JDR Grands Groupes
Jeux de rôle

Comment réussir une partie de jeu de rôle épique à 6-8

👥 Mener une partie épique à 6-8 joueuses et joueurs, c’est possible ! Mes conseils d’une MJ chevronnée pour du jeu de rôle en grand groupe.


Faire du jeu de rôle en grand groupe

Rassembler 6, 7 ou 8 amis autour d’une table pour une partie de jeu de rôle (JdR) mémorable, ça vous fait rêver ? C’est possible, à condition de bien s’y préparer ! Le jeu de rôle (sur table, à ne pas confondre avec le jeu de rôle en jeu vidéo) rassemble des amis pour partager des aventures palpitantes dans des mondes imaginaires. Bien que généralement conçus pour des groupes de 4-5 joueurs et joueuses, il est possible de vivre des expériences de jeu inoubliables à 6-8. À condition de bien s’y préparer.

Dans cet article, je vais vous révéler tous mes conseils de maîtresse de jeu chevronnée depuis vingt ans pour organiser et mener à bien une aventure de jeu de rôle digne d’une épopée, avec un groupe de 6-8 personnes.

Préparez-vous à sortir les popcorn, car ce guide complet va vous permettre de créer une expérience de jeu intense et immersive pour votre groupe, de l’adaptation des règles jusqu’au débriefing final. Accrochez votre ceinture dé 20 et embarquez avec moi pour découvrir comment réussir une partie de JdR épique en grand groupe !

Maîtrisez les règles du jeu

Avec un grand nombre de joueuses et de joueurs, il est préférable de choisir des règles simples et des mécaniques de combat fluides, pour maintenir un rythme soutenu. Les systèmes narratifs comme FATE ou Apocalypse World sont idéaux. Évitez les règles trop complexes, qui risquent de ralentir le jeu. N’hésitez pas à simplifier certains jets de dés si nécessaire.

Concoctez un scénario digne d’une épopée

Pour captiver 6-8 personnes, votre scénario doit proposer des quêtes variées et permettre à chacun d’apporter sa contribution. Intégrez des intrigues secondaires qui explorent le passé des personnages. Ménagez des rebondissements pour entretenir la surprise. Veillez à maintenir un rythme soutenu en alternant phases d’exploration, combats, énigmes et interactions.

Gérez le temps de jeu de main de maître (du jeu)

Le temps est précieux avec un grand groupe. Fixez un chrono pour les tours de combat et les prises de décision. Incitez les joueuses et les joueurs à planifier leurs actions à l’avance. Établissez des pauses régulières pour que chacun puisse souffler. Limitez les discussions hors-sujet qui font dériver la partie (franchement, parfois c’est relou. C’est sympa et convivial, mais relou. Mieux vaut aller boire un verre entre potes).

Dynamisez avec des missions en petits groupes

Pour certains défis, n’hésitez pas à séparer temporairement le groupe en deux équipes de 3-4 personnes. Chacune pourra mener une quête parallèle avant de se retrouver. Cela dynamisera le rythme de la partie et impliquera davantage chaque personne.

Mais ça se discute.

Séparer les PJ en jeu de rôle reste une approche controversée. Alors oui, dans la vraie vie IRL AFK se séparer permet de gagner du temps parce qu’on exécute différentes tâches chacune et chacun dans son coin. C’est tout le principe, et l’intérêt, du travail en équipe.

Oui mais ça, c’est dans la vraie vie. En jeu de rôle, la question de savoir s’il faut ou non séparer les PJlors de certaines scènes est l’une des plus débattues. Bien qu’elle puisse apporter de la valeur ajoutée à la narration, cette pratique comporte également des… risques.

Parmi les avantages, le fait de séparer temporairement les personnages permet de créer des scènes d’intrigue et de suspense. Le ou la joueuse est ainsi plongé dans l’ignorance de ce que vivent ses comparses, amplifiant le sentiment d’immersion. Cette technique permet également de mettre en place des scènes plus intimistes et de développer chaque personnage individuellement. Le ou la MJ peut travailler des arcs narratifs spécifiques avec certains PJ, offrant une expérience de jeu plus personnalisée.

Cependant, séparer le groupe requiert une certaine maîtrise de la part du MJ. Il doit veiller à ne pas laisser un ou une joueuse isolée trop longtemps, au risque de la désintéresser, de la sortir trop longtemps de la partie, du récit. L’équilibre entre scènes collectives et individuelles est primordial. De plus, privé de ses camarades, le ou la joueuse peut se sentir démuni face à certains défis, d’où l’importance de proposer des obstacles adaptés en solo.

Sur le long terme, la séparation répétée du groupe peut nuire à la cohésion et compliquer les relations entre les personnages. Certains PJ peuvent se sentir exclus si leur alter ego est trop souvent mis à l’écart. À l’inverse, des caractères forts peuvent accaparer l’attention du MJ et quelque peu nuire à la cohésion du groupe en prenant un peu trop de place, faisant de l’ombre aux personnes, aux personnages peut-être plus discrets.

Alors oui, séparer votre groupe de 6-8 semble être une, LA solution. Mais en soi, en vrai, si vous trouvez que vous galérez à gérer votre grande équipe et que vous vous sentez obligé de toujours séparer le groupe, mieux vaut scinder les parties et en organiser deux à deux dates différentes.

Quelle que soit votre position sur la question, le plus important reste que chacune et chacun y trouve son plaisir ! Plaisir. C’est le mot magique, le mot clé. À 4-5 ou à 6-8.

Jouez la carte de la coopération

Donnez à chaque personne des opportunités d’interagir et de coopérer avec les autres. Encouragez les discussions de groupe, la prise de décision collective et l’entraide entre les personnages. Ces interactions renforcent l’immersion et la cohésion du groupe.

Adaptez votre style de maîtrise

En tant que MJ, vous devrez faire preuve de patience et d’écoute pour gérer un groupe important. Accordez à chacun le temps de s’exprimer et d’incarner son personnage. N’hésitez pas à déléguer certaines tâches aux PJ pour vous décharger. Ceux-ci pourraient décrire aux autres des PNJs ou des lieux que leur personnage connait par exemple.

Utilisez des supports visuels et sonores

Les cartes, illustrations, figurines, musiques et bruitages aident à immerger les PJ dans votre univers. Ces supports stimulent leur imagination et leur permettent de mieux se représenter les scènes décrites.

Un élément crucial quand on joue à 6-8, car entre bruit de fond et concentration réduite, l’attention pourrait se voit quelque peu atteinte. En mettant des outils, des stratagèmes immersifs en place, vous vous assurez ainsi de l’engagement de votre grand groupe.

À lire également : Comment utiliser les IA génératives d’images pour le jeu de rôle.

Instaurez un débat sans cacophonie

Pour éviter la cacophonie lors des discussions, établissez un ordre de prise de parole, par exemple dans le sens horaire autour de la table. Chacun peut ainsi s’exprimer sans être interrompu. Cela fluidifie les échanges. Le fameux « bâton de parole »…

Le nerf de la guerre : ravitaillement !

Les longues sessions avec beaucoup de monde demandent de l’énergie. Prévoyez de quoi grignoter et s’hydrater en quantité suffisante pour tenir la distance. Vous limiterez ainsi les coups de mou des joueuses et de joueurs en cours de partie.

Choisissez votre terrain de bataille

Optez pour une table de jeu spacieuse et un endroit calme, à l’abri des distractions. Choisissez des chaises confortables et assurez-vous que chacune et chacun puisse s’installer confortablement pour rester concentré pendant plusieurs heures.

Et pourquoi pas jouer allongé ?

Et pourquoi pas jouer sur un canapé ?

Et pourquoi pas jouer dehors autour d’un feu ?

L’alchimie des personnages

Donnez aux joueuses et aux joueurs des opportunités de faire interagir leurs personnages par le dialogue ou l’action. Ces moments de roleplay approfondissent les relations entre les personnages et font progresser l’intrigue de manière immersive.

Rythmez votre partie (comme une DJ)

Variez les styles de jeu (exploration, enquête, combat, infiltration…) pour captiver l’attention des différents profils de joueurs. Cette diversité des défis proposés maintiendra tout le monde engagé dans la partie. Avec 6-8 personnes à la table, vous augmentez ainsi vos chances de satisfaire les attentes du plus grand nombre.

Se concentrer sur l’essentiel

Dans vos scénarios, concentrez-vous sur quelques PNJ principaux plutôt que de multiplier les personnages secondaires. Trop de PNJ risquent de perdre votre équipe. Mieux vaut que vos PJ puissent se focaliser sur les protagonistes clés.

La carotte plutôt que le bâton

Avec un grand groupe, mieux vaut privilégier le plaisir de jouer et la fluidité de l’histoire plutôt qu’appliquer les règles à la lettre. N’hésitez pas à arbitrer les situations ambiguës à votre convenance pour maintenir le dynamisme. Si vous commencez à vous lancer sur une diatribe pour savoir combien de sorts le magot de niveau 6 peut potasser par jour, à 6-8, cela peut rapidement devenir la foire d’empoigne et finir sur une grosse, grosse perte de temps !

Simplifiez !

Sur le long terme, avancez par épisodes

Pour les campagnes sur le long terme, optez pour un format en épisodes d’une session. Cette approche vous permet d’adapter chaque scénario au groupe de joueurs et joueuses présentes à la partie.

Et comment gérer les absences à 6-8 ?

Si vous jouez en mode campagne, avec plusieurs scénarios qui se suivent, à 6-8, selon la NASA, il y a environ 99,3% de chance risque qu’une, deux voire trois ou quatre personnes ne puissent pas venir à l’une ou l’autre date, partie. Comment gérer ça ?

L’absence d’une personne. pendant une partie de jeu de rôle peut poser de nombreux défis au MJ. J’en sais quelque chose. Et vous aussi si vous êtes, comme moi, MJ. Heureusement, il existe plusieurs techniques éprouvées et plus ou moins efficaces pour gérer cette situation.

Tout d’abord, prenez contact avec le ou la joueuse absente le plus tôt possible. Dans la mesure du possible, demandez-lui la raison de son absence et estimez sa durée. Cela vous permettra de préparer votre session en conséquence. Si l’absence est prévue à l’avance, vous aurez le temps d’adapter l’intrigue et les rencontres pour expliquer logiquement l’absence du personnage. Mais parfois, et ça m’arrive aussi, l’absence est parfois annoncée quelques heures, voire quelques minutes avant la partie. Argh. Grr. Et tout ce genre d’onomatopées. Que faire ? Il faudra improviser, vite, à la volée.

Lors de la partie, plusieurs options s’offrent à vous. La plus simple est de déclarer que le personnage est présent mais reste silencieux. Ainsi, il ne participe pas activement mais ne bloque pas la progression de l’histoire. Une autre possibilité est de confier temporairement le personnage à un ou une autre joueuse, fiable. Mais attention à respecter ses motivations et son style de jeu.

Il est également envisageable de trouver une raison valable pour expliquer l’absence du personnage. Par exemple, il pourrait devoir remplir une quête annexe solo. Ou encore être victime d’un sort le plongeant dans un sommeil profond. Soyez créative ! L’essentiel est de justifier naturellement pourquoi ce personnage n’accompagne pas le groupe.

D’un point de vue technique, durante les combats, le ou la MJ peut contrôler le personnage absent de manière basique en se contentant d’actions standards. Ou vous pouvez tout simplement déclarer qu’il se maintient en retrait, laissant les autres PJ gérer l’affrontement.

Gardez toujours à l’esprit l’équilibre du groupe. Si l’absence d’un personnage chamboule totalement la dynamique de l’équipe, n’hésitez pas à adapter la difficulté des rencontres pour éviter une déroute. La progression ne doit pas être bloquée sous prétexte qu’il manque une personne, un personnage. Bien que soyons honnêtes, à 6-8, s’il manque un ou deux personnages, le reste du groupe devrait pouvoir s’en tirer.

Avec de la communication, de la créativité et de la flexibilité, il est tout à fait possible de gérer (plus ou moins, soyons honnêtes) sereinement l’absence d’un ou d’une joueuse lors d’une partie de jeu de rôle. Accommodez-vous, improvisez, mais surtout assurez-vous que tous les participants et participantes présentes s’amusent et profitent de la séance de jeu. Avec un peu d’expérience, vous saurez réagir efficacement pour transformer cet imprévu en opportunité d’explorer de nouvelles possibilités narratives !

Le débriefing, indispensable !

Après chaque session à 6-8, si tout le monde est là, faites un débriefing pour recueillir les impressions des joueurs et joueuses et répondre à leurs questions. Cela vous aidera à améliorer votre façon de mener la partie et à créer une expérience de plus en plus enrichissante.

Conclusion

Alors, convaincue de vous lancer dans l’organisation d’une partie de jeu de rôle épique avec votre groupe ? Grâce à ces quelques conseils, vous détenez toutes les clés pour vivre une aventure que vous ne serez pas prêtes et prêts d’oublier.

Réunissez votre bande de 6 à 8 joueurs et joueuses, préparez un scénario haletant, sortez les figurines (et pourquoi pas les costumes ?), et lancez-vous dans cette expérience collective unique. Alors n’hésitez plus à réunir votre grande bande d’amis (ou collègues, ou élèves) autour de la table et à leur faire vivre des aventures épiques dont ils se souviendront longtemps ! Votre imagination sera votre seule limite pour créer des moments de complicité intenses dont chacun se souviendra pendant longtemps.

Qui sait, cette première partie en grand groupe pourrait même devenir un rendez-vous régulier et donner naissance à une véritable saga dont vous serez les héros et héroïnes ! Alors, à vos dés et que la grande aventure commence !


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Article écrit par Andariel, chroniqueuse et rôliste (JDR, GN) queer qui se consacre au jeux de rôle, aux jeux narratifs et aux sujets LGBTQ+. Elle s’implique pour valoriser la présence des personnes marginalisées dans l’industrie du jeu.


Avez-vous déjà organisé ou participé à une partie de JdR épique avec un grand groupe ? Comment s’est déroulée cette expérience ? Partagez avec nous dans les commentaires !

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2 Comments

  • Chab

    Petite pensée à Laurent s’il croise un jour ces lignes…
    Partie organisée pour son enterrement de vie de garçon, au milieu des années 90. Scénario et background des persos réalisés par téléphone (pas d’internet à l’époque…) en une semaine. Se passant en prison mais sur le thème de « Mage The Ascension » de White Wolf.
    10 joueurs. 13 h de jeu. 2 MJs se passant la main régulièrement, improvisant pour compléter l’autre, sortant avec certains joueurs pendant que l’autre continuait la partie de son côté. Du pur kif !!!
    Avec les années passant, on a un poil calmé les choses et je suis loin géographiquement. Perso, maintenant, je ne dépasse plus 6 jouereuses en MJ solo. Sinon c’est rapidement le souk…
    Je trouve également qu’il y a un basculement totalement perceptible entre 5 et 6 jouereuses. Si je peux m’arrêter à 5, je préfère.
    Et merci à Andariel pour quelques conseils que je prendrais en compte à l’avenir.

  • Olivier

    Dans ma longue désormais longue carrière de MJ, j’ai eu la chance de gérer des groupes avec plein de PJs. Ce n’est pas toujours simple à gérer. L’article donne d’excellentes solutions, dont certaines que j’ai moi-même appliquées. Il pointe également, le problème des absences sur le long terme, ce qui est toujours un crève cœur pour le/la MJ.

    Pour l’avoir souvent pratiqué, c’est plus naturel sur des scénarios d’enquête (AdC par exemple) où les PJs peuvent se séparer en petit groupe dans les différents lieux à visiter. Je mène actuellement une campagne AdC depuis près de cinq ans. Nous avons commencé avec 8 PJs sur plusieurs scénarios, ce nombre a évolué en fonction des aléas de la vie réelle. Actuellement, avec 10 participants, j’ai décidé de casser le groupe en deux tables car si cela passe à 8, cela devient très compliqué à 10. Pour le MJ que je suis c’est aussi stimulant de devoir gérer la campagne principale avec des scénarios annexes pouvant apporter des éléments supplémentaires. Prochaine étape, l’Égypte pour le premier groupe actuellement en Autriche après un séjour mouvementé en Roumanie. Le second groupe va se rendre dans le sud du Mississippi à la recherche d’un ouvrage dans une petite ville au confluent de deux rivières, l’une rougeâtre, l’autre sombre…

    Pour du med-fan avec des combats, 8 PJs, c’est parfois compliqué car même avec des plans, des figurines, avec les lancers de dés, les actions des monstres, des participant.e.s peuvent trouver ça long. De plus si c’est de l’exploration, la tentation est parfois forte de séparer en petit groupe.

    Je me permets de donner quelques exemples : La première fois, après quelques années en petit comité, notre groupe a rencontré par des amis communs, d’autres personnes désireuses de jouer à D&D. Nous étions à l’été 1984. Rendez vous fut donné deux semaines plus tard. J’avais préparé un petit scénario classique de méchants pirates qui rançonnaient les villages côtiers, pillant et enlevant les habitants. Je me retrouvais face à 8 PJs. Pendant les 2/3 de l’aventure, ils restèrent ensemble mais à l’arrivée dans les souterrains, le barbare (coucou François) parti explorer un couloir seul, deux elfes restèrent surveiller les otages qu’ils avaient retrouvées tandis que le reste du groupe continua l’exploration. Le barbare faillit perdre la vie face une meute de loups, les deux gardiens retournèrent au village avec les otages pour les protéger (et toucher la prime? Rendez l’argent!) et le reste du groupe revenant finalement aux geôles vides, se posa de grandes questions, craignant un retour des pirates…
    La partie suivante avec le même groupe (+1 extra) soit 9 PJs se déroula quelques jours plus tard. Cette fois, alors que le groupe, naviguant sur radeau, allait s’enfoncer dans la partie souterraine de la rivière, un guerrier-voleur elfe (un des deux chargés de la protection des otages) remarqua un surplomb, au dessus de l’entrée de la caverne, il s’y hissa vite rejoint par l’autre elfe (un magicien), découvrant une entrée secrète (invisible depuis le radeau), ils hésitaient à s’y engouffrer. Avec l’arrivée du barbare et d’un voleur tout ce petit monde disparu aux yeux du reste du groupe encore sur le radeau. C’est à ce moment là que j’ai séparé les deux groupes physiquement, puis je les ai fait alterner à la table toutes les demi-heure environ. Cela reste une des parties les mémorables que nous avons jouées (de 20h à 8h), cela reste la référence. Il s’est passé des évènements qui restèrent cachés aux membres du second groupe pendant plus de 20 ans (après il y avait prescription). Par la suite, ce fut réellement une habitude avec ces joueurs de se séparer et d’alterner à la table.

    Pour en revenir sur la séparation en petit groupe, cela pourrait faire l’objet d’un article. Dans un JdR pas complètement coopératif, cela peut avoir son intérêt. Même si les participant.e.s sont très douées pour le roleplay, savoir ce que font les autres, cela a forcément un impact sur leurs propres actions. J’ai fait joué des parties d’ALIEN JdR en distanciel où j’ai pu isoler les participant.e.s dans des salons audio différents (en en faisant attention à l’aspect visuel de la partie) et cela a été génial (il y a des victimes, c’est certain) car les PJs ne savaient pas ce qui se passait avec les autres.

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