Photo de ClĂĄudio Luiz Castro sur Unsplash, Super Mario 40 ans, article banniĂšre
Autour du jeu vidéo

Super Mario : 40 ans de Wahoo

🍄 Super Mario fĂȘte ses 40 ans ce 13 septembre 2025. De la NES Ă  la Switch 2, retour sur une saga lĂ©gendaire qui continue de nous Ă©merveiller.


Super Mario : Comment Mario a conquis le monde (et nos cƓurs)

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L’essentiel en 3 points :

  • Sorti en 1985 aprĂšs le crash du jeu vidĂ©o, Super Mario Bros. a non seulement relancĂ© l’industrie, mais a aussi posĂ© les bases du jeu de plateforme moderne.
  • De la maĂźtrise de la 2D Ă  la rĂ©volution de la 3D, la franchise n’a cessĂ© de se rĂ©inventer.
  • Mario est aujourd’hui une icĂŽne mondiale transgĂ©nĂ©rationnelle qui dĂ©dramatise l’Ă©chec.

L’industrie du jeu vidĂ©o s’effondre. Les consoles prennent la poussiĂšre. Personne ne savait qu’un plombier moustachu Ă©tait sur le point de tout changer.

Hier, samedi 13 septembre 2025, on ne fĂȘte pas juste un anniversaire. On cĂ©lĂšbre une lĂ©gende vivante. Il y a exactement quarante ans, un petit bonhomme en salopette dĂ©barquait sur NES et changeait la face du jeu vidĂ©o pour toujours. Super Mario Bros. n’était pas juste un jeu. C’était une rĂ©volution.

Chez Gus&Co, on aime les jeux sous toutes leurs formes, et impossible de parler de jeux sans s’incliner devant le maĂźtre. Revenons ensemble sur quatre dĂ©cennies de sauts, de champignons et d’innovations qui ont façonnĂ© notre passion commune.

1985 : Le Big Bang (et le sauvetage inespéré)

Imaginez un monde oĂč le jeu vidĂ©o est mort. LittĂ©ralement. En 1983, l’industrie s’effondre (le fameux crash). Les consoles prennent la poussiĂšre, et tout le monde pense que le gaming n’Ă©tait qu’une mode passagĂšre.

C’est dans ce cimetiĂšre numĂ©rique que Nintendo dĂ©barque avec la NES et Super Mario Bros. Conçu par le gĂ©nial Shigeru Miyamoto, le jeu redĂ©finit tout. Le scrolling horizontal fluide, les couleurs vives, la musique entraĂźnante de Koji Kondo
 C’était du jamais vu.

Mais le vrai gĂ©nie rĂ©sidait dans la « kinesthĂ©sie », le plaisir pur du mouvement. La physique parfaite du saut, l’inertie de la course
 tout Ă©tait calibrĂ© pour le fun immĂ©diat.

Plus qu’un succĂšs commercial (40 millions d’exemplaires !), Mario a redonnĂ© confiance au public. Il n’a pas seulement lancĂ© une franchise. Il a ressuscitĂ© une industrie entiĂšre.

L’art de la rĂ©invention permanente

Ce qui frappe avec Mario, c’est sa capacitĂ© hallucinante Ă  ne jamais stagner. Chaque Ă©pisode majeur a redĂ©fini les rĂšgles du jeu.

  • L’Ăąge d’or de la 2D : Super Mario Bros. 3 (1988) et Super Mario World (1990) ont perfectionnĂ© la formule. L’arrivĂ©e du costume Tanuki, de Yoshi, des cartes du monde interconnectĂ©es
 C’Ă©tait la maĂźtrise absolue de la plateforme 2D.
  • La RĂ©volution 3D (1996) : Super Mario 64 est un monument. Nintendo n’a pas suivi la tendance 3D ; ils l’ont créée. Le stick analogique, la camĂ©ra libre, les niveaux ouverts
 Miyamoto et son Ă©quipe ont littĂ©ralement Ă©crit le manuel du jeu 3D moderne.
  • Vers les Ă©toiles (2007) : Quand on pensait avoir tout vu, Super Mario Galaxy nous a mis la tĂȘte Ă  l’envers. Jouer avec la gravitĂ©, sauter de planĂ©toĂŻde en planĂ©toĂŻde
 C’était audacieux, poĂ©tique et incroyablement fun.
  • L’exploration totale (2017) : Super Mario Odyssey a renouĂ© avec la libertĂ© de Mario 64, en introduisant Cappy et la mĂ©canique de capture. Prendre le contrĂŽle d’un T-Rex ? Banco. Une bouffĂ©e d’air frais magistrale.
  • Le retour aux sources (2023) : Et parce que la 2D n’est jamais morte, le rĂ©cent Super Mario Bros. Wonder a prouvĂ© que la formule classique pouvait encore surprendre. Les Fleurs Prodiges qui transforment les niveaux en trips psychĂ©dĂ©liques (des plantes Piranha qui chantent !) sont un pur dĂ©lice d’inventivitĂ©.

Plus qu’un jeu, un phĂ©nomĂšne culturel

Aujourd’hui, Mario est partout. Avec prĂšs d’un milliard de jeux vendus (toutes sĂ©ries confondues), c’est la franchise la plus vendue de l’histoire. Le succĂšs phĂ©nomĂ©nal du film en 2023 (et la suite prĂ©vue pour 2026), les parcs d’attractions Super Nintendo World oĂč l’on peut vraiment frapper des blocs
 Mario est devenu une icĂŽne transgĂ©nĂ©rationnelle.

Pourquoi cet amour universel ? C’est la simplicitĂ© du design, la nostalgie pure, mais aussi une philosophie de jeu unique : le « Super Mario Effect ». C’est cette idĂ©e gĂ©niale de dĂ©dramatiser l’Ă©chec. Mourir dans Mario n’est pas punitif. On recommence juste Ă  cĂŽtĂ©. Cela encourage l’expĂ©rimentation et le plaisir de maĂźtriser un dĂ©fi sans frustration. C’est accessible, joyeux et profondĂ©ment humain.

Quel est LE jeu Mario qui vous a le plus marqué ?

Et maintenant ?

À 40 ans, Mario n’a pas pris une ride. L’attente pour le prochain grand Mario 3D, peut-ĂȘtre sur la « Switch 2 », est immense, et on sait que Nintendo saura encore nous surprendre.

Depuis les pixels de 1985 jusqu’aux mondes ouverts d’aujourd’hui, Mario incarne l’essence mĂȘme du jeu : le plaisir pur de l’interaction. Tant qu’il y aura des champignons Ă  croquer et des drapeaux Ă  attraper, le plombier sera lĂ . Quarante ans plus tard, la recette est toujours la mĂȘme : un saut, une piĂšce, un sourire. Wahoo !

Joyeux 40e anniversaire, Mario. Et merci pour tout.


FAQ

Quel est l’Ă©vĂ©nement majeur cĂ©lĂ©brĂ© le 13 septembre 2025 ?
Les 40 ans de Super Mario Bros. (1985), jeu fondateur du genre plateforme.

Comment le jeu a-t-il impactĂ© l’industrie en 1985 ?
Il a relancé le marché aprÚs le crash de 1983, posant les bases du gameplay moderne par son scrolling fluide et son plaisir immédiat.

Quelle est la caractéristique principale de la franchise ?
Son art de la rĂ©invention : de la 2D (Mario 3, World) Ă  la 3D (Mario 64), l’espace (Galaxy), la libertĂ© (Odyssey), et le retour inventif Ă  la 2D (Wonder).

Quels exemples marquent sa réinvention en 3D ?
Mario 64 (caméra libre, stick analogique), Galaxy (gravité et planÚtes), Odyssey (Cappy et captures).

Pourquoi Mario est-il une icÎne transgénérationnelle ?
GrĂące Ă  son design simple, sa nostalgie, ses ventes colossales, son film Ă  succĂšs (2023) et les parcs Super Nintendo World.

Qu’est-ce que le “Super Mario Effect” ?
Une philosophie qui dĂ©dramatise l’échec, encourage l’expĂ©rimentation et rend le jeu accessible et joyeux.

Comment Mario a-t-il innové récemment en 2D ?
Avec Super Mario Bros. Wonder (2023) et ses “Fleurs Prodiges” qui mĂ©tamorphosent les niveaux de façon surprenante.

Quel est l’avenir de Mario et ce qu’il incarne ?
Un futur grand jeu 3D attendu (probablement sur Switch 2). Mario reste l’essence du jeu vidĂ©o : interaction pure, plaisir et Ă©merveillement.


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5 Comments

  • Davidluudo

    Pour l’anecdote, Mario ne fut pas la premiĂšre mascotte de Nintendo qui Ă©tait Ă  l’origine surtout un fabricant de cartes Ă  jouer et de jouets. C’est Alex Kidd, le garçon Ă  tĂȘte de singe avec ses grosses oreilles qui fut la premiĂšre mascotte. Mais comme ce n’Ă©tait pas trĂšs vendeur, ils ont pris le plombier qui devait sauver la princesse dans Donkey Kong.

  • Valou

    C’est inexact concernant Mario.
    La premiĂšre apparition de Mario c’est Mario Bros en Arcade en 1983.

    Et sur Game&Watch on pouvait dĂ©jĂ  jouer avec Mario et Luigi cette mĂȘme annĂ©e 1983.

    Ça reste anecdotique, surtout vu la rĂ©volution que fut Super Mario Bros sur NES.
    C’est incroyable de se dire que ce jeu tient sur 32 Kilo Octets.

    La taille de cette page Web c’est plusieurs dizaines de fois la taille de ce monument du jeu vidĂ©o.

    https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Mario_Bros._(Game_&_Watch)

  • davidluudo

    Aie aie aie, la honte !!! J’avais la tĂȘte ailleurs au moment d’Ă©crire, passager en voiture… Merci beaucoup Gaetan de m’avoir rectifiĂ© de mon Ă©norme erreur 🙂 Effectivement, Alex Kidd Ă©tait la 1Ăšre mascotte de Sega et comme il n’Ă©tait pas assez beau, bankable, etc, il l’ont remplacĂ© par la hĂ©risson supersonique pour concurrencer Mario (et non l’inverse ^^ Mea culpa)

    Par contre pour ce qui est de Mario, Valou, il est bien né avec Donkey Kong, en 1981 de mémoire.
    Miyamoto, fraichement arrivĂ© chez Nintendo, (il monte vite les Ă©chelons), voulait crĂ©er un jeu avec Popeye qui sauve sa compagne. Pas les droits, du coup il pense Ă  King Kong (celui en N&B de 1933) qu’il aime aussi beaucoup. Pas les droits non plus. Il se rabat donc sur un personnage qu’il créé : JumpMan qui vient sauver sa princesse des bras d’un affreux singe Donkey Kong (Sauf que le singe devait s’appeler Monkey et non Donkey Kong (une petite erreur de traduction chez les japonais 🙂 ).
    Bref, Mario Ă©tait nĂ© mais il n’Ă©tait pas Plombier et ne s’appelait pas Mario, c’Ă©tait JumpMan, charpentier ou Ă©chafaudeur, un truc comme ça. Quand, en 1982, Donkey Kong Jr sort, Nintendo et Miyamoto rebaptisent JumpMan en Mario. Pourquoi ? Tout simplement comme le prĂ©nom du bailleur de leurs locaux a qui il leur fait penser avec sa moustache. Et qui leur faisait des misĂšre il me semble… Il le feront devenir plombier qui passe dans des Ă©gouts dans son propre jeu. Comme quoi, ce personnage aussi cĂ©lĂšbre n’Ă©tait pas assurĂ© d’exister, tout comme Pac-man inventĂ© en mangeant une pizza (la forme) en cherchant Ă  crĂ©er un perso non violent pour attirer les femmes dans les salles d’arcade 🙂
    Encore dĂ©solĂ© pour m’ĂȘtre mĂ©langĂ© les pinceaux. En tout cas c’est clair, 32Ko c’est rien 🙂

    Et autre petite anecdote pour me faire pardonner, les Game & Watch ont Ă©tĂ© conçu Ă  l’origine pour les adultes qui jouaient avec leur calculatrice dans les transport en commun. RĂ©sultat, 40 millions d’exemplaires vendus, succĂšs phĂ©nomĂ©nal….auprĂšs des enfants.
    Vive Mario et le retrogaming 🙂

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