đ Marre d’attendre votre tour ? Avec Bloops, la dĂ©fausse Ă l’aveugle devient interactive et frĂ©nĂ©tique. Un jeu pas si familialâŠ
Bloops, Zygomatic nous refait le coup du Skyjo (mais en plus vicieux)

â ïž Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous nâavons reçu aucune contrepartie de la part de lâĂ©diteur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.
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L’essentiel en 3 points :
- Blooops, un digne héritier de Skyjo et Cabo, dynamisé par des pouvoirs de cartes et une interaction féroce.
- L’excellente trouvaille de la « contre-dĂ©fausse » qui permet de jeter ses cartes pendant le tour des copains. ZĂ©ro temps mort.
- Faussement familial. Le jeu exige un calme de plomb et une vraie concentration pour ne pas se noyer.
J’Ă©tais intimement persuadĂ©e d’avoir mĂ©morisĂ© un 9. J’aurais pariĂ© ma chemise. J’ai retournĂ© la carte : c’Ă©tait un 20. La loose absolue.
Encore un clone de Skyjo ? C’est exactement ce qu’on s’est dit en voyant dĂ©barquer la petite boĂźte de Bloops sur notre table. Faut dire que le marchĂ© dĂ©gurgite ce genre de jeux de dĂ©fausse Ă l’aveugle par palettes entiĂšres en ce moment. Omerta, Cabo⊠on a lâembarras du choix.
Du coup, quand Zygomatic (le studio asmodĂ©en derriĂšre Dobble et Jungle Speed) sort sa propre mouture Ă 11 balles signĂ©e par un certain « MontiBearnar » (clairement un pseudo, mais bon), on Ă©tait en droit d’ĂȘtre un poil mĂ©fiants. Surtout avec ce thĂšme vu et revu du poisson rouge amnĂ©sique.
Et honnĂȘtement ? On s’est un peu plantĂ©s. Bloops a un truc en plus. Un truc trĂšs, trĂšs mĂ©chant.
Mémoire de poisson rouge
Tiens, au passage, je vais profiter de ce petit article pour rappeler un petit truc.
Non. Les poissons rouges ne sont pas amnésiques.
LâidĂ©e quâun poisson rouge nâaurait « que 3 secondes de mĂ©moire » est un mythe populaire, sans base scientifique solide. Des travaux en cognition animale (qui remontent à ⊠1965) montrent que les poissons rouges sont capables dâapprentissages durables : ils peuvent associer un signal (lumiĂšre, son) Ă une rĂ©compense alimentaire, reconnaĂźtre des parcours dans un aquarium, et mĂȘme diffĂ©rencier des formes ou des couleurs.
Des expĂ©riences ont dĂ©montrĂ© quâils peuvent retenir une information pendant plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Ils dĂ©veloppent aussi des routines : par exemple, apprendre Ă venir Ă la surface Ă une heure prĂ©cise si on les nourrit rĂ©guliĂšrement Ă ce moment-lĂ .
En termes neurobiologiques, leur cerveau est Ă©videmment trĂšs diffĂ©rent du nĂŽtre, mais il est tout Ă fait capable de mĂ©moire associative et spatiale. On parle de mĂ©moire Ă court terme et Ă long terme, mĂȘme si elle nâest pas comparable en complexitĂ© Ă celle des mammifĂšres.
Comment ça tourne, dans ce bocal ?
Le pitch de base, vous le connaissez sĂ»rement par cĆur. Vous avez 6 cartes face cachĂ©e devant vous. Avant le carnage, vous avez le droit d’en regarder exactement 3. Les autres ? MystĂšre absolu. Ă votre tour, on pioche, on garde (en remplaçant une carte de sa grille sans la regarder, malheureux !) ou on dĂ©fausse. Le but : avoir le score le plus misĂ©rable possible quand la manche se termine.
Mais lĂ oĂč le jeu sort du lot, c’est qu’il introduit des pouvoirs crasses. DĂ©fausser un 9 ? Bim, vous Ă©changez une carte Ă l’aveugle avec le tableau d’une pote. Un 7 ? Vous l’espionnez (ou l’une de vos propres cartes).

La vraie trouvaille ? La contre-défausse
Si on s’arrĂȘtait lĂ , ce serait juste un Cabo re-skinnĂ©. Sauf que Bloops intĂšgre une mĂ©canique de contre-dĂ©fausse. Et ça change absolument tout au rythme de la partie.
Imaginez l’angoisse. Quelqu’un jette un 5 au centre de la table. Si vous ĂȘtes intimement persuadĂ© d’avoir un 5 planquĂ© dans votre propre grille, vous pouvez le balancer illico par-dessus. Hors de votre tour. ZĂ©ro temps d’attente. Mais, et c’est un grand mais, si votre mĂ©moire flanche et que vous vous trompez de carte, vous mangez une pĂ©nalitĂ©. SĂ©vĂšre.
RĂ©sultat des courses ? Fini le fameux temps d’attente oĂč tout le monde checke son tel pendant le tour du voisin. On scrute la table et les cartes dĂ©faussĂ©es. On guette l’erreur de l’autre avec jubilation. L’interaction est constante.
Grosse erreur de casting sur la boĂźte
Il y a quand mĂȘme un gros malaise avec Bloops. Le jeu est vendu avec l’Ă©tiquette « dĂšs 8 ans » et un vernis trĂšs « ambiance familiale ». Fausse route totale.
Ce n’est pas un party game. Essayez d’y jouer pendant un apĂ©ro bruyant oĂč tout le monde se raconte sa semaine, et c’est le naufrage assurĂ©. Le jeu exige un silence quasi religieux. De la concentration. Si vous perdez le fil de votre grille (ce qui arrive ultra vite avec les Ă©changes), vous allez juste subir la partie. Et finalement jouer au petit bonheur la chance. Pour les plus jeunes, la frustration peut grimper en flĂšche. C’est un filler tactique, limite prise de tĂȘte, pas un dĂ©fouloir pour rigoler un coup.
Et niveau DA, disons que les illus de Mathieu Lidon font le job pour la lisibilitĂ©, mais on ne s’en relĂšvera pas la nuit.
Bloops, verdict
à environ 11 euros, Bloops est un trÚs bon petit jeu de comptoir. Ultra-portable (la boßte est minuscule), nerveux, avec des retournements de situation bien punitifs grùce aux fameuses « cartes étoiles » (gardez-en trois et elles valent zéro, un pari suicidaire mais jouissif quand ça passe).
Mais voilĂ . Si vous avez dĂ©jĂ poncĂ© Skyjo ou Cabo jusqu’Ă la corde, Bloops risque de faire franchement doublon dans votre ludothĂšque. C’est bien Ă©ditĂ©, la contre-dĂ©fausse dynamise vraiment le tout, mais ça manque peut-ĂȘtre d’un petit supplĂ©ment d’Ăąme pour devenir un classique.
On a aimĂ© : La mĂ©canique de contre-dĂ©fausse qui tue littĂ©ralement l’attente ; le petit frisson coupable des « cartes Ătoiles » qu’on garde secrĂštement pour faire un braquage Ă la fin ; le format poche qu’on peut traĂźner partout.
On a moins aimĂ© : Le dĂ©calage total entre le marketing « jeu de rĂ©crĂ© 8+ » et la vraie exigence cognitive Ă table ; la direction artistique un poil clinique ; l’impression tenace de jouer Ă un remix si on connaĂźt dĂ©jĂ ses classiques.
Câest plutĂŽt pour vous si⊠Vous aimez les petits jeux nerveux, vicieux, et que vos potes sont capables de la fermer pendant 15 minutes pour se concentrer.
Ce nâest plutĂŽt pas pour vous si⊠Vous cherchez un jeu pour animer un apĂ©ro bruyant, ou si vous perdez dĂ©jĂ vos clĂ©s de voiture trois fois par semaine.
Bloops, c’est exactement comme retenir sa respiration sous l’eau. C’est court, c’est trĂšs intense, mais si tu te dĂ©concentres une seule seconde, tu coules.
Bien, mais (clairement) pas top.
- Date de sortie : Janvier 2026
- Langue : Française
- Fabriqué en : Allemagne
- ITHEM : 1 sur 5. Pour en savoir plus sur lâITHEM dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- IGUS : 3 sur 5. Pour en savoir plus sur lâIGUS dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.
- EcoScore : A. Si vous voulez en savoir plus sur lâEcoScore dans les jeux de sociĂ©tĂ©, câest ici.

- Label DĂ© Vert : Oui. Pour en savoir plus sur le label DĂ© Vert, câest ici.
- Création : MontiBearnar
- Illustrations : Mathieu Lidon
- Ădition : Zygomatic (Asmodee)
- Nombre de joueurs et joueuses : 2 Ă 5 (meilleur Ă 4-5)
- Ăge conseillĂ© : DĂšs 8 ans (bonne estimation)
- Durée : 20-30 minutes
- ThĂšme : Poisson
- MĂ©caniques principales : MĂ©moire. Pour en savoir plus sur les diffĂ©rentes mĂ©caniques de jeux, câest ici.
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