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Origins 2026 et les dix jeux qui ont fait parler d’eux

đŸ”„ Origins 2026 a parlĂ© : Codenames coop, mechs, plis zombies, danse gujaratie
 Les 10 jeux qui ont vraiment buzzĂ© Ă  Columbus cette annĂ©e.


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Origins 2026 : les dix jeux qui ont fait parler Columbus

L’essentiel en 3 points :

  • Au salon du jeu Origins 2026 dans l’Ohio, plusieurs titres ont gĂ©nĂ©rĂ© un certain buzz par leur visibilitĂ©, leurs dĂ©mos et leurs pitches immĂ©diatement comprĂ©hensibles.
  • Les jeux les plus remarquĂ©s mĂȘlent licences transformĂ©es, classiques repensĂ©s, petits formats malins et prĂ©sence forte Ă  la table.
  • Le vrai moteur du buzz : une idĂ©e assez claire pour se raconter en trente secondes, puis assez singuliĂšre pour donner envie de jouer.

Le buzz d’un salon commence rarement par une critique. Il commence par quelqu’un qui revient à table et lñche : “Attends, il faut que je te montre un truc.”

De Codenames en campagne coopĂ©rative Ă  des princesses zombies joueuses de plis, Origins 2026 n’a pas seulement montrĂ© des nouveautĂ©s. Le salon a surtout rĂ©vĂ©lĂ© une chose : aujourd’hui, un bon pitch peut faire plus de bruit qu’un stand gĂ©ant.

On peut mesurer un salon au nombre de boĂźtes vendues. On peut aussi le mesurer Ă  autre chose, beaucoup plus fragile, beaucoup plus dĂ©licat : les phrases qui se rĂ©pĂštent dans les allĂ©es. “T’u ‘as vu le Codenames Critical Role ?” “Attends, le jeu de mine avec les mechs, c’est CGE ?” “Raas, c’est vraiment le truc avec les disques qui tournent ?” VoilĂ . C’est lĂ  que le buzz commence. Pas dans un communiquĂ©. Pas dans un classement. Dans cette petite contagion-lĂ , virale parfois, entre une table de dĂ©mo, une photo prise trop vite et une joueuse qui revient avec les yeux un peu brillants.

Origins Game Fair 2026 vient tout juste de se tenir le week-end passĂ©, du 17 au 21 juin au Greater Columbus Convention Center de Columbus, dans l’Ohio. Pour rappel, Origins, c’est un peu « l’autre Gen Con ». Un autre gros salon du jeu de sociĂ©tĂ©. Et non, ce qui suit n’est pas un top officiel. Origins ne publie pas une liste canonique des “dix jeux qui ont buzzĂ©â€. Ce serait trop simple (pour nous). Cette sĂ©lection est donc une cartographie Gus&Co : on a croisĂ© les previews d’avant-salon, les annonces des Ă©diteurs, les jeux mis en avant sur les stands, les comptes rendus de dĂ©mos et les signaux qui bruissent sur la Toile.

RĂ©sultat : dix titres qui ne jouent pas tous dans la mĂȘme catĂ©gorie, ni dans la mĂȘme taille de boĂźte. Une locomotive de licence. Un classique de 2000 reconfigurĂ© pour deux. Des mechs miniers. Un duel aĂ©rien. Une danse gujaratie transformĂ©e en systĂšme de jeu. Un coopĂ©ratif musical silencieux. Des dĂ©mons de mancala. Un petit jeu de randonnĂ©e. Et, bien sĂ»r, des jeux de plis qui refusent obstinĂ©ment de mourir. Ils reviennent. Ils ont toujours une nouvelle idĂ©e dans la manche.

Ce qui marque surtout, dans ces 10 jeux de sociĂ©tĂ© qui ont buzzĂ© Ă  Origins 2026, c’est la clartĂ©. Chaque jeu de cette liste peut se rĂ©sumer en une image ou une phrase. Codenames, mais en campagne coopĂ©rative Critical Role. Des mechs qui creusent trop profond. Un dogfight oĂč se placer dans le dos de l’autre devient tout le drame. Une danse incarnĂ©e par des engrenages. Spades, mais avec des princesses zombies. VoilĂ  le vrai carburant du salon : pas seulement la nouveautĂ©, mais la nouveautĂ© que l’on peut raconter en trente secondes. Et, soyons honnĂȘtes, dans un hall rempli de centaines de tables, trente secondes, c’est dĂ©jĂ  balĂšze.

Le buzz ludique n’est pas toujours synonyme de meilleur jeu. Il signale plutĂŽt un moment rare : quand une idĂ©e, une boĂźte, une table et une explication courte se mettent enfin Ă  parler la mĂȘme langue.

Origins Awards 2026 : le palmarĂšs officiel ne raconte pas le mĂȘme buzz

GAMA, la principale organisation professionnelle (ou syndicat commercial) dĂ©diĂ©e Ă  l’industrie du jeu de sociĂ©tĂ© et du jeu de rĂŽle, principalement basĂ©e aux États-Unis mais d’envergure internationale, a dĂ©voilĂ© les laurĂ©ats des Origins Awards 2026, via l’Academy of Adventure Gaming Arts & Design. Oui, mais, attention, comme pour la toute rĂ©cente UK Expo 2026, un prix officiel n’est pas un thermomĂštre du bruit et du buzz dans les allĂ©es. Les Origins Awards distinguent l’excellence de crĂ©ation / design sur un cycle donnĂ© ; notre sĂ©lection, elle, mesure plutĂŽt ce qui s’est mis Ă  circuler dans les conversations, les previews, les files de dĂ©mo et les regards qui s’arrĂȘtent sur un stand, sur une table, sur une boĂźte.

CatégorieLauréat 2026
Gateway Game of the YearRailroad Tiles — Horrible Guild
Party Game of the YearHot Streak — CMYK (on en parlait justement lundi)
Light Strategy Game of the YearWinter Rabbit — Absurdist Productions
Heavy Strategy Game of the YearSpeakeasy — Eagle-Gryphon Games
Cooperative/Solo Game of the YearThe Lord of the Rings: Fate of the Fellowship — Z-Man Games
Roleplaying Game of the YearLand of Eem — Exalted Funeral
Roleplaying Game Supplement of the YearCall of Cthulhu: The Sutra of Pale Leaves – Twin Suns Rising — Chaosium
Miniatures Game of the YearBlood Bowl Third Season Edition — Games Workshop
Miniature of the YearFestus, The Leech Lord pour Warhammer: Age of Sigmar — Games Workshop
Paint/Hobby Accessory of the YearGoblin Hobbies Stampin’ Plates — Goblin Hobbies
Fixed Constructible Game of the YearRiftbound: Proving Grounds — UVS Games & Riot Games
Randomized Constructible Game of the YearGudnak: Expansion Bundle — Chaotic Great Games

Ce qui est plutĂŽt marquant, justement : aucun des dix jeux qu’on vous prĂ©sente ci-dessous n’apparaĂźt dans ce palmarĂšs. Mais non, ce n’est pas une contradiction. Au contraire, c’est le cƓur du sujet. Les prix racontent ce que l’institution retient ; le buzz raconte ce qui donne envie de s’asseoir, maintenant, tout de suite, parfois avant mĂȘme que le jeu soit disponible. On peut gagner une rĂ©compense et ne pas ĂȘtre l’objet de toutes les conversations. On peut aussi ne rien gagner du tout et repartir avec la phrase qui tue. Cruel ? Un peu. TrĂšs salon, surtout.

Dans ce palmaĂšre, on note Ă©galement deux absences marquantes : pas de Fan Favorite annoncĂ© cette annĂ©e sur le salon, et pas de catĂ©gories individuelles pour les mĂ©dias et artistes comme certaines annĂ©es passĂ©es. Les TCG / JCC, accessoires et jeux de collection n’avaient pas non plus de catĂ©gories spĂ©cifiques, mĂȘme si Riftbound: Proving Grounds, liĂ© Ă  un TCG, a gagnĂ© en catĂ©gorie Fixed Constructible parce qu’il s’agit d’un produit fixe, pas d’un booster randomisĂ©. Traduction : le palmarĂšs 2026 est solide, mais sa grille de lecture reste trĂšs cadrĂ©e. Notre top de buzz, lui, s’installe prĂ©cisĂ©ment dans l’espace qui reste entre les trophĂ©es et les files d’attente.

Allez, c’est parti, on se lance !

Codenames: Critical Role Adventures — quand Codenames sort du simple party game

La promesse est presque trop facile à vendre : Codenames rencontre Critical Role, mais au lieu de se contenter d’une couche de licence, il change de silhouette.

Éditeur : Czech Games Edition. Auteurs : Vlaada ChvĂĄtil et Felix Podlesny. Format annoncĂ© : 2 Ă  4+, 10+, environ 25 minutes par mission, sortie Q3 2026.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce que le jeu touche Ă  deux imaginaires dĂ©jĂ  trĂšs installĂ©s. Codenames est l’un des grands succĂšs modernes du jeu de mots et de dĂ©duction. Critical Role, lui, parle Ă  une communautĂ© qui pense en persos, campagnes, jets de dĂ©s, progression et moments narratifs. Le danger aurait Ă©tĂ© Ă©vident : faire un simple habillage. Coller quelques noms d’Exandria sur des cartes et laisser la machine tourner. CGE semble avoir choisi l’autre voie : dĂ©placer le jeu, le repenser.

Ce que le jeu promet vraiment. Le cƓur reste l’association d’idĂ©es, mais le cadre devient entiĂšrement coopĂ©ratif, avec un ou une MJ qui guide l’équipe Ă  travers des missions. Trois campagnes Ă  embranchements sont annoncĂ©es, avec sept hĂ©ros jouables, des feuilles de perso, des points d’expĂ©rience, des points de vie, des objets, des capacitĂ©s et mĂȘme un d20. Autrement dit : Codenames ne se contente plus de demander “quel mot relie ces deux cartes ?”. Il demande aussi “comment cette Ă©quipe survit-elle Ă  une mission ?”. C’est un changement Ă©norme pour une marque aussi lisible.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le risque est prĂ©cisĂ©ment lĂ . Codenames cartonne par sa puretĂ©. Une grille, un indice, un soupir, une catastrophe en dĂ©signant l’assassin (oui, c’est du vĂ©cu). En ajoutant des campagnes et de la progression, le jeu gagne une promesse d’aventure, mais il peut perdre une partie de son accessibilitĂ©. La vraie question sera donc : est-ce que le systĂšme narratif nourrit l’association d’idĂ©es, ou est-ce qu’il l’entoure de dĂ©co, indigeste ? Sortie, bientĂŽt. En VO. Pour la VF chez IELLO, il faudra encore s’armer d’une hache Ă  deux mains d’un peu de patience.


Drillers — la mine, les mechs et le deck-building qui creuse son trou

Il y a des jeux qui n’ont pas besoin de dix minutes d’explication pour intriguer. Drillers fait partie de ceux-lĂ  : des mechs, une mine abandonnĂ©e, du carburant qui baisse et une question idiote mais savoureuse : jusqu’oĂč peut-on descendre avant de le regretter ?

Éditeur : Czech Games Edition (encore eux ???). Auteurs : Adam Ć paněl et Ƙíman. Format annoncĂ© : 1 Ă  4, 12+, environ 30 minutes par joueur, sortie Q3 2026.

Pourquoi ça a buzzĂ© Ă  Origins 2026. Parce que le pitch se comprend immĂ©diatement. On explore une mine oubliĂ©e avec des machines, on collecte des ressources, on amĂ©liore son deck, on gĂšre son carburant, et plus on s’enfonce, plus le retour devient coĂ»teux. C’est simple Ă  raconter, mais riche en implications. On voit dĂ©jĂ  la table : des joueureuses qui promettent de remonter “juste aprĂšs ce tour”, puis qui restent une salle de plus. Toujours une salle de trop. La base du drame ludique.

Ce que le jeu promet vraiment. Drillers semble mĂ©langer deck-building, gestion de ressources, cartes multi-usages, amĂ©lioration de machines, drones logistiques et prise de risque spatiale. Les cartes servent Ă  se dĂ©placer, creuser, collecter ou progresser ; la profondeur de la mine devient une forme de pari. CGE insiste sur le fait que chaque dĂ©cision affecte tout le monde, ce qui laisse espĂ©rer un deck-building moins solitaire que la moyenne. Et c’est une trĂšs bonne nouvelle. Le deck-building, quand chacun optimise dans son coin, peut vite devenir une rĂ©union de comptables avec des cartes. LĂ , la mine promet au moins de remettre de la poussiĂšre dans la machine.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Il faudra surveiller la lourdeur. Mechs, carburant, drones, niveaux de mine, cartes multi-usages : sur le papier, tout cela donne envie. Sur la table, cela peut aussi produire de l’analysis paralysis, surtout si les interactions sont nombreuses et que le retour Ă  la surface se calcule trop finement. Le jeu semble vouloir ĂȘtre “expert-friendly” sans devenir opaque. C’est une ligne de crĂȘte.


Dogfight: 1917 — le duel aĂ©rien qui a pris de l’altitude

À Origins 2026, certains jeux buzzent parce qu’ils sont jouĂ©s. D’autres parce qu’ils sont vus. Dogfight: 1917 a eu la bonne idĂ©e de faire les deux.

Éditeur anglais : Arcane Wonders. Jeu initialement publiĂ© par Korea Boardgames. Auteur : Sol Kong. Format annoncĂ© : 2 Ă  4, 10+, environ 30 minutes.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce qu’un duel aĂ©rien se comprend en un geste. Deux avions, une trajectoire, un adversaire qu’il faut prendre de flanc ou par l’arriĂšre. À Origins 2026, le stand Arcane Wonders consacrait une grande partie de son espace au jeu, avec une forte prĂ©sence visuelle. Dans un salon, cela compte. Un avion sur une table attire plus vite qu’un paragraphe de rĂšgles. J’ai raison ou j’ai raison ?

Ce que le jeu promet vraiment. Dogfight: 1917 est un jeu de positionnement et de manƓuvre. Les attaques de base ne fonctionnent que lorsque l’on fait face Ă  l’arriĂšre de l’adversaire. Le mouvement est limitĂ© par les cartes de manƓuvre, chaque pilote et chaque avion apportant ses propres effets. Les dĂ©gĂąts, selon les comptes rendus, passent notamment par les cartes du deck : quand on vide sa rĂ©serve, on perd. C’est une idĂ©e Ă©lĂ©gante, parce qu’elle transforme l’usure de l’appareil en Ă©puisement de possibilitĂ©s.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le jeu devra Ă©viter deux piĂšges. Le premier : devenir un casse-tĂȘte abstrait dĂ©guisĂ© en biplans, oĂč l’on calcule plus qu’on ne vole. Le second : rĂ©pĂ©ter trop vite le mĂȘme schĂ©ma de poursuite. Un bon duel de position doit donner l’impression que l’on lit l’autre, pas seulement que l’on rĂ©sout une gĂ©omĂ©trie. La prĂ©sence de pilotes, d’avions et de variantes jusqu’à quatre joueurs peut aider Ă  renouveler la situation.


Raas: A Dance of Love — le jeu qui a fait tourner les tĂȘtes

Raas n’a pas buzzĂ© de la mĂȘme maniĂšre qu’un jeu de licence ou qu’un duel de ouf. Il a buzzĂ© parce qu’il donnait envie de s’arrĂȘter devant la table.

Éditeur : Arcane Wonders (oui, encore eux). Auteurs : Mihir Shah et Shaleen Harlalka. Format annoncĂ© selon les sources : 1 Ă  6, 14+, 30 Ă  90 minutes, sortie retail annoncĂ©e pour l’étĂ© 2026 aux États-Unis.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce que la table raconte dĂ©jĂ  quelque chose avant mĂȘme l’explication. Raas s’inspire du Garba Raas, une danse traditionnelle liĂ©e Ă  l’État indien du Gujarat, et le jeu utilise des disques ou engrenages interconnectĂ©s pour reprĂ©senter les rotations des danseurs. Ce n’est pas juste un plateau tout joli qui fait son petit effet. C’est un plateau qui veut faire comprendre son systĂšme par le mouvement. Dans un salon, ça envoie.

Ce que le jeu promet vraiment. Les joueureuses dirigent une acadĂ©mie de danse, draftent des dĂ©s, collectent dandiya sticks et Ă©lĂ©ments de costume, construisent des combinaisons, cherchent des “love matches” et progressent sur une piste d’amour qui dĂ©clenche des effets. Le jeu semble donc mĂ©langer draft de dĂ©s, set collection, optimisation de timing, objectifs de tenues et manipulation d’un plateau dynamique. On est loin du jeu abstrait froid : le thĂšme est censĂ© porter l’action mĂ©canique.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le point sensible sera la justesse culturelle. Un jeu inspirĂ© d’une tradition de danse indienne peut ĂȘtre magnifique, mais il doit Ă©viter l’effet carte postale exotique. Ici, la prĂ©sence de l’autrice et auteur indiens et le choix de faire du mouvement culturel un moteur de systĂšme jouent plutĂŽt en sa faveur. À vĂ©rifier Ă  la lecture des rĂšgles et, surtout, Ă  la table : est-ce que la culture nourrit vraiment la mĂ©canique, ou devient-elle un habillage plaisant mais
 creux ?


Citadels Duel — le vieux classique ressort ses dagues

Citadelles revient Ă  deux joueurs. Pas en mode rustine. Pas en variante bricolĂ©e. En vrai duel. Et c’est exactement pour ça que les joueurs ont tendu l’oreille.

Éditeur : Z-Man Games. Jeu liĂ© Ă  l’univers de Citadels / Citadelles de Bruno Faidutti. Design annoncĂ© : Guillaume Montiage et Manu Rozoy. Format : Ă  2, 30 minutes, sortie automne 2026.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce que Citadelles est un monument. PubliĂ© en 2000, le jeu a traversĂ© les dĂ©cennies avec son mĂ©lange de rĂŽles cachĂ©s, de pouvoirs mĂ©chants, de timing et de construction de quartiers. Mais le deux joueurs a toujours Ă©tĂ© une zone plus dĂ©licate. Bruno Faidutti lui-mĂȘme l’a Ă©crit : il n’a jamais vraiment apprĂ©ciĂ© les anciennes rĂšgles Ă  deux, qu’il jugeait un peu trop techniques et artificielles. Quand un classique revient prĂ©cisĂ©ment sur son point faible historique, les passionnĂ©s regardent.

Ce que le jeu promet vraiment. Citadels Duel n’est pas une boĂźte rĂ©duite. Z-Man le prĂ©sente comme un redesign conçu depuis le dĂ©part pour deux. On y retrouve la sĂ©lection secrĂšte de personnages, mais resserrĂ©e par un draft plus tendu. La ville devient commune. Il faut contrĂŽler des quartiers, influencer un conseil, utiliser la garde du roi, dĂ©placer l’affrontement vers un espace partagĂ©. L’intĂ©rĂȘt n’est donc pas seulement de retrouver l’Assassin, le Voleur ou le CondottiĂšre. C’est de voir comment leur mĂ©chancetĂ© se reconfigure quand il n’y a plus qu’un seul adversaire Ă  la table.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le duel amplifie tout. Une attaque qui, Ă  six joueurs, fait rire autour de la table peut devenir brutale Ă  deux. Le dĂ©veloppement du jeu semble justement avoir tournĂ© autour de cette question : comment conserver le venin de Citadelles sans transformer la partie en gifle sĂšche ? Le bon Ă©quilibre Ă©motionnel sera dĂ©cisif. Trop gentil, ce ne sera plus Citadelles. Trop violent, ce sera frustrant.

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Melodies — le jeu qui demande d’écouter sans parler

Melodies n’a peut-ĂȘtre pas eu le buzz le plus dingue. Mais c’est probablement l’un des buzz les plus intĂ©ressants : le genre de titre que l’on dĂ©couvre, que l’on essaie, puis que l’on raconte.

Éditeur : Next Move / Asmodee. Auteur : Thomas Dagenais-LespĂ©rance, connu pour Decrypto. Format : coopĂ©ratif Ă  communication limitĂ©e, 2 Ă  4, 10+, moins de 30 minutes, sortie indiquĂ©e fin 2026.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce que la phrase d’accroche fonctionne : un jeu coopĂ©ratif musical oĂč il faut reconstituer une mĂ©lodie avec peu de communication. ImmĂ©diatement, on pense Ă  The Crew, Ă  Decrypto, Ă  Take Time, Ă  tous ces jeux oĂč la tension vient de ce qu’on ne peut pas dire. Et le nom de Thomas Dagenais-LespĂ©rance en rajoute une couche. AprĂšs Decrypto, dĂšs qu’il touche Ă  la communication limitĂ©e, on Ă©coute (oui je sais, dit comme ça c’est une peu contradictoire). Ce qui est assez logique pour un jeu appelĂ© Melodies.

Ce que le jeu promet vraiment. Le systĂšme repose sur des chansons composĂ©es de notes Ă  produire collectivement. Les joueureuses jouent des groupes de cartes adjacentes de mĂȘme valeur ou en suite ascendante / descendante. La valeur la plus prĂ©sente sur les cartes jouĂ©es devient la note du tour. Il faut donc lire les intentions des autres Ă  travers leurs choix, tout en gĂ©rant sa propre main et l’ordre des cartes. Coordination, Ă©coute, timing, une prise en main rapide et une difficultĂ© croissante.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Les coopĂ©ratifs Ă  communication limitĂ©e sont des instruments (parce que Melodies. OK je sors) dĂ©licats. Avec le bon groupe, ils deviennent ouf. Avec un groupe impatient, ils deviennent des sĂ©ances de regards en biais et de ronchonnades. Melodies devra trouver le bon niveau d’opacitĂ© : assez silencieux pour crĂ©er de la tension, assez lisible pour Ă©viter le sentiment d’arbitraire.

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Imps — le petit dĂ©mon malin d’Allplay

Imps ressemble à une petite boßte. Mais les petits démons ont souvent de grandes dents.

Éditeur : Allplay. Auteur : Nick Brachmann. Format : duel Ă  deux, mĂ©canique de dĂ©placement façon mancala, campagne de financement annoncĂ©e autour de juillet 2026.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce qu’Allplay sait trĂšs bien fabriquer du dĂ©sir avant la disponibilitĂ© rĂ©elle. Avant l’ouverture d’Origins 2026, l’éditeur a organisĂ© un Ă©vĂ©nement mĂ©dia pour montrer plusieurs jeux Ă  venir. Imps s’est dĂ©tachĂ© grĂące Ă  une histoire Ă©ditoriale parfaite : Nick Brachmann en avait vendu quelques copies en petite quantitĂ© Ă  l’Indie Game Night Market en 2025 ; Joe Wiggins, COO d’Allplay, l’aurait jouĂ© deux fois le soir mĂȘme avant de vouloir signer le jeu. C’est le genre d’anecdote qui fait merveille.

Ce que le jeu promet vraiment. CĂŽtĂ© mĂ©ca, Imps utilise un systĂšme de semis façon mancala en mode Five Tribes avec des imps colorĂ©s, des implings, des overlords Ă  pouvoirs variables, une piste de dĂ©gĂąts et un scoring qui punit notamment la tortue. On dĂ©place, on sĂšme, on dĂ©clenche des pouvoirs de couleurs, on envoie des monstres vers le chĂąteau adverse et l’on essaie de lire une information entiĂšrement ouverte. C’est abstrait, tactique, mais customisĂ© avec assez de personnalitĂ© pour ne pas avoir l’air d’un exercice de maths.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le danger d’Imps, c’est le faux air mignon. Les jeux de mancala modernes peuvent ĂȘtre impitoyables. Si tout est visible, alors chaque erreur l’est aussi. Il faudra voir si la durĂ©e et la variabilitĂ© des overlords Ă©vitent le sentiment d’échec brutal chez les joueurs et joueuses moins calculatrices.


14ers — le petit sommet de Grazing Bear Games

14ers est le plus modeste du lot. Et c’est justement ce qui le rend intĂ©ressant.

Éditeur : Grazing Bear Games. Auteur / porteur : Zach, prĂ©sentĂ© par Dextrous comme crĂ©ateur basĂ© en Alabama. Format : quick tableau-building card game pour 1 Ă  4, inspirĂ© des sommets de plus de 14 000 pieds.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Les salons servent aussi Ă  ça : faire remonter un petit jeu que l’on aurait pu rater. 14ers s’appuie sur un imaginaire trĂšs amĂ©ricain, celui des sommets de l’Ouest dĂ©passant 14 000 pieds (4 267 mĂštres d’altitude). Les Fourteeners. Le thĂšme n’est pas gĂ©nĂ©rique. Il vient d’une pratique, d’un paysage, d’un vocabulaire de randonneurs et de montagnards. Une rando au Colorado, ça donne envie.

Ce que le jeu promet vraiment. Le jeu est prĂ©sentĂ© comme un tableau-building rapide. Les joueureuses utilisent des attributs de leur tableau pour gagner des cartes Climb, chacune reprĂ©sentant un sommet, puis les glissent sous les cĂŽtĂ©s de leur carte randonneur pour rĂ©vĂ©ler de nouvelles capacitĂ©s ou des points. Le tucking n’est pas nouveau, Ă©videmment. Mais ici, il Ă©pouse assez bien l’idĂ©e de progression physique : plus on grimpe, plus son randonneur se construit. Un financement modeste mais atteint, avec 246 backers et un objectif dĂ©passĂ©.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le point faible potentiel est la distribution. Un micro-Ă©diteur peut avoir un excellent jeu, mais sans relais, sans stock, sans prĂ©sence en boutique, il peut disparaĂźtre trĂšs vite du radar. Sur Gus&Co, c’est peut-ĂȘtre lĂ  qu’on a une micro-utilitĂ© : pas pour fabriquer un buzz artificiel, mais pour signaler une curiositĂ© qui mĂ©rite un dĂ©tour (par les plus hauts sommets du Colorado).


Zombie Princess — le pli n’est pas mort, il revient en zombie

Le jeu de plis devait mourir Ă  peu prĂšs tous les trois ans. Mauvaise nouvelle pour ses fossoyeurs : il revient, encore. Avec des princesses. Et des zombies.

Éditeur : BĂ©zier Games. Auteur : Ted Alspach. Suite spirituelle de Rebel Princess. Format : jeu de plis inspirĂ© d’Atout Pique, jouable en individuel ou en Ă©quipes, avec pouvoirs de princesses et rĂšgles spĂ©ciales par manche.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce que Zombie Princess s’appuie sur une Ă©quation trĂšs efficace : tradition + twist + thĂšme immĂ©diatement lisible. Rebel Princess avait dĂ©jĂ  montrĂ© qu’un vieux moteur pouvait ĂȘtre reconfigurĂ© avec humour et pouvoirs variables. Zombie Princess annonce une opĂ©ration comparable sur Atout Pique.

Ce que le jeu promet vraiment. Le pitch officiel est limpide : les joueuses et joueurs incarnent des princesses lĂ©gendaires, chacune dotĂ©e d’un pouvoir. On joue seul ou en Ă©quipes, sur quatre manches, avec une rĂšgle spĂ©ciale diffĂ©rente Ă  chaque round. Les princesses doivent miser sur le nombre de hordes de zombies qu’elles vont Ă©liminer, ou sauver, selon le ton volontairement potache du jeu. C’est du pli, donc, mais du pli qui ajoute suffisamment de friction pour ne pas ĂȘtre une simple variante de cartes traditionnelles.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. Le risque est celui de tout jeu de plis moderne : trop de twist tue le pli. Les fans du genre veulent ĂȘtre surpris, mais ils veulent aussi que le cƓur du pli reste lisible : couleur demandĂ©e, timing, contrĂŽle, mĂ©moire, partenaire ou adversaire. Si les pouvoirs et rĂšgles de manche prennent trop de place, le jeu peut devenir plus amusant Ă  raconter qu’à maĂźtriser. C’est exactement ce qui coinçait dans Origin Story, en passant.


Trick to the Future — le pli qui voyage dans le temps

Trick to the Future part du mĂȘme labo que Zombie Princess, mais il porte une blouse diffĂ©rente. Moins “thĂšme qui claque”, plus “idĂ©e mĂ©canique qui gratte le cerveau”.

Éditeur : GameHead Products. Auteur : Taiki Shinzawa. Format annoncĂ© : 2 Ă  5, 12+, environ 40 minutes, prĂ©commande / expĂ©dition annoncĂ©e septembre 2026 par GameHead.

Pourquoi ça a buzzĂ©. Parce que le jeu de plis (encore un ?) contemporain aime les contraintes bizarres, et celle-ci est excellente Ă  raconter. Dans Trick to the Future, on dĂ©pense du carburant pour modifier la valeur de ses cartes. Chaque pli gagnĂ© reprĂ©sente un saut temporel rĂ©ussi et rapporte des points. Mais si l’on gagne plus de plis qu’il ne nous reste de carburant non dĂ©pensĂ© Ă  la fin de la manche, on se perd dans le temps et on marque zĂ©ro. C’est cruel, net, presque Ă©lĂ©gant.

Ce que le jeu promet vraiment. Le jeu transforme donc une question classique du pli, combien de levĂ©es vais-je prendre ?, en problĂšme d’économie. Le carburant devient Ă  la fois outil de contrĂŽle et limite de sĂ©curitĂ©. DĂ©penser permet de manipuler le prĂ©sent, mais fragilise le retour. Gagner trop peut ĂȘtre aussi dangereux que perdre. On comprend trĂšs vite pourquoi les amateurs de plis ont envie de l’essayer “juste une manche”. Cette expression est souvent un mensonge, mais un beau mensonge.

Ce qu’il faudra vĂ©rifier Ă  la table. La rĂšgle du zĂ©ro peut diviser. Dans certains groupes, elle crĂ©era des moments hilarants de catastrophe annoncĂ©e. Dans d’autres, elle semblera punitive. Tout dĂ©pendra de la durĂ©e d’une manche, de la capacitĂ© Ă  se rattraper, et de la lisibilitĂ© du risque. Les jeux de plis supportent trĂšs bien la cruautĂ© quand elle paraĂźt mĂ©ritĂ©e. Beaucoup moins quand elle tombe comme une mĂ©tĂ©orite.


Ce que ces dix jeux racontent d’Origins 2026

Pris sĂ©parĂ©ment, ces dix titres racontent dix histoires. Ensemble, ils dessinent une tendance trĂšs claire : le salon a rĂ©compensĂ© les jeux capables de transformer leur singularitĂ© en formule mĂ©morable. Le grand gagnant n’est pas forcĂ©ment le plus gros Ă©diteur, ni la boĂźte la plus chĂšre, ni le matĂ©riel le plus extravagant. C’est le jeu qui donne au visiteur une phrase Ă  rĂ©pĂ©ter.

Cette phrase peut ĂȘtre de licence : “Codenames devient une campagne Critical Role.” Elle peut ĂȘtre patrimoniale : “Citadelles a enfin son vrai duel.” Elle peut ĂȘtre mĂ©canique : “Dans Trick to the Future, si tu gagnes trop de plis par rapport Ă  ton carburant, tu marques zĂ©ro.” Elle peut ĂȘtre visuelle : “Raas met une danse sur des engrenages.” Elle peut ĂȘtre sensorielle : “Drillers te fait descendre trop profond dans une mine avec un mech et pas assez de carburant.” À chaque fois, l’idĂ©e survit au brouhaha du hall.

On remarque aussi la vigueur des jeux de plis. Zombie Princess et Trick to the Future ne sont pas des anomalies. Ils appartiennent Ă  une vague plus large de designs qui traitent le pli comme une langue ancienne encore capable de produire de nouveaux accents. Tant mieux. Le pli est un moteur humble, mais d’une plasticitĂ© folle. On peut lui coller des zombies, du voyage temporel, de la coopĂ©ration, des identitĂ©s cachĂ©es, des enchĂšres, et il continue Ă  fonctionner. Parfois mĂȘme mieux que des systĂšmes plus modernes qui gesticulent beaucoup.

Autre enseignement : la table presence reste dĂ©cisive. Raas, Dogfight: 1917 et Drillers ne buzzent pas seulement par leurs rĂšgles. Ils ont une image mentale forte. Une ronde de dĂ©s, des biplans, des mechs dans une mine. MĂȘme sans avoir tout compris, on sait pourquoi on s’arrĂȘte. Dans un salon, l’Ɠil joue avant le cerveau. C’est injuste pour les petits jeux de cartes ternes mais brillants. C’est aussi la rĂ©alitĂ©.

Enfin, Origins 2026 rappelle que les salons ne sont pas seulement des vitrines commerciales. Ce sont des machines Ă  rĂ©cits. Le rĂ©cit d’un Ă©diteur qui transforme une licence. D’un auteur qui revient sur un classique. D’un micro-jeu de randonnĂ©e qui trouve quelques curieux. D’un proto signĂ© aprĂšs deux parties. Ces rĂ©cits n’assurent pas la qualitĂ© finale, non. Mais ils expliquent pourquoi on a envie d’y croire.

Le vrai buzz, c’est le pitch qui survit

On peut sortir d’Origins 2026 avec des tote bags pleins, des badges pliĂ©s et l’impression d’avoir ratĂ© 73,4 % du salon. C’est normal. Tous les salons font ça. Mais certains jeux restent accrochĂ©s. Pas toujours parce qu’ils sont les meilleurs. Parce qu’ils ont su se rendre racontables.

C’est peut-ĂȘtre la grande leçon d’Origins 2026. Dans un marchĂ© saturĂ©, l’originalitĂ© ne suffit plus. La qualitĂ© ne suffit mĂȘme pas toujours, ce qui est un peu dĂ©primant, mais on va survivre. Il faut aussi une forme de lisibilitĂ© Ă©motionnelle. Un jeu doit rĂ©ussir Ă  dire, vite, pourquoi il existe. Codenames: Critical Role Adventures existe pour transformer un party game en aventure coop. Drillers existe pour nous faire creuser trop profond. Raas existe pour faire tourner une danse sur un plateau. Citadels Duel existe pour donner enfin Ă  Citadelles le tĂȘte-Ă -tĂȘte qu’il mĂ©ritait peut-ĂȘtre depuis vingt-cinq ans.

Et les autres ? Ils existent parce qu’un petit dĂ©mon peut cacher un bon duel, parce qu’une rando peut devenir un moteur de tableau-building, parce qu’une princesse zombie peut sauver un jeu de cartes bateau d’une mort trop tranquille, et parce qu’un voyageur temporel devrait toujours regarder sa jauge de carburant avant de gagner un pli de trop.

Cette liste de 10 jeux n’est donc pas “les dix plus gros jeux d’Origins 2026”. Ce serait moins prĂ©cis, et franchement moins fun. Le vrai sujet, c’est celui-ci : les dix jeux qui ont su transformer un pitch en dĂ©sir. À Columbus, ce n’est pas toujours la plus grosse boĂźte qui a gagnĂ©. C’est parfois la meilleure phrase, le meilleur pitch. Et en jeu de sociĂ©tĂ©, une bonne phrase peut dĂ©jĂ  remplir une table.


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