Le Trivial Pursuit : D’une idée folle à un phénomène mondial
🔍 Comment le Trivial Pursuit a sauvé l’industrie des jeux de société en devenant un phénomène culturel mondial. Et notre sélection des meilleurs jeux de connaissance.
Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le Trivial Pursuit (sans oser le demander)
En 2024, dans un monde où les jeux de société modernes, les jeux vidéo et les plateformes de streaming « dominent » nos moments de loisirs, le Trivial Pursuit peut sembler relégué aux… étagères poussiéreuses des placards familiaux. Pourtant, rien que d’un point de vue culturel, historique, patrimonial, ce jeu de société emblématique, qui a révolutionné l’industrie dans les années 80, mérite encore toute notre attention. Le site américain Mental Floss en a parlé ce jeudi 23 mai. Nous vous en proposons ici la traduction.
Derrière ses milliers de questions se cache une histoire fascinante, celle de deux amis, Chris Haney et Scott Abbott, qui ont su transformer une soirée d’ennui en une idée révolutionnaire. Aujourd’hui, revisitons l’origine de ce phénomène culturel qui a non seulement redéfini le genre du jeu de société, mais a aussi inspiré une génération entière d’auteurs, autrices et fans de jeux.
Et restez jusqu’à la fin, parce que si vous ne kiffez pas / plus le Trivial Pursuit, nous vous proposons une petite sélection de jeux de devinettes, de connaissances similaires (et mieux !).
10 000 questions : Comment le Trivial Pursuit a sauvé les jeux de société
Jeudi 23 mai 2024, par Jake Rossen.
Chris Haney et Scott Abbott n’avaient d’autre choix que de passer la nuit chez eux. Le 15 décembre 1979, par une froide soirée montréalaise, les deux colocataires et amis se blottissent dans leur appartement. S’ennuyant, l’un d’eux propose d’organiser un tournoi de Scrabble, avec 5 $ pour le vainqueur de chaque partie. Mais ils ne trouvent pas de plateau de Scrabble, ce qui signifie que l’un d’entre eux doit en acheter un nouveau. Selon Haney, ce serait le cinquième ou sixième plateau de Scrabble qu’il achèterait dans sa vie.
Les deux hommes conviennent qu’un bon jeu de société peut être lucratif et qu’ils devraient essayer d’en créer un. Lorsque Haney se demande quel type de jeu, Abbott a une réponse toute prête. « Des jeux de société », dit-il.
Le lendemain matin, les deux hommes ont une idée approximative de ce qui deviendra le Trivial Pursuit. Le jeu mettrait leur patience à l’épreuve – et leurs finances – avant de relancer une industrie du jouet moribonde, de dépasser le Monopoly et de rendre ses créateurs multimillionnaires. Mais Haney et Abbott ont également dû faire face à un défilé de personnes qui prétendaient que le jeu était leur idée et qu’ils avaient droit à au moins une partie de ces millions. L’un d’entre eux avait même un pistolet fumant sous la forme du détective de télévision Columbo. Une saga qui n’a rien d’anodin.
10 000 questions
Chris Haney et Scott Abbott sont tous deux journalistes : Haney était rédacteur photo pour la Gazette de Montréal, tandis qu’Abbott était rédacteur sportif pour la Presse canadienne. Aucun des deux emplois n’est particulièrement lucratif. Haney partageait un appartement à Montréal avec sa femme Sarah ; Abbott emménageait avec eux et les aidait à payer le loyer. La nuit où ils ont conçu le Trivial Pursuit était une séance typique de sortie, avec des bouteilles de bière vides – bien qu’Abbott insistera plus tard sur le fait que le couple n’était pas ivre lorsqu’il a conçu le jeu.

Quoi qu’il en soit, les deux hommes ont élaboré un plan pour créer un jeu de société. Le lendemain matin, ils avaient une feuille de papier de construction couverte d’idées, y compris la disposition de base et les règles du jeu. Les joueurs devaient, à tour de rôle, lancer les dés et répondre à des questions de six catégories sur des cartes. S’ils ont trouvé les bonnes réponses, ils peuvent remplir une pièce de jeu en plastique avec des cales. Le premier à remplir la « tarte » était le gagnant.
Les jeux de devinettes n’étaient pas très répandus à l’époque. Le jeu télévisé Jeopardy ! n’était plus diffusé et ne reviendrait qu’en 1984 avec un nouvel animateur, Alex Trebek. L’industrie des jeux de table n’était pas en grande forme non plus, avec des ventes en baisse et des classiques comme le Monopoly, le Cluedo et d’autres qui prenaient la poussière sur les étagères des salles familiales.
Haney et Abbott ne se laissent pas décourager. Grâce à leur accréditation, ils ont participé à une convention sur les jouets à Montréal afin de recueillir des informations auprès des distributeurs de jeux et d’en apprendre davantage sur l’aspect commercial. Ils ont également proposé Trivial Pursuit aux géants du jouet Parker Brothers et Milton Bradley, qui ont tous deux refusé. L’industrie du jeu est insulaire : Deux nouveaux venus sans antécédents n’avaient que peu de chances de susciter l’intérêt.
Au lieu de cela, les deux hommes créent leur propre société, Horn Abbot (Horn était le surnom de Haney, et Abbott a supprimé le t de son nom), et décident d’essayer de lever des fonds en sollicitant des investisseurs. Ils obtiennent 40 000 dollars auprès d’amis et de membres de leur famille qui achètent des actions ; 40 000 dollars supplémentaires proviennent du père d’Abbott ; une banque leur accorde une ligne de crédit de 75 000 dollars. Cela a suffi pour financer une petite série de jeux à utiliser dans le cadre d’un essai, mais il restait un obstacle majeur : Il leur fallait des questions anecdotiques. Beaucoup de questions.
En 1981, Haney et son frère John se rendent en Espagne pour échapper aux distractions et compilent des milliers de questions, en utilisant des livres, des almanachs et des journaux comme ressources. Ils en ont recruté d’autres dans leur famille, en payant 25 cents pour chaque question acceptée. (Abbott est resté au Canada avec un autre partenaire recruté, l’avocat Ed Werner). Ils finissent par obtenir environ 10 000 questions, dont 6 000 ont été sélectionnées pour être utilisées dans le jeu.
Trivial Pursuit est mis en vente en Ontario et au Manitoba à la fin de l’année 1981 au prix de 30 dollars. L’industrie du jeu doute de son succès. Certains critiquent le graphisme de la boîte, qui est spartiate et un peu exagéré. Mais pour Haney, c’est là l’essentiel.
« L’idée était de s’adresser à des gens qui ne jouaient pas aux jeux, et c’est ce que nous avons fait », explique-t-il.
Trivial Pursuit s’est extrêmement bien vendu au Canada, engrangeant 70 millions de dollars de ventes au détail. À la fin de l’année 1982, Horn Abbot a conclu un accord de licence et de redevance avec Selchow and Righter, un distributeur qui a introduit le jeu aux États-Unis en 1983. Déjà rentable, Trivial Pursuit était sur le point de devenir quelque chose d’autre : une sensation culturelle.
Un phénomène trivial
Presque immédiatement, les détaillants ont eu du mal à garder le Trivial Pursuit en stock. Les gens font la queue dans l’espoir d’être les premiers lorsque les magasins de jouets et les grands magasins se réapprovisionnent ; Macy’s annonce qu’il est en rupture de stock.
Une grande partie du battage médiatique a été créée par Linda Pezzano, une experte en marketing qui s’est assurée que des exemplaires du jeu se retrouvent entre les mains de vétérans de l’industrie du jouet et de célébrités citées dans les questions du jeu, notamment les acteurs Gregory Peck (To Kill a Mockingbird) et Larry Hagman (Dallas). Lorsqu’ils écrivaient des lettres de remerciement ou des compliments au sujet de Trivial Pursuit, Pezzano s’assurait de le mentionner.
En 1984, les ventes totales de Trivial Pursuit avaient atteint 660 millions de dollars, soit plus du double des ventes de l’ensemble de la catégorie des jeux de société en 1983. Les gens ont acheté 10 exemplaires de Trivial Pursuit pour chaque jeu pour adultes vendu pendant la ruée vers les cadeaux de fin d’année. Le jeu a même dépassé les ventes du Monopoly, le joyau de la couronne de Parker Brothers, la même société qui avait autrefois rejeté le Trivial Pursuit.
Les journaux ont adoré rendre compte de la fièvre du Trivial qui s’est emparée du pays. Des fêtes consacrées au jeu voient le jour ; un bateau de croisière propose un itinéraire spécial Trivial Pursuit, avec des tournois et des apparitions en direct de Haney et Abbott. Les deux hommes ont exploité un appétit apparemment insatiable pour la démonstration de connaissances acquises de longue date sur des sujets à la fois familiers et obscurs. Si vous connaissiez le nom du frère de la marionnette Howdy Doody (Double Doody) ou si vous pouviez vous y retrouver dans les jeux de mots (le plus grand diamant du monde est un diamant de baseball), vous étiez vénéré par vos pairs. À l’ère du pré-smartphone, on célébrait le fait d’avoir des informations. Ne pas en avoir était digne de mépris. (Un fêtard a entendu quelqu’un répondre « Charles Dickens » comme étant l’auteur de L’Est d’Eden : « Vous ne pouvez pas être aussi stupide »).
« C’est comme une maladie », a déclaré un joueur au New York Times. C’est comme une maladie », a déclaré un joueur au New York Times. J’adore ça ».
Pour Abbott, la composante sociale du Trivial Pursuit n’est pas une surprise. « Le sujet change toutes les 30 secondes », explique-t-il. « C’est une mine d’or pour les conversations et les blagues. C’est une mine d’or pour les conversations et les blagues. Et puis, il y a aussi le fait qu’on a beaucoup d’informations sur le bout de la langue et qu’on ne peut pas s’en souvenir.
Haney et Abbott considèrent également le tableau comme une sorte de matériel. Le « logiciel », c’est-à-dire les questions, pouvait être mis à jour avec de nouveaux jeux de cartes, ce qu’ils firent régulièrement. Le jeu original a rapidement été complété par des boîtes remplies de questions sur le cinéma, le sport et la génération des baby-boomers. Horn Abbot a également concédé des licences sur la marque pour des produits dérivés tels que des tasses. Au milieu des années 1980, l’un des investisseurs initiaux, qui avait payé 1 000 dollars d’actions, avait droit à des centaines de milliers de dollars de bénéfices. Haney et Abbott étaient multimillionnaires.
Mais certains demandeurs potentiels estimaient que la totalité de la fortune du Trivial Pursuit leur était due. Ils ont passé des années à essayer de récupérer leur dû.
Faits divers
Fred Worth, un ancien contrôleur aérien de Sacramento, en Californie, a écrit deux livres remplis d’anecdotes, dont The Complete Unabridged Super Trivia Encyclopedia (l’encyclopédie complète et non abrégée des anecdotes). En 1984, il a pris un exemplaire de Trivial Pursuit et a feuilleté les cartes de questions. À sa grande surprise, plusieurs d’entre elles semblaient reprendre des éléments de ses livres.
Worth a intenté une action en justice de 300 millions de dollars pour violation des droits d’auteur. Au total, Worth affirme que son ouvrage contient environ 30 % des questions de Trivial Pursuit. La preuve la plus accablante que M. Haney et ses collaborateurs avaient librement emprunté à son œuvre est apparue dans une question sur l’emblématique détective de télévision Columbo, interprété par Peter Falk dans une série de téléfilms du même nom. La question : Quel est le prénom de Columbo ? La réponse : Philip.
En fait, le détective n’avait pas de prénom canonique. Il était simplement connu sous le nom de Columbo. Worth a prétendu qu’il avait laissé ce faux fait dans son livre, de la même manière que les cartographes ou les dictionnaires glissent des informations similaires pour prouver qu’une autre entité s’est emparée de leur travail sans autorisation.
En fin de compte, cela n’a pas eu d’importance. Haney et Abbott ont admis qu’ils avaient utilisé le travail de Worth, mais qu’il était impossible de protéger un fait par le droit d’auteur. La Cour suprême leur a donné raison et s’est prononcée contre Worth en 1988.
Une bataille juridique plus longue a eu lieu en 1994, lorsque Haney et Abbott ont été poursuivis par un homme appelé David Wall. Dans son procès, Wall affirme qu’il faisait de l’auto-stop en Nouvelle-Écosse en 1979 lorsque Haney l’a pris à son bord. Les deux hommes ont entamé une conversation au cours de laquelle Wall a expliqué l’idée générale du Trivial Pursuit. Un peu plus d’un an plus tard, Haney l’a appelé et lui a proposé des parts dans le jeu. Wall a refusé, croyant qu’il s’agissait de son idée.
Haney a nié que la promenade en voiture ait jamais eu lieu. Son avocat a souligné que Wall n’a cessé de changer son histoire, affirmant d’abord que le voyage avait eu lieu en 1979, puis en 1980.
Wall ne s’est présenté devant le tribunal qu’en 2006, en raison d’une longue procédure préliminaire ; malgré un défilé de témoins, il n’a pas réussi à convaincre un juge du bien-fondé de son affaire. Il a été condamné à payer environ 1 million de dollars.
L’hystérie du Trivial Pursuit (et les procès) s’est calmée au bout de quelques années, même si le jeu reste très populaire dans les rayons des jeux de société. En 2008, Hasbro a racheté tous les droits du jeu pour 80 millions de dollars, une nouvelle aubaine pour Haney et Abbott, déjà très riches.
Haney est décédé en 2010. À cette date, le jeu qu’il a contribué à créer s’est vendu à 100 millions d’exemplaires. À son apogée, un foyer américain sur cinq en possédait un exemplaire.
Aujourd’hui, les devinettes sont omniprésentes, dans les jeux et les applications en ligne, dans les jeux télévisés et même sur le marché des jeux de société analogiques que Trivial Pursuit a alimenté dans les années 1980. À l’ère de l’information instantanée, les gens respectent toujours ceux qui peuvent partager un savoir organique, comme le fait de savoir que c’est John Steinbeck qui a écrit À l’est d’Éden, et non Charles Dickens.
Conclusion
En définitive, Trivial Pursuit est bien plus qu’un simple jeu de plateau : c’est un symbole de l’ère pré-numérique, une fenêtre ouverte sur une époque où la connaissance et la curiosité étaient des passe-temps sociaux. L’histoire de Chris Haney et Scott Abbott, de leur soirée sans Scrabble à la création d’un empire du jeu, est une parabole puissante sur l’innovation et l’esprit entrepreneurial. Elle nous rappelle que les grandes idées peuvent surgir des circonstances les plus ordinaires et que la persévérance face au rejet peut mener à des succès inimaginables.
Aujourd’hui, alors que nous naviguons dans une ère de distraction digitale, où l’information est à portée de clic, Trivial Pursuit persiste comme un hommage à l’époque où savoir était synonyme de rechercher, mémoriser et partager. Son héritage, marqué par des millions de parties jouées, des débats enflammés et des rires partagés autour de millions de tables, continue d’influencer le design et la philosophie des jeux contemporains.
En revisitant l’histoire de Trivial Pursuit, nous ne nous contentons pas de remonter le temps ; nous redécouvrons la valeur intemporelle de la connaissance partagée et la joie simple mais profonde de se réunir autour d’un jeu qui a défié son époque. Trivial Pursuit n’est pas juste un jeu du passé ; c’est une leçon vivante que l’innovation, la culture et la convivialité ne se démodent jamais.
Notre sélection des 5 meilleurs jeux de devinettes (en mode Trivial Pursuit, mais en mieux !)
Nous avons dressé pour vous une liste de nos coups de cœur des meilleurs jeux de société de connaissance, « comme » (vous apprécierez les guillemets) le Trivial Pursuit. Liste non exhaustive, par ordre alphabétique et très personnelle. Alors OK, on n’a pas dressé la liste de TOUS les jeux de connaissance. Il en existe encore beaucoup d’autres. Nous ne vous proposons ici que les meilleurs, les plus riches, les plus aboutis, les plus passionnants. Selon nous ! Nous nous réjouissons de découvrir VOS coups de cœur en commentaire !
Burger Quiz
Burger Quiz est un jeu de connaissance humoristique, basé sur le célèbre jeu télévisé français animé par Alain Chabat. Publié en 2002, ce jeu propose une expérience de quiz unique qui mêle questions de culture générale en mode Trivial Pursuit, épreuves décalées et défis farfelus. Les joueurs, répartis en deux équipes – les « Ketchup » et les « Mayo » – s’affrontent pour accumuler des « Miam », les points du jeu, en répondant à des questions et en participant à diverses épreuves inspirées de l’émission.
Le jeu est divisé en plusieurs manches, chacune avec des défis différents, comme le « Sel ou Poivre », où les joueurs doivent répondre à des questions à choix multiple, ou le « Nuggets », une série de questions rapides. Le but ultime est d’atteindre la finale, le « Burger de la Mort », où l’un des joueurs ou joueuses doit répondre correctement à une série de questions pour gagner. Vous aimez l’émission télé ? Vous allez kiffer le jeu de société !
Fauna
Fauna est un chouette jeu de société de connaissance créé par Friedemann Friese, qui propose une expérience éducative et fun pour toute la famille. Publié en 2008, ce jeu se distingue par son approche unique de la connaissance du monde animal.
Le but ? Les joueurs et joueuses sont invitées à deviner diverses caractéristiques de plus de 360 animaux du monde entier, telles que leur poids, leur taille, et les régions où ils vivent. Chaque tour, on place ses pions sur le plateau en fonction de ses estimations, puis des points sont attribués en fonction de la précision de ces devinettes.
Une sorte de Trivial Pursuit, mais sur les animaux uniquement, et en (beaucoup, beaucoup) plus fun.
Timeline
Comment parler des meilleurs jeux de connaissance (et de devinettes) sans parler de Timeline. Timeline est un jeu de société créé par Frédéric Henry, publié pour la première fois en 2010. Ce jeu invite les joueurs et joueuses à tester et à enrichir leurs connaissances historiques (mais pas seulement. Il existe 216 éditions du jeu, allant de Star Wars à la pop culture) de manière ludique.
Chaque joueur et joueuse reçoit une série de cartes représentant des événements, des inventions, des découvertes ou des œuvres célèbres, et doit les placer correctement sur une ligne temporelle. Le but est de positionner chaque carte à la bonne date par rapport aux autres événements déjà placés.
La simplicité des règles rend Timeline accessible à tous et toutes, des enfants aux adultes, et permet des parties rapides et dynamiques. Chaque édition de Timeline se concentre sur un thème spécifique, comme les inventions ou l’Histoire, offrant une grande variété de contenus et de possibilités d’apprentissage. Un jeu de connaissance qui a fait ses preuves depuis… 14 ans !
Avec Timeline Twist, la toute dernière édition se met au diapason des pratiques ludiques du moment, le coopératif.
TTMC – Tu Te Mets Combien ?
Un très, très grand classique des jeux de société de connaissance (en mode Trivial Pursuit), mais hilarant. TTMC – Tu Te Mets Combien ? a été créé par une équipe de potes passionnés, publié en 2018. Ce jeu propose une approche unique des quiz traditionnels en permettant aux joueurs et aux joueuses d’évaluer eux-mêmes leur niveau de connaissance sur un large éventail de sujets.
Chaque tour, un ou une joueuse choisit une question parmi les cartes disponibles et se donne une note de 1 à 10 en fonction de sa confiance sur le sujet choisi. La difficulté de la question augmente avec la note, et les points obtenus correspondent à la note si la réponse est correcte.
TTMC encourage l’autodérision et les discussions animées, tout en offrant une variété impressionnante de thèmes et de questions, allant de la culture générale aux anecdotes insolites. Du Trivial Pursuit, mais en fun.
Zéro à 100
Publié en 2022 par Le Scorpion Masqué, Zéro à 100 invite les joueurs et joueuses à estimer des réponses numériques à des questions variées, allant de faits historiques à des curiosités surprenantes. Le principe est simple : chaque équipe doit placer des cartes représentant des intervalles numériques (de 0 à 100) en fonction de leur estimation de la réponse correcte à la question posée.
Les joueurs et les joueuses doivent faire preuve de stratégie et de déduction pour choisir les intervalles les plus précis possibles. Chaque bonne estimation permet de réduire le nombre d’intervalles sur le plateau, rapprochant ainsi l’équipe de la victoire. Les questions couvrent une vaste gamme de sujets, offrant ainsi une expérience enrichissante et amusante pour tous les âges.
Pour conclure cette sélection, oui, c’est possible de proposer des jeux de connaissance comme le Trivial Pursuit, tout en proposant des règles, des jeux plus fun, plus engageants. Dans lesquels on peut tout à fait gagner sans forcément avoir avalé une… encyclopédie.
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