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Power Vacuum : L’aspirateur suprĂȘme est mort, vive le chaos !

Power Vacuum, article banniĂšre

🔌 Prenez le pouvoir ou perdez tout ! Power Vacuum mĂ©lange plis et stratĂ©gie dans un chaos Ă©lectrisant. Notre verdict : 3/5


Power Vacuum

Power Vacuum

⚠ Avertissement : Dans un souci de transparence envers notre communautĂ©, nous tenons Ă  prĂ©ciser que cet article reflĂšte notre opinion personnelle sur le jeu. Nous n’avons reçu aucune contrepartie de la part de l’éditeur du jeu. Nous avons acquis et testĂ© le jeu de façon indĂ©pendante, sans lien commercial avec son Ă©diteur. Les avis prĂ©sentĂ©s ici reprĂ©sentent notre analyse honnĂȘte et impartiale du jeu, basĂ©e sur notre propre expĂ©rience.


Vous pouvez écouter cet article sous forme de podcast ici, généré par IA. Et nous sommes également sur Apple Podcast & sur YouTube Podcast ici :

En bref :

  • Un jeu de plis avec atout oĂč les appareils mĂ©nagers se battent pour le pouvoir
  • MĂ©caniques multiples (paris, gestion d’Ă©nergie, conservation de cartes) qui crĂ©ent de la confusion
  • EsthĂ©tique soviĂ©tique cartoon qui divise, complexitĂ© rĂ©servĂ©e aux joueurs aguerris

Imaginez un monde oĂč votre aspirateur pourrait devenir dictateur
 Bienvenue dans Power Vacuum, oĂč mĂȘme les appareils mĂ©nagers ont soif de pouvoir.

L’Appareil SuprĂȘme est mort. En tant que membre du gouvernement, vous pouvez – non, vous devez – prendre le pouvoir ! Pour le bien de tous, bien entendu. Mais les autres ministres semblent avoir eu la mĂȘme idĂ©e


De la difficultĂ© de traduire des jeux de mots d’une langue Ă  l’autre. Power Vacuum peut se traduire par « vacance du pouvoir » mais Ă©galement par « aspirateur industriel ». Et les autres jeux de mots sont Ă  l’avenant : Socket Supreme, Absolut power
 Ce qui est un brin potache en anglais risque de tomber Ă  plat en français. Bonne chance Ă  la personne qui se chargera de la localisation


Power Vacuum est un jeu de cartes dans lequel les joueurs et joueuses vont se battre pour le pouvoir, au travers d’une phase de plis, mais aussi de paris et de transfert d’Ă©nergie.

Le jeu se joue avec neuf cartes (numĂ©rotĂ©es de un Ă  neuf) de quatre couleurs (rouge, vert, jaune et blanc) avec le dos de la mĂȘme couleur que le recto et 4 cartes marron (numĂ©rotĂ©es de deux Ă  six), avec un verso d’une des couleurs principales. Ce sont les cartes RĂ©gime. Il y a aussi 10 cartes But secret, avec au verso deux appareils Ă©lectromĂ©nagers, un sur chaque moitiĂ© de la carte.

Un panneau de contrÎle circulaire, séparé en six quartiers (cinq de la couleur des joueurs et joueuses et un neutre) est placé au centre, avec un cùble qui relie deux quartiers. Au début de la partie, chaque quartier (sauf le neutre) possÚde deux énergies, les autres jetons énergie étant placés au centre du panneau de contrÎle. Les joueurs et joueuses reçoivent la carte Personnage correspondant au quartier devant eux, une aide de jeu et un marqueur de but secret.

Au dĂ©but du tour, chaque joueur et joueuse reçoit huit cartes RĂ©gime et une carte But secret, qu’il ou elle garde en main. Une derniĂšre carte But secret est retournĂ©e et le cĂąble est placĂ© pour relier les deux appareils prĂ©sentĂ©s sur la carte.

La partie commence alors. Les joueurs et joueuses vont jouer les cartes de leur main, en suivant la couleur posĂ©e par le premier ou la premiĂšre joueuse. Il est obligatoire de jouer la couleur demandĂ©e si on a une carte de cette couleur en main. Si ce n’est pas le cas, on peut alors jouer n’importe quelle carte. Le rouge compte comme atout et bat les autres couleurs, sauf le marron, qui gagne s’il y a un atout jouĂ©. Les cartes marron peuvent ĂȘtre jouĂ©es sans tenir compte de l’obligation de jouer la couleur demandĂ©e.

Un pli est donc gagné par :

  • La carte la plus haute Ă  la couleur demandĂ©e, s’il n’y a pas d’atout jouĂ©
  • L’atout le plus haut s’il n’y a pas de marron
  • Le marron le plus haut, seulement s’il y a un atout jouĂ©

Le ou la gagnante du pli peut alors soit prendre un point d’Ă©nergie, qu’il ou elle place dans sa zone de jeu (et non dans le quartier du panneau de contrĂŽle de sa couleur), soit garder une des cartes du pli pour la manche suivante, en la plaçant face cachĂ©e dans sa zone de jeu.

Le joueur ou la joueuse ayant jouĂ© la plus petite carte (en valeur faciale, pas en valeur absolue), va alors manipuler le panneau de contrĂŽle, en dĂ©plaçant un jeton Ă©nergie le long du cĂąble d’un quartier vers un autre (le quartier neutre est reliĂ© Ă  la rĂ©serve centrale). Il dĂ©place ensuite une des extrĂ©mitĂ©s du cĂąble vers un autre quartier.

Le tour suivant commence alors, le joueur ou la joueuse ayant emporté le pli devenant premier ou premiÚre joueuse.

Les cartes But secret correspondent Ă  des paris qui doivent ĂȘtre faits sur l’issue de la manche. Ils rapporteront plus ou moins selon le moment oĂč ils sont rĂ©vĂ©lĂ©s. Ils peuvent ĂȘtre rĂ©vĂ©lĂ©s Ă  tout moment, avant de poser une carte RĂ©gime. La carte doit ĂȘtre alors posĂ©e face visible, avec une moitiĂ© en haut et une autre en bas. Ce sens ne pourra pas changer. Le joueur ou la joueuse place aussi son marqueur de but secret sur la case correspondant Ă  son nombre de cartes en main sur le plateau (8, 7, 6 ou 5). Ces chiffres correspondent au nombre de points qui seront marquĂ©s Ă  la fin de la manche pour chaque pari rĂ©ussi, c’est-Ă -dire si l’appareil en haut de la carte est celui qui a le plus de pouvoir ou celui en bas le moins de pouvoir. Si la carte n’est pas dĂ©voilĂ©e avant le cinquiĂšme tour, elle ne pourra ĂȘtre dĂ©voilĂ©e avant la fin de la manche. Il faut alors gagner les deux paris pour marquer 14 points.

À la fin de la manche, on regarde quels paris sont remplis et les points sont distribuĂ©s en consĂ©quence. Chaque joueur ou joueuse rĂ©cupĂšre en plus les jetons Ă©nergie du quartier de son personnage, et peut alors acheter une partie de statue pour 10 points. Si un joueur ou une joueuse a fini sa statue (composĂ©e de quatre parties), la partie prend fin sur sa victoire. Sinon une nouvelle manche commence. Les jetons Ă©nergie sont rĂ©attribuĂ©s aux quartiers et les cartes RĂ©gime redistribuĂ©es, sauf celles qui ont Ă©tĂ© gardĂ©es par les joueurs et joueuses, ainsi que les cartes But secret.

Le matériel

Il y a pas mal de matĂ©riel dans Power Vacuum, principalement en carton et en bois, mais aussi un peu de plastique et des aimants (pour le cordon d’alimentation). L’esthĂ©tique globale rappelle l’Ăšre soviĂ©tique, mais sous forme bande dessinĂ©e, avec une touche d’humour supplĂ©mentaire, traitement du thĂšme oblige. Le rĂ©sultat n’est pas forcĂ©ment trĂšs beau, mais on ne peut pas dire que ce soit ratĂ© non plus. C’est en tout cas un choix qui ne plaira pas Ă  tout le monde, pour diffĂ©rentes raisons.

Les couleurs des cartes et personnages sont efficacement suppléées par des symboles, ce qui rend le jeu jouable par les daltoniens.

Le livret de rĂšgles est long. Il n’est pas particuliĂšrement dense, mais il n’est pas non plus super plaisant Ă  lire, surtout Ă  cause des couleurs et de la police. DiffĂ©rents exemples Ă©maillent le livret, ce qui est toujours utile.

Power Vacuum, verdict

Power Vacuum est un jeu de plis avec atout et super atout. Mais c’est aussi un jeu de paris, ainsi qu’un jeu de stratĂ©gie. Un mĂ©lange qui rend le jeu complexe pour les joueurs et joueuses. Il faut gĂ©rer les points lors de la phase de plis, mais aussi savoir placer ses paris au bon moment, tout en influençant les mouvements d’Ă©nergie entre les appareils sur le panneau de contrĂŽle. Ajouter Ă  cela la possibilitĂ© de conserver des cartes, et vous obtenez un jeu qui peut perdre les plus aguerris.

D’autant plus que les cartes ont cinq couleurs qui sont les mĂȘmes que celles des appareils Ă©lectromĂ©nagers, qui servent Ă  la fois de personnages aux joueurs et joueuses, mais sont aussi prĂ©sents sur les paris et le panneau de contrĂŽle. Il y a de quoi crĂ©er de la confusion, vous me l’accorderez. Ce risque de confusion ne serait pas forcĂ©ment un problĂšme, si le jeu avait un intĂ©rĂȘt rĂ©el, ce qui n’est pas vraiment le cas, Ă  mon avis. Le jeu n’est pas intĂ©ressant Ă  deux, quoi qu’en dise la boĂźte, et Ă  peine plus Ă  plus. Il y a trop de possibilitĂ©s, trop de mĂ©canismes dans le mĂ©canisme. Parfois, la simplicitĂ© est la meilleure chose, ce que semblent avoir oubliĂ© les crĂ©ateurs de Power Vacuum.

Power Vacuum n’est clairement pas un jeu destinĂ© Ă  tous les publics, et sera plutĂŽt rĂ©servĂ© aux joueurs et joueuses retors et habituĂ©s Ă  ce genre de mĂ©canisme Ă  double ou triple tiroir.

On a aimé :

  • Le thĂšme complĂštement barrĂ© qui nous fait sourire (un grille-pain dictateur, franchement !)
  • Les mĂ©caniques originales qui changent du jeu de plis classique
  • L’accessibilitĂ© pour les daltoniens avec les symboles

On a moins aimé :

  • La complexitĂ© qui donne l’impression de jouer Ă  trois jeux en mĂȘme temps (et de perdre aux trois)
  • L’esthĂ©tique « URSS meets Cartoon Network » qui pique un peu les yeux
  • Le manuel de rĂšgles plus long qu’un mode d’emploi d’aspirateur industriel

C’est plutĂŽt pour vous si


  • Vous trouvez que Hanabi est trop simple
  • Vous aimez jongler avec 12 balles en pĂ©dalant sur un monocycle
  • L’idĂ©e d’un frigo prĂ©sident vous fait rire

Ce n’est plutĂŽt pas pour vous si


  • Vous prĂ©fĂ©rez les jeux qu’on peut expliquer en 2 minutes
  • Vous avez dĂ©jĂ  du mal avec la bataille
  • Vous voulez jouer, pas faire un doctorat en Ă©lectromĂ©nager politique

Bof. Un jeu trop complexe, pas forcĂ©ment aidĂ© par son esthĂ©tique. Power vacuum : le jeu qui prouve qu’avec trop de courant, mĂȘme les meilleures idĂ©es peuvent disjoncter !

Sympathique, sans plus.

Note : 3 sur 5.


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