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Le Trivial Pursuit : D’une idĂ©e folle Ă  un phĂ©nomĂšne mondial

Trivial Pursuit article banniĂšre

🔍 Comment le Trivial Pursuit a sauvĂ© l’industrie des jeux de sociĂ©tĂ© en devenant un phĂ©nomĂšne culturel mondial. Et notre sĂ©lection des meilleurs jeux de connaissance.


Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le Trivial Pursuit (sans oser le demander)

En 2024, dans un monde oĂč les jeux de sociĂ©tĂ© modernes, les jeux vidĂ©o et les plateformes de streaming « dominent » nos moments de loisirs, le Trivial Pursuit peut sembler relĂ©guĂ© aux
 Ă©tagĂšres poussiĂ©reuses des placards familiaux. Pourtant, rien que d’un point de vue culturel, historique, patrimonial, ce jeu de sociĂ©tĂ© emblĂ©matique, qui a rĂ©volutionnĂ© l’industrie dans les annĂ©es 80, mĂ©rite encore toute notre attention. Le site amĂ©ricain Mental Floss en a parlĂ© ce jeudi 23 mai. Nous vous en proposons ici la traduction.

DerriĂšre ses milliers de questions se cache une histoire fascinante, celle de deux amis, Chris Haney et Scott Abbott, qui ont su transformer une soirĂ©e d’ennui en une idĂ©e rĂ©volutionnaire. Aujourd’hui, revisitons l’origine de ce phĂ©nomĂšne culturel qui a non seulement redĂ©fini le genre du jeu de sociĂ©tĂ©, mais a aussi inspirĂ© une gĂ©nĂ©ration entiĂšre d’auteurs, autrices et fans de jeux.

Et restez jusqu’Ă  la fin, parce que si vous ne kiffez pas / plus le Trivial Pursuit, nous vous proposons une petite sĂ©lection de jeux de devinettes, de connaissances similaires (et mieux !).

10 000 questions : Comment le Trivial Pursuit a sauvé les jeux de société

Jeudi 23 mai 2024, par Jake Rossen.

Chris Haney et Scott Abbott n’avaient d’autre choix que de passer la nuit chez eux. Le 15 dĂ©cembre 1979, par une froide soirĂ©e montrĂ©alaise, les deux colocataires et amis se blottissent dans leur appartement. S’ennuyant, l’un d’eux propose d’organiser un tournoi de Scrabble, avec 5 $ pour le vainqueur de chaque partie. Mais ils ne trouvent pas de plateau de Scrabble, ce qui signifie que l’un d’entre eux doit en acheter un nouveau. Selon Haney, ce serait le cinquiĂšme ou sixiĂšme plateau de Scrabble qu’il achĂšterait dans sa vie.

Les deux hommes conviennent qu’un bon jeu de sociĂ©tĂ© peut ĂȘtre lucratif et qu’ils devraient essayer d’en crĂ©er un. Lorsque Haney se demande quel type de jeu, Abbott a une rĂ©ponse toute prĂȘte. « Des jeux de sociĂ©tĂ© », dit-il.

Le lendemain matin, les deux hommes ont une idĂ©e approximative de ce qui deviendra le Trivial Pursuit. Le jeu mettrait leur patience Ă  l’Ă©preuve – et leurs finances – avant de relancer une industrie du jouet moribonde, de dĂ©passer le Monopoly et de rendre ses crĂ©ateurs multimillionnaires. Mais Haney et Abbott ont Ă©galement dĂ» faire face Ă  un dĂ©filĂ© de personnes qui prĂ©tendaient que le jeu Ă©tait leur idĂ©e et qu’ils avaient droit Ă  au moins une partie de ces millions. L’un d’entre eux avait mĂȘme un pistolet fumant sous la forme du dĂ©tective de tĂ©lĂ©vision Columbo. Une saga qui n’a rien d’anodin.

10 000 questions

Chris Haney et Scott Abbott sont tous deux journalistes : Haney Ă©tait rĂ©dacteur photo pour la Gazette de MontrĂ©al, tandis qu’Abbott Ă©tait rĂ©dacteur sportif pour la Presse canadienne. Aucun des deux emplois n’est particuliĂšrement lucratif. Haney partageait un appartement Ă  MontrĂ©al avec sa femme Sarah ; Abbott emmĂ©nageait avec eux et les aidait Ă  payer le loyer. La nuit oĂč ils ont conçu le Trivial Pursuit Ă©tait une sĂ©ance typique de sortie, avec des bouteilles de biĂšre vides – bien qu’Abbott insistera plus tard sur le fait que le couple n’Ă©tait pas ivre lorsqu’il a conçu le jeu.

Imran Khan et Graham Dilley font la promotion d'une version sportive de "Trivial Pursuit". / Fox Photos/GettyImages
Imran Khan et Graham Dilley font la promotion d’une version sportive de « Trivial Pursuit ». / Fox Photos/GettyImages

Quoi qu’il en soit, les deux hommes ont Ă©laborĂ© un plan pour crĂ©er un jeu de sociĂ©tĂ©. Le lendemain matin, ils avaient une feuille de papier de construction couverte d’idĂ©es, y compris la disposition de base et les rĂšgles du jeu. Les joueurs devaient, Ă  tour de rĂŽle, lancer les dĂ©s et rĂ©pondre Ă  des questions de six catĂ©gories sur des cartes. S’ils ont trouvĂ© les bonnes rĂ©ponses, ils peuvent remplir une piĂšce de jeu en plastique avec des cales. Le premier Ă  remplir la « tarte » Ă©tait le gagnant.

Les jeux de devinettes n’Ă©taient pas trĂšs rĂ©pandus Ă  l’Ă©poque. Le jeu tĂ©lĂ©visĂ© Jeopardy ! n’Ă©tait plus diffusĂ© et ne reviendrait qu’en 1984 avec un nouvel animateur, Alex Trebek. L’industrie des jeux de table n’Ă©tait pas en grande forme non plus, avec des ventes en baisse et des classiques comme le Monopoly, le Cluedo et d’autres qui prenaient la poussiĂšre sur les Ă©tagĂšres des salles familiales.

Haney et Abbott ne se laissent pas dĂ©courager. GrĂące Ă  leur accrĂ©ditation, ils ont participĂ© Ă  une convention sur les jouets Ă  MontrĂ©al afin de recueillir des informations auprĂšs des distributeurs de jeux et d’en apprendre davantage sur l’aspect commercial. Ils ont Ă©galement proposĂ© Trivial Pursuit aux gĂ©ants du jouet Parker Brothers et Milton Bradley, qui ont tous deux refusĂ©. L’industrie du jeu est insulaire : Deux nouveaux venus sans antĂ©cĂ©dents n’avaient que peu de chances de susciter l’intĂ©rĂȘt.

Au lieu de cela, les deux hommes crĂ©ent leur propre sociĂ©tĂ©, Horn Abbot (Horn Ă©tait le surnom de Haney, et Abbott a supprimĂ© le t de son nom), et dĂ©cident d’essayer de lever des fonds en sollicitant des investisseurs. Ils obtiennent 40 000 dollars auprĂšs d’amis et de membres de leur famille qui achĂštent des actions ; 40 000 dollars supplĂ©mentaires proviennent du pĂšre d’Abbott ; une banque leur accorde une ligne de crĂ©dit de 75 000 dollars. Cela a suffi pour financer une petite sĂ©rie de jeux Ă  utiliser dans le cadre d’un essai, mais il restait un obstacle majeur : Il leur fallait des questions anecdotiques. Beaucoup de questions.

En 1981, Haney et son frĂšre John se rendent en Espagne pour Ă©chapper aux distractions et compilent des milliers de questions, en utilisant des livres, des almanachs et des journaux comme ressources. Ils en ont recrutĂ© d’autres dans leur famille, en payant 25 cents pour chaque question acceptĂ©e. (Abbott est restĂ© au Canada avec un autre partenaire recrutĂ©, l’avocat Ed Werner). Ils finissent par obtenir environ 10 000 questions, dont 6 000 ont Ă©tĂ© sĂ©lectionnĂ©es pour ĂȘtre utilisĂ©es dans le jeu.

Trivial Pursuit est mis en vente en Ontario et au Manitoba Ă  la fin de l’annĂ©e 1981 au prix de 30 dollars. L’industrie du jeu doute de son succĂšs. Certains critiquent le graphisme de la boĂźte, qui est spartiate et un peu exagĂ©rĂ©. Mais pour Haney, c’est lĂ  l’essentiel.

« L’idĂ©e Ă©tait de s’adresser Ă  des gens qui ne jouaient pas aux jeux, et c’est ce que nous avons fait », explique-t-il.

Trivial Pursuit s’est extrĂȘmement bien vendu au Canada, engrangeant 70 millions de dollars de ventes au dĂ©tail. À la fin de l’annĂ©e 1982, Horn Abbot a conclu un accord de licence et de redevance avec Selchow and Righter, un distributeur qui a introduit le jeu aux États-Unis en 1983. DĂ©jĂ  rentable, Trivial Pursuit Ă©tait sur le point de devenir quelque chose d’autre : une sensation culturelle.

Un phénomÚne trivial

Presque immĂ©diatement, les dĂ©taillants ont eu du mal Ă  garder le Trivial Pursuit en stock. Les gens font la queue dans l’espoir d’ĂȘtre les premiers lorsque les magasins de jouets et les grands magasins se rĂ©approvisionnent ; Macy’s annonce qu’il est en rupture de stock.

Une grande partie du battage mĂ©diatique a Ă©tĂ© créée par Linda Pezzano, une experte en marketing qui s’est assurĂ©e que des exemplaires du jeu se retrouvent entre les mains de vĂ©tĂ©rans de l’industrie du jouet et de cĂ©lĂ©britĂ©s citĂ©es dans les questions du jeu, notamment les acteurs Gregory Peck (To Kill a Mockingbird) et Larry Hagman (Dallas). Lorsqu’ils Ă©crivaient des lettres de remerciement ou des compliments au sujet de Trivial Pursuit, Pezzano s’assurait de le mentionner.

En 1984, les ventes totales de Trivial Pursuit avaient atteint 660 millions de dollars, soit plus du double des ventes de l’ensemble de la catĂ©gorie des jeux de sociĂ©tĂ© en 1983. Les gens ont achetĂ© 10 exemplaires de Trivial Pursuit pour chaque jeu pour adultes vendu pendant la ruĂ©e vers les cadeaux de fin d’annĂ©e. Le jeu a mĂȘme dĂ©passĂ© les ventes du Monopoly, le joyau de la couronne de Parker Brothers, la mĂȘme sociĂ©tĂ© qui avait autrefois rejetĂ© le Trivial Pursuit.

Les journaux ont adorĂ© rendre compte de la fiĂšvre du Trivial qui s’est emparĂ©e du pays. Des fĂȘtes consacrĂ©es au jeu voient le jour ; un bateau de croisiĂšre propose un itinĂ©raire spĂ©cial Trivial Pursuit, avec des tournois et des apparitions en direct de Haney et Abbott. Les deux hommes ont exploitĂ© un appĂ©tit apparemment insatiable pour la dĂ©monstration de connaissances acquises de longue date sur des sujets Ă  la fois familiers et obscurs. Si vous connaissiez le nom du frĂšre de la marionnette Howdy Doody (Double Doody) ou si vous pouviez vous y retrouver dans les jeux de mots (le plus grand diamant du monde est un diamant de baseball), vous Ă©tiez vĂ©nĂ©rĂ© par vos pairs. À l’Ăšre du prĂ©-smartphone, on cĂ©lĂ©brait le fait d’avoir des informations. Ne pas en avoir Ă©tait digne de mĂ©pris. (Un fĂȘtard a entendu quelqu’un rĂ©pondre « Charles Dickens » comme Ă©tant l’auteur de L’Est d’Eden : « Vous ne pouvez pas ĂȘtre aussi stupide »).

« C’est comme une maladie », a dĂ©clarĂ© un joueur au New York Times. C’est comme une maladie », a dĂ©clarĂ© un joueur au New York Times. J’adore ça ».

Pour Abbott, la composante sociale du Trivial Pursuit n’est pas une surprise. « Le sujet change toutes les 30 secondes », explique-t-il. « C’est une mine d’or pour les conversations et les blagues. C’est une mine d’or pour les conversations et les blagues. Et puis, il y a aussi le fait qu’on a beaucoup d’informations sur le bout de la langue et qu’on ne peut pas s’en souvenir.

Haney et Abbott considĂšrent Ă©galement le tableau comme une sorte de matĂ©riel. Le « logiciel », c’est-Ă -dire les questions, pouvait ĂȘtre mis Ă  jour avec de nouveaux jeux de cartes, ce qu’ils firent rĂ©guliĂšrement. Le jeu original a rapidement Ă©tĂ© complĂ©tĂ© par des boĂźtes remplies de questions sur le cinĂ©ma, le sport et la gĂ©nĂ©ration des baby-boomers. Horn Abbot a Ă©galement concĂ©dĂ© des licences sur la marque pour des produits dĂ©rivĂ©s tels que des tasses. Au milieu des annĂ©es 1980, l’un des investisseurs initiaux, qui avait payĂ© 1 000 dollars d’actions, avait droit Ă  des centaines de milliers de dollars de bĂ©nĂ©fices. Haney et Abbott Ă©taient multimillionnaires.

Mais certains demandeurs potentiels estimaient que la totalité de la fortune du Trivial Pursuit leur était due. Ils ont passé des années à essayer de récupérer leur dû.

Faits divers

Fred Worth, un ancien contrĂŽleur aĂ©rien de Sacramento, en Californie, a Ă©crit deux livres remplis d’anecdotes, dont The Complete Unabridged Super Trivia Encyclopedia (l’encyclopĂ©die complĂšte et non abrĂ©gĂ©e des anecdotes). En 1984, il a pris un exemplaire de Trivial Pursuit et a feuilletĂ© les cartes de questions. À sa grande surprise, plusieurs d’entre elles semblaient reprendre des Ă©lĂ©ments de ses livres.

Une version des années 90 du "Trivial Pursuit". / Matthew Simmons/GettyImages
Une version des années 90 du « Trivial Pursuit ». / Matthew Simmons/GettyImages

Worth a intentĂ© une action en justice de 300 millions de dollars pour violation des droits d’auteur. Au total, Worth affirme que son ouvrage contient environ 30 % des questions de Trivial Pursuit. La preuve la plus accablante que M. Haney et ses collaborateurs avaient librement empruntĂ© Ă  son Ɠuvre est apparue dans une question sur l’emblĂ©matique dĂ©tective de tĂ©lĂ©vision Columbo, interprĂ©tĂ© par Peter Falk dans une sĂ©rie de tĂ©lĂ©films du mĂȘme nom. La question : Quel est le prĂ©nom de Columbo ? La rĂ©ponse : Philip.

En fait, le dĂ©tective n’avait pas de prĂ©nom canonique. Il Ă©tait simplement connu sous le nom de Columbo. Worth a prĂ©tendu qu’il avait laissĂ© ce faux fait dans son livre, de la mĂȘme maniĂšre que les cartographes ou les dictionnaires glissent des informations similaires pour prouver qu’une autre entitĂ© s’est emparĂ©e de leur travail sans autorisation.

En fin de compte, cela n’a pas eu d’importance. Haney et Abbott ont admis qu’ils avaient utilisĂ© le travail de Worth, mais qu’il Ă©tait impossible de protĂ©ger un fait par le droit d’auteur. La Cour suprĂȘme leur a donnĂ© raison et s’est prononcĂ©e contre Worth en 1988.

Une bataille juridique plus longue a eu lieu en 1994, lorsque Haney et Abbott ont Ă©tĂ© poursuivis par un homme appelĂ© David Wall. Dans son procĂšs, Wall affirme qu’il faisait de l’auto-stop en Nouvelle-Écosse en 1979 lorsque Haney l’a pris Ă  son bord. Les deux hommes ont entamĂ© une conversation au cours de laquelle Wall a expliquĂ© l’idĂ©e gĂ©nĂ©rale du Trivial Pursuit. Un peu plus d’un an plus tard, Haney l’a appelĂ© et lui a proposĂ© des parts dans le jeu. Wall a refusĂ©, croyant qu’il s’agissait de son idĂ©e.

Haney a niĂ© que la promenade en voiture ait jamais eu lieu. Son avocat a soulignĂ© que Wall n’a cessĂ© de changer son histoire, affirmant d’abord que le voyage avait eu lieu en 1979, puis en 1980.

Wall ne s’est prĂ©sentĂ© devant le tribunal qu’en 2006, en raison d’une longue procĂ©dure prĂ©liminaire ; malgrĂ© un dĂ©filĂ© de tĂ©moins, il n’a pas rĂ©ussi Ă  convaincre un juge du bien-fondĂ© de son affaire. Il a Ă©tĂ© condamnĂ© Ă  payer environ 1 million de dollars.

L’hystĂ©rie du Trivial Pursuit (et les procĂšs) s’est calmĂ©e au bout de quelques annĂ©es, mĂȘme si le jeu reste trĂšs populaire dans les rayons des jeux de sociĂ©tĂ©. En 2008, Hasbro a rachetĂ© tous les droits du jeu pour 80 millions de dollars, une nouvelle aubaine pour Haney et Abbott, dĂ©jĂ  trĂšs riches.

Haney est dĂ©cĂ©dĂ© en 2010. À cette date, le jeu qu’il a contribuĂ© Ă  crĂ©er s’est vendu Ă  100 millions d’exemplaires. À son apogĂ©e, un foyer amĂ©ricain sur cinq en possĂ©dait un exemplaire.

Aujourd’hui, les devinettes sont omniprĂ©sentes, dans les jeux et les applications en ligne, dans les jeux tĂ©lĂ©visĂ©s et mĂȘme sur le marchĂ© des jeux de sociĂ©tĂ© analogiques que Trivial Pursuit a alimentĂ© dans les annĂ©es 1980. À l’Ăšre de l’information instantanĂ©e, les gens respectent toujours ceux qui peuvent partager un savoir organique, comme le fait de savoir que c’est John Steinbeck qui a Ă©crit À l’est d’Éden, et non Charles Dickens.

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Conclusion

En dĂ©finitive, Trivial Pursuit est bien plus qu’un simple jeu de plateau : c’est un symbole de l’Ăšre prĂ©-numĂ©rique, une fenĂȘtre ouverte sur une Ă©poque oĂč la connaissance et la curiositĂ© Ă©taient des passe-temps sociaux. L’histoire de Chris Haney et Scott Abbott, de leur soirĂ©e sans Scrabble Ă  la crĂ©ation d’un empire du jeu, est une parabole puissante sur l’innovation et l’esprit entrepreneurial. Elle nous rappelle que les grandes idĂ©es peuvent surgir des circonstances les plus ordinaires et que la persĂ©vĂ©rance face au rejet peut mener Ă  des succĂšs inimaginables.

Aujourd’hui, alors que nous naviguons dans une Ăšre de distraction digitale, oĂč l’information est Ă  portĂ©e de clic, Trivial Pursuit persiste comme un hommage Ă  l’Ă©poque oĂč savoir Ă©tait synonyme de rechercher, mĂ©moriser et partager. Son hĂ©ritage, marquĂ© par des millions de parties jouĂ©es, des dĂ©bats enflammĂ©s et des rires partagĂ©s autour de millions de tables, continue d’influencer le design et la philosophie des jeux contemporains.

En revisitant l’histoire de Trivial Pursuit, nous ne nous contentons pas de remonter le temps ; nous redĂ©couvrons la valeur intemporelle de la connaissance partagĂ©e et la joie simple mais profonde de se rĂ©unir autour d’un jeu qui a dĂ©fiĂ© son Ă©poque. Trivial Pursuit n’est pas juste un jeu du passĂ© ; c’est une leçon vivante que l’innovation, la culture et la convivialitĂ© ne se dĂ©modent jamais.

Notre sélection des 5 meilleurs jeux de devinettes (en mode Trivial Pursuit, mais en mieux !)

Nous avons dressĂ© pour vous une liste de nos coups de cƓur des meilleurs jeux de sociĂ©tĂ© de connaissance, « comme » (vous apprĂ©cierez les guillemets) le Trivial Pursuit. Liste non exhaustive, par ordre alphabĂ©tique et trĂšs personnelle. Alors OK, on n’a pas dressĂ© la liste de TOUS les jeux de connaissance. Il en existe encore beaucoup d’autres. Nous ne vous proposons ici que les meilleurs, les plus riches, les plus aboutis, les plus passionnants. Selon nous ! Nous nous rĂ©jouissons de dĂ©couvrir VOS coups de cƓur en commentaire !

Burger Quiz

Burger Quiz

Burger Quiz est un jeu de connaissance humoristique, basĂ© sur le cĂ©lĂšbre jeu tĂ©lĂ©visĂ© français animĂ© par Alain Chabat. PubliĂ© en 2002, ce jeu propose une expĂ©rience de quiz unique qui mĂȘle questions de culture gĂ©nĂ©rale en mode Trivial Pursuit, Ă©preuves dĂ©calĂ©es et dĂ©fis farfelus. Les joueurs, rĂ©partis en deux Ă©quipes – les « Ketchup » et les « Mayo » – s’affrontent pour accumuler des « Miam », les points du jeu, en rĂ©pondant Ă  des questions et en participant Ă  diverses Ă©preuves inspirĂ©es de l’Ă©mission.

Le jeu est divisĂ© en plusieurs manches, chacune avec des dĂ©fis diffĂ©rents, comme le « Sel ou Poivre », oĂč les joueurs doivent rĂ©pondre Ă  des questions Ă  choix multiple, ou le « Nuggets », une sĂ©rie de questions rapides. Le but ultime est d’atteindre la finale, le « Burger de la Mort », oĂč l’un des joueurs ou joueuses doit rĂ©pondre correctement Ă  une sĂ©rie de questions pour gagner. Vous aimez l’Ă©mission tĂ©lĂ© ? Vous allez kiffer le jeu de sociĂ©tĂ© !


Fauna

Fauna est un chouette jeu de société de connaissance créé par Friedemann Friese, qui propose une expérience éducative et fun pour toute la famille. Publié en 2008, ce jeu se distingue par son approche unique de la connaissance du monde animal.

Le but ? Les joueurs et joueuses sont invitĂ©es Ă  deviner diverses caractĂ©ristiques de plus de 360 animaux du monde entier, telles que leur poids, leur taille, et les rĂ©gions oĂč ils vivent. Chaque tour, on place ses pions sur le plateau en fonction de ses estimations, puis des points sont attribuĂ©s en fonction de la prĂ©cision de ces devinettes.

Une sorte de Trivial Pursuit, mais sur les animaux uniquement, et en (beaucoup, beaucoup) plus fun.


Timeline

Timeline Twist

Comment parler des meilleurs jeux de connaissance (et de devinettes) sans parler de Timeline. Timeline est un jeu de société créé par Frédéric Henry, publié pour la premiÚre fois en 2010. Ce jeu invite les joueurs et joueuses à tester et à enrichir leurs connaissances historiques (mais pas seulement. Il existe 216 éditions du jeu, allant de Star Wars à la pop culture) de maniÚre ludique.

Chaque joueur et joueuse reçoit une sĂ©rie de cartes reprĂ©sentant des Ă©vĂ©nements, des inventions, des dĂ©couvertes ou des Ɠuvres cĂ©lĂšbres, et doit les placer correctement sur une ligne temporelle. Le but est de positionner chaque carte Ă  la bonne date par rapport aux autres Ă©vĂ©nements dĂ©jĂ  placĂ©s.

La simplicitĂ© des rĂšgles rend Timeline accessible Ă  tous et toutes, des enfants aux adultes, et permet des parties rapides et dynamiques. Chaque Ă©dition de Timeline se concentre sur un thĂšme spĂ©cifique, comme les inventions ou l’Histoire, offrant une grande variĂ©tĂ© de contenus et de possibilitĂ©s d’apprentissage. Un jeu de connaissance qui a fait ses preuves depuis
 14 ans !

Avec Timeline Twist, la toute derniÚre édition se met au diapason des pratiques ludiques du moment, le coopératif.


TTMC – Tu Te Mets Combien ?

TTMC - Tu Te Mets Combien ?

Un trĂšs, trĂšs grand classique des jeux de sociĂ©tĂ© de connaissance (en mode Trivial Pursuit), mais hilarant. TTMC – Tu Te Mets Combien ? a Ă©tĂ© créé par une Ă©quipe de potes passionnĂ©s, publiĂ© en 2018. Ce jeu propose une approche unique des quiz traditionnels en permettant aux joueurs et aux joueuses d’Ă©valuer eux-mĂȘmes leur niveau de connaissance sur un large Ă©ventail de sujets.

Chaque tour, un ou une joueuse choisit une question parmi les cartes disponibles et se donne une note de 1 à 10 en fonction de sa confiance sur le sujet choisi. La difficulté de la question augmente avec la note, et les points obtenus correspondent à la note si la réponse est correcte.

TTMC encourage l’autodĂ©rision et les discussions animĂ©es, tout en offrant une variĂ©tĂ© impressionnante de thĂšmes et de questions, allant de la culture gĂ©nĂ©rale aux anecdotes insolites. Du Trivial Pursuit, mais en fun.


Zéro à 100

Zéro à 100

Publié en 2022 par Le Scorpion Masqué, Zéro à 100 invite les joueurs et joueuses à estimer des réponses numériques à des questions variées, allant de faits historiques à des curiosités surprenantes. Le principe est simple : chaque équipe doit placer des cartes représentant des intervalles numériques (de 0 à 100) en fonction de leur estimation de la réponse correcte à la question posée.

Les joueurs et les joueuses doivent faire preuve de stratĂ©gie et de dĂ©duction pour choisir les intervalles les plus prĂ©cis possibles. Chaque bonne estimation permet de rĂ©duire le nombre d’intervalles sur le plateau, rapprochant ainsi l’Ă©quipe de la victoire. Les questions couvrent une vaste gamme de sujets, offrant ainsi une expĂ©rience enrichissante et amusante pour tous les Ăąges.


Pour conclure cette sĂ©lection, oui, c’est possible de proposer des jeux de connaissance comme le Trivial Pursuit, tout en proposant des rĂšgles, des jeux plus fun, plus engageants. Dans lesquels on peut tout Ă  fait gagner sans forcĂ©ment avoir avalĂ© une
 encyclopĂ©die.


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