remporte la victoire. Vous l’aurez compris, il faut donc tout faire pour se protéger tout en distribuant le plus de baffes griffues à ses adversaires.

Matériel


Les illustrations sont certes belles, mais un peu plates, elles manquent de profondeur, elles font un peu plaquées, creuses.

La boîte, quant à elle, est pleine de vide. En effet, les cartes ne composent à peine que la moitié de la boîte, et encore, une fois séparées par ces toujours hideux séparateurs en mousse noire trouvés dans les extensions de Thunderstone.

Quand on voit le travail de production de thermoformage de Dominion, hyper-pratique, on se demande pourquoi Alderac ne veut pas faire pareil. Economies, certainement, parce qu’en terme d’ergonomie et d’apparence, on repassera.

Vo ? Vf ? Pour ceux qui n’arriveraient pas à patienter pour la vf de cet été par Iello, les cartes contiennent peu de texte, mais du texte hyper-ciblé, technique et stratégique. Il faut une solide maîtrise de l’anglais pour ne pas perdre en fluidité. Thunderstone en vo est nettement plus abordable.

Mise en place

Chaque joueur reçoit 12 cartes de départ, extrêmement faibles, qui composeront son deck de départ. Puis on distribue des cartes draft, différentes de celles de départ.

Chaque joueur en reçoit 4 cartes: il en choisit une, puis passe les trois autres au prochain joueur, qui en garde une 2e. Au choix de ce joueur, la 3e carte est posée au milieu de la table pour composer la réserve commune, tandis que la 4e carte est écartée du jeu. On complète alors la réserve commune pour en avoir 8 en tout. Les cartes draft sont alors remplacées par leurs homologues de la boîte. Chaque joueur possède par conséquent un deck de 12 cartes, une réserve personnelle de 2 decks et 8 decks communs. On ne peut évidemment jamais acheter des cartes des réserves personnelles adverses.

Mécanique

Lorsque vient le tour du joueur, on effectue 4 phases d’actions à la suite, puis vient le tour du joueur suivant :

1. Combattre : les « minions » en anglais, appelons-les « combattants » ici. Tous les combattants attaquent et infligent un certain nombre de points de dégâts en fonction de leur force. Les joueurs se défendent alors avec leurs combattants en place, et encaissent les dommages selon leur résistance. Si les combattants sont détruits, le joueur prend alors lui-même des blessures (cf. but). Une fois cette phase finie, tous ses combattants partent à la défausse. Cette phase est tout-à-fait banale d’un jeu d’affrontement.

2. Chaîne : Cette phase compose LE cœur du jeu. En effet, à son tour, on peut joueur autant de cartes pour réaliser une chaîne, pour autant qu’elles s’enchaînent selon une conjonction de symboles. Dès que l’on a posé ses cartes, les autres joueurs peuvent alors poser leur propre carte sur la chaîne du joueur actif, pour autant toujours que la conjonction soit respectée. Une fois que tous les joueurs aient posé des cartes ou passé, on résout alors la chaîne et les pouvoirs des différentes cartes, de la dernière à la première. Toutes les cartes combattants sont alors posés devant soi, elles seront alors actives en phase 1 au début de son prochain tour. La chaîne est l’unique moyen de poser des combattants et des cartes d’action. Il faut alors bien gérer ses combinaisons et conjonctions. La chaîne est sans aucun doute le point fort du jeu qui fait toute sa richesse stratégique.

3. Achat : la phase habituelle d’un deck-building, on peut acheter autant de cartes que l’on veut et qu’on place alors dans sa défausse, moyennant des points d’influence pour recruter tout ce beau monde. Sachant que l’on dispose de toute façon de 2pts de départ, on peut également se défausser de cartes de sa main pour plus de points. Les achats peuvent s’avérer fort stratégique puisqu’il faudra optimiser son deck pour réaliser les chaînes les plus efficaces, tout en se donnant également la possibilité de jouer sur les chaînes adverses.

4. Entretien : on complète sa main pour avoir 5 cartes en tout. Si on a alors des cartes blessures en jeu, on peut les défausser pour reprendre de nouvelles cartes de son deck. Evidemment, la mécanique du deck-building est ici, puisque lorsqu’il n’y a plus assez de cartes dans son deck, on remélange sa défausse de cartes défaussées (lors d’achat ou d’après-combats) ou détruites.

Intérêt du jeu

Pas grand-chose de neuf sous la lune. Certes, le thème est alléchant, j’ai toujours eu un faible pour les univers gothiques et fantastiques, mais il n’est pas aussi présent et bien exploité que son grand frère Thunderstone.

De plus, à part la mécanique de la chaîne, on ne trouve pas grand-chose de neuf. Certes, le jeu est bien, extrêmement tactique et stratégique, on doit optimiser son deck, ses chaînes, ses attaques, ses défenses, mais pas au point non plus d’être top. Il existe déjà de bien nombreux jeux d’affrontements, et des meilleurs, tels que l’Appel de Cthulhu JCE, Warhammer Invasion JCE, le Trône de Fer JCE, ou le tout récent Gosu.

Il y a un autre souci au jeu, c’est sa durée. Il est indiqué 45’ pour arriver au bout de la réserve de blessures, mais comme les combattants font rempart, il est très dur de réellement infliger des dommages aux joueurs. Comptez en tout cas le double de temps, surtout à 4-5 joueurs, ce qui pourra quelque peu lasser au bout d’un moment. On est loin de la fluidité et de la nervosité d’un Dominion ou d’un Thunderstone. La durée dépendra toutefois nettement de la distribution des cartes communes et personnelles, certaines pouvant directement attaquer le joueur ce qui n’est pas le cas de toutes.

Bref, un jeu bien, mais pas top.

Une extension est déjà annoncée pour cet été, on en parle même dans les règles de base.

Ce que j’ai particulièrement apprécié

Les combos et la réalisation des chaînes, l’élément central du jeu, hautement tactique

Le thème

Le draft de départ qui finit par composer les réserves communes et personnelles. On ne passe pas autant de temps à déterminer ses decks de départ comme à Dominion.

La forte interaction du jeu, ce qui était fortement reproché à Dominion et Thunderstone. Dans Nightfall, on balance des tatanes à ses voisins.

Ce que je n’ai pas tellement apprécié

Le thème plaqué. Certes groovy, mais au final, on aurait pu jouer avec n’importe quel autre thème, les incohérences sont criantes et ridicules. Pourquoi ne pas jouer par faction, comme dans Warhammer Invasion JCE par exemple ?

Le manque de fluidité du jeu. La mécanique de chaîne ralentit le tout

La longueur du jeu, qui dépasse largement 60’, surtout à 4-5 joueurs

De combien de jeux deck-buildings avons-nous encore besoin? Nightfall est-il véritalement « nécessaire » dans une ludothèque, avec de bien meilleurs jeux que lui, Dominion et / ou Thunderstone?

Aide de jeu Gus&Co

Quand d’autres joueurs posent leurs cartes sur la chaîne du joueur actif, il se peut qu’il y en plusieurs semblables et qu’on ne sache plus qui a joué quoi, d’autant que lorsqu’on résout la chaîne, le propriétaire de la carte la reprend chez lui, ce qui peut prêter à confusion. Alderac aurait pu / du prévoir le coup.

A plus de 2 joueurs, logiquement, munissez-vous d’un marqueur de couleur différente par joueur, un pion ou un jeton par exemple, et quand vous jouez une carte sur la chaîne active adverse, posez votre marqueur sur la première carte que vous placez. On saura ainsi à qui appartient les cartes au moment de la résolution de la chaîne.

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