Après Zombicide, CMON continue de vider son catalogue
🇯🇵 Après Zombicide, CMON continue de vendre ses licences ! Pourquoi le géant du jeu cède ses pépites japonaises.
Mahjong Pros acquiert trois jeux de société japonais (dont deux de Japon Brand qui appartenaient à… CMON)

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En bref :
- Mahjong Pros acquiert trois jeux d’initiation au mah-jong auprès de CMON/Japon Brand.
- Cette vente s’inscrit dans une stratégie plus large de CMON, qui se recentre sur ses grosses licences.
- Ce mouvement questionne l’avenir du marché : vers une concentration sur les blockbusters ?
On pensait avoir tout vu avec la vente de Zombicide, mais CMON n’avait pas encore fini son grand ménage de printemps…
La société américaine Mahjong Pros, spécialiste du mah-jong, a annoncé le rachat des droits de trois jeux de société d’origine japonaise, tous conçus pour initier les joueurs et les joueuses aux fondamentaux du mah-jong. Deux de ces titres proviennent du catalogue de Japon Brand, un collectif connu pour avoir révélé des succès japonais comme Love Letter et Machi Koro sur la scène internationale. En 2024, le collectif Japon Brand a été racheté par l’éditeur CMON (Cool Mini or Not), connu pour ses campagnes de financement participatif à succès.
Cette acquisition illustre l’expansion de Mahjong Pros vers l’édition de jeux, dans un contexte de recomposition du marché où les éditeurs échangent de plus en plus leurs licences phares (CMON ayant par exemple cédé Zombicide à Asmodee récemment).
Mahjong Pros, de la table de mah-jong à l’édition
Mahjong Pros est à l’origine un fabricant américain de matériel de mah-jong de compétition (sets de tuiles, accessoires, etc.). L’entreprise s’est fait connaître dans le milieu du mah-jong pour la qualité de ses produits et son engagement communautaire.
En 2025, elle a amorcé un tournant en lançant un pôle édition dédié aux contenus liés au mah-jong – mangas, manuels et désormais jeux de société. D’après Mahjong Pros, l’acquisition de ces trois jeux de plateau représente une nouvelle étape dans cette diversification, avec l’objectif affirmé de rendre le mah-jong plus accessible au grand public.
Trois jeux japonais autour du mah-jong
Les trois jeux repris par Mahjong Pros ont été créés par Takahiro Shinozaki, un auteur japonais passionné par le mah-jong. Shinozaki a pensé chacun de ces titres comme un moyen ludique d’enseigner les concepts et la stratégie du mah-jong aux joueurs, tout en offrant une expérience autonome de jeu de société. Voici les trois licences en question :
- Suzume-Jong (2018) – Ce jeu de cartes (dont le titre signifie littéralement « moineau-mah-jong », le moineau étant associé au mah-jong) propose une version ultra-simplifiée du mah-jong. Chaque joueur ne dispose que de 5 tuiles en main et les échange une par une afin de réaliser des combinaisons et marquer des points. Le jeu conserve l’esprit du mah-jong tout en réduisant sa complexité, ce qui le rend accessible dès 6 ans. Suzume-Jong a d’abord été édité au Japon par le distributeur Sugorokuya, avant que Mahjong Pros n’en acquière les droits.
- Kikkasai (2017) – Kikkasai (qui signifie « tournoi de chrysanthèmes » en japonais) est un jeu de dés inspiré du mah-jong. Son thème original – un concours de fleurs – sert de cadre à un « mah-jong de dés » : les joueurs doivent lancer et conserver des dés pour former des trios soit identiques, soit consécutifs, l’objectif étant de réunir une combinaison gagnante de trois dés et ainsi remporter la manche (symboliquement, le concours de chrysanthèmes). Initialement auto-édité par Shinozaki, Kikkasai a été présenté au salon d’Essen 2017 via Japon Brand, et fait partie des deux titres repris par Mahjong Pros auprès de Japon Brand. D’une durée de 15–20 minutes et jouable de 2 à 4 joueurs, ce petit jeu mêle prise de risque et apprentissage des probabilités du mah-jong.
- Yaochu! (2015) – Yaochu est un terme du vocabulaire du mah-jong qui désigne les « tuiles » 1, 9 et honneurs (les extrémités et tuiles spéciales). Fidèle à son nom, Yaochu! est un jeu de cartes où l’on ne joue qu’avec ces tuiles “1 et 9” et honneurs – et aucune autre. Cette contrainte produit un mah-jong simplifié mais aux coups spectaculaires : toutes les mains gagnantes sont nécessairement des combinaisons rares (du type Tout Honneur), et les mains « yakuman » (mains ultimes au mah-jong) sortent beaucoup plus souvent qu’à l’ordinaire, donnant lieu à des parties « aussi flamboyantes qu’un manga ». Le jeu, prévu pour 2 à 4 joueurs (20 minutes), se présente sous forme d’un simple paquet de cartes, facile à transporter et assorti d’un aide-mémoire des combinaisons – de quoi initier même des novices complets aux joies du mah-jong. Yaochu! était l’autre titre issu du catalogue Japon Brand repris dans cette opération.
Japon Brand, vitrine du jeu japonais à l’international
Japon Brand est un collectif fondé en 2006 avec pour mission de promouvoir les créateurs de jeux de société japonais sur la scène mondiale. Concrètement, Japon Brand sélectionne chaque année plusieurs auteurs et prototypes prometteurs, et les accompagne sur un espace dédié lors du prestigieux salon SPIEL à Essen, en Allemagne. Cette initiative a permis de révéler de nombreux jeux japonais au public occidental. Parmi les titres phares passés par Japon Brand, on compte notamment les jeux de cartes Love Letter et Machi Koro, devenus des best-sellers internationaux, ou encore le jeu d’ambiance Time Bomb.
En 2024, donc, le collectif Japon Brand a été racheté par l’éditeur CMON. Japon Brand est ainsi devenu une filiale de CMON tout en conservant une certaine indépendance de fonctionnement. Son rôle d’agent et partenaire des auteurs nippons demeure inchangé : continuer à servir de tremplin pour que les jeux japonais – souvent issus du milieu doujin (auto-édition) ou de salons locaux comme le Tokyo Game Market – trouvent des éditeurs et un public à l’étranger.
Une acquisition stratégique pour Mahjong Pros
Du côté de Mahjong Pros, le rachat de ces trois licences s’inscrit dans une stratégie plus large de diversification. La société y voit un moyen d’élargir la communauté de joueurs de mah-jong en offrant des jeux de plateau introductifs, ludiques et pédagogiques. « Enseigner le mah-jong par le jeu de société » est en effet un angle original qui fait écho à la vocation première de Mahjong Pros – transmettre la passion du mah-jong – tout en lui permettant de toucher un public nouveau (joueurs de jeux de société curieux de culture japonaise, familles, etc.).
Cette opération s’inscrit également dans le contexte d’une restructuration du catalogue de CMON. Depuis son rachat de Japon Brand, CMON a entamé une cession progressive de certaines licences à des partenaires externes. Le transfert de Kikkasai et Yaochu! à Mahjong Pros prolonge ce mouvement – tout comme la vente récente de la franchise Zombicide à Asmodee, qui a marqué les esprits dans le milieu. Mahjong Pros apparaît ainsi comme un nouvel acteur prêt à investir un créneau de niche : celui de la rencontre entre jeu de société moderne et jeu traditionnel.
Reste à voir comment ces jeux seront accueillis par la communauté – joueurs de société comme amateurs de mah-jong – lorsque Mahjong Pros lancera leurs nouvelles éditions. Les fans francophones de jeux japonais, en tout cas, suivront de près cette initiative qui mêle culture du mah-jong et créativité ludique.
La purge de CMON
Arrêtons de voir le bon côté des choses pendant deux minutes. La nouvelle de la vente de Zombicide à Asmodee n’était pas un simple « WTF moment », c’était une onde de choc, le premier symptôme d’une stratégie qui devrait tous nous inquiéter. Et le mouvement continue : CMON vient donc de céder trois jeux de son catalogue Japon Brand à Mahjong Pros.
Présenté comme un détail, c’est en réalité la confirmation d’une tendance de fond. La question n’est plus « pourquoi vendent-ils leurs jeux ? », mais plutôt « qu’est-ce que cette logique purement financière va coûter aux joueurs et à la créativité ? ».
L’optimisation des actifs, ou l’art de faire le vide
Oublions la métaphore poétique du « grand ménage de printemps ». Appelons les choses par leur nom : il s’agit d’une optimisation de portefeuille d’actifs. CMON, le mastodonte des campagnes Kickstarter millionnaires, fait ses comptes. Les jeux qui ne rapportent pas assez, ceux qui demandent un effort marketing pour un retour sur investissement jugé insuffisant, sont simplement liquidés.
L’idée qu’ils « font de la place » pour se concentrer sur leurs blockbusters est un discours marketing bien rodé. La réalité, c’est qu’ils resserrent leur catalogue autour des vaches à lait, quitte à sacrifier la diversité qui faisait autrefois la richesse de l’écosystème ludique. Ce n’est pas un « coup de génie », c’est une décision froide, dictée par des tableurs Excel, qui transforme la création en une simple variable d’ajustement.
Un nouveau foyer ? Ou un abandon en rase campagne ?
Célébrer le fait que ces jeux « trouvent un nouveau foyer » est plutôt… naïf. Ces titres – Kikkasai, Yaochu!, Suzume-Jong – ne sont pas placés dans un cocon douillet, ils sont abandonnés par un parent qui les juge trop peu rentables.
Oui, Mahjong Pros est un éditeur passionné, mais aura-t-il la force de frappe marketing de CMON pour faire exister ces jeux ? Rien n’est moins sûr. Cela ressemble davantage à des jeux orphelins contraints de se battre pour survivre avec des moyens bien plus limités.
Au final, qui y gagne vraiment ?
Soyons clairs : la conclusion « c’est nous qui gagnons » est, au mieux, optimiste, au pire, totalement fausse. Qu’est-ce que les joueurs gagnent réellement dans cette histoire ?
- Des jeux « blockbusters » encore plus chers, financés par des campagnes marketing écrasantes qui laisseront encore moins d’espace aux autres ?
- Une uniformisation du marché où seule une poignée de méga-licences survit, étouffant toute tentative d’innovation ?
- La disparition progressive de la « classe moyenne » du jeu, ces titres originaux mais moins « bankables » que les géants n’auront plus intérêt à soutenir ?
Cette stratégie n’est pas une « super nouvelle ». C’est un signal alarmant d’une industrie qui privilégie la rentabilité à court terme au détriment de la diversité créative. La question n’est donc pas de savoir si l’on regrette ou si l’on est enthousiaste. La vraie question est : quel genre de marché du jeu voulons-nous pour demain ? Celui d’un écosystème riche et varié, ou celui d’une poignée de monopoles vendant des produits standardisés ?
Au final, cette valse des licences ressemble à un pari audacieux : en taillant dans ses propres branches, CMON espère peut-être que l’arbre principal poussera plus haut. Reste à savoir si, à force de tailler, on ne se retrouvera pas avec un bonsaï.
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3 Comments
Dr Mablou
Extension, stand alone, extension de stand alone, exploitation de la gamme avec un nouveau gameplay, ajout de licence sur des gammes qui fonctionnent déjà.
La tendance de fond est déjà bien présente !
Néanmoins, la création est toujours possible : un skyjo est sortie de nulle part et cartonne au nez et à la barbe des mastodontes
Vous expliquiez bien dans votre article sur l’as d’or que les gros groupes n’avaient pas eu de succès, quand un petit éditeur suisse a raflé la mise, …
Des blockbusters, des licences connues pour le grand public. Le devoir de chiner et faire vivre la création pour les connaisseurs. N’est-ce pas finalement simplement le symptôme d’un marché qui se massifie et arrive à maturité ?
Morlockbob
Très bonne et belle conclusion
toshiki
Je vois ça comme un chant du cygne, vendre les jeux (dont les bijoux de famille comme Zombicide) pour se dégager le plus d’argent pour réussir à envoyer les financements participatifs en cours.