Jeux de plateau

6 jeux de cartes populaires et parfois insolites joués à travers le monde

Découvrez 6 jeux de cartes populaires joués dans différents pays. À jouer avec 52 cartes, ou pas.


Avec la pandémie et les confinements, se retrouver en famille à jouer est devenu un passe-temps intelligent et constructif. De quoi passer du temps ensemble, utiliser et développer ses capacités cognitives. Voici 6 jeux de cartes joués dans différents pays du monde à (re)découvrir.

Cet article fait écho à : Quelques idées de jeux à jouer avec un simple paquet de cartes.

Les jeux de cartes et leurs concepts fondamentaux se sont répandus avec les voyages à travers les cultures et les océans. La plupart des jeux de cartes relèvent de plusieurs catégories standard :

  • Les jeux d’atout, également appelés jeux de pli ou jeux de levée. On remporte la manche en jouant une cartes de valeur supérieure, avec la possibilité de « couper » grâce à un atout. Un atout est une carte à jouer dont la valeur est supérieure à la normale dans un jeu de levées ou de pli. La belote (FR), le bridge (UK), le jass (CH) en sont quelques exemples.
  • Les jeux de pêche : on récupère des cartes sur la table. Les jeux de pêche sont populaires dans de nombreux pays, y compris la Chine, où il existe de nombreux jeux de pêche divers. Scopa est considéré comme l’un des jeux de cartes nationaux d’Italie. Cassino est le seul jeu de pêche à être largement joué dans les pays anglophones. Zwicker a été décrit comme une « version plus simple et plus joyeuse de Cassino », jouée en Allemagne. Seep est un jeu de cartes de pêche indien classique principalement populaire dans les régions du nord de l’Inde. Tablanet (tablić) est un jeu de pêche populaire dans les Balkans .
  • Les jeux de combinaisons : le but est de composer la meilleure combinaison possible, comme le Poker.
  • Les jeux de séquence : on joue des cartes selon un ordre précis, comme le Solitaire ou la Patience.

Une brève histoire des jeux de cartes

On estime que les jeux de cartes sont originaires de Chine vers l’an 1’000 de notre ère. Les premières cartes chinoises peuvent avoir été utilisées en plus d’autres pièces de jeu telles que des dés. D’autres premières cartes à jouer ont été trouvées en Egypte mamelouke (période d’environ 1250-1517). 

Les « enseignes » trouvées sur les cartes mamelouks – tasses, pièces de monnaie, épées et bâtons de polo – ont influencé le développement des cartes latines, les premières cartes à jouer européennes médiévales. Les enseignes, sur les cartes, dans le domaine des cartes à jouer, en français courant on parle de couleur, désignent la suite à laquelle elle appartient : pique, cœur, etc.

«Les joueurs de cartes» de Theodoor Rombouts, huile sur toile, début du XVIIe siècle, Residenzgalerie Salzburg. 

Et pourquoi les 4 couleurs modernes ?

Savez-vous d’où viennent les enseignes, les couleurs sur les jeux de cartes ? Le trèfle, cœur, carreau et pique ?

Ce sont les cartiers, les fabricants français de cartes installés à Rouen et à Lyon qui ont imaginé ces symboles au XVème siècle. Deux noirs, et deux rouges, car ils étaient faciles à reconnaître. Mais surtout, parce qu’ils étaient faciles à reproduire avec des tampons en bois. 

À l’époque, au XVème siècle donc, on trouvait des tas de motifs différents sur les cartes, des motifs qui plus est, multicolores, ce qui rendait la fabrication des cartes compliquée et très coûteuse. Avant le cœur, on trouvait des calices ou encore des roses. À la place du carreau, des grelots ou encore des pièces de monnaie symbolisées. À la place du trèfle on trouvait des glands ou des bâtons, et à la place du pique on trouvait des boucliers ou encore des épées. Toute une ménagerie !

Trèfle, cœur, carreau et pique qui les remplacent aujourd’hui sont des motifs pleins, sans fioritures, et d’une seule couleur, donc, très facile à reproduire mécaniquement, à l’aide de tampons en bois trempés dans l’encre. Alors que les motifs d’avant devaient être peints à la main puisqu’ils étaient multicolores et sophistiqués.

À noter que ces enseignes, ces couleurs, ces symboles ont un sens caché : le trèfle, c’est la nature, donc, la paysannerie, le cœur, qui remplace un calice, c’est le clergé, l’Église, le carreau qui a remplacé la pièce de monnaie, symbolise la bourgeoisie marchande, et le pique symbolise et remplace l’épée, soit, la noblesse d’épée. 


Types de jeux de cartes

La plupart des gens considèrent les jeux de cartes avec 52 cartes en quatre couleurs ou enseignes : des cœurs, des carreaux, des piques et des trèfles comme étant les seuls existants. Ce style de jeu de cartes n’est pourtant que l’un des nombreux jeux qui sont utilisés à l’échelle internationale.

Les cartes qui sont les plus communes sont appelés cartes françaises. D’autres combinaisons existent et sont appelées modèles standard. Les jeux de cartes italiens modernes sont par exemple ordonnés en quatre couleurs : coupes, pièces de monnaie, épées et clubs (ou bâtons). Les decks italiens sont souvent des decks dépouillés, ce qui signifie que le nombre de cartes est inférieur à 52. Les decks italiens comptent en effet 40 cartes car les 8, 9 et 10 ont été supprimés ou ne sont pas inclus. D’autres jeux de cartes peuvent être spécifiques au jeu et ne pas avoir de combinaisons, comme les cartes de la Lotería mexicaine.

Découvrez ici 6 jeux de cartes parfois insolites du monde entier.

6 Jeux de cartes populaires et parfois insolites du monde entier

Lotería, un jeu de cartes mexicain. L’ancêtre de Dixit ?

Tableaux de loteria pour le jeu de cartes mexicain classique.

Le jeu mexicain Lotería nécessite un jeu spécial de 54 cartes. Chaque carte a une image, un nom et un numéro. Un tabla (plateau) de 16 images est choisi par chaque joueur. Semblable au bingo, les cartes sont tirées au hasard et les joueurs marquent les cartes appelées sur leur plateau avec des haricots secs ou des chips. Lorsqu’un joueur a atteint l’objectif souhaité, qu’il s’agisse d’une ligne, d’une colonne ou d’une diagonale, il crie «¡Buena!» pour annoncer leur victoire. 

Bien que Lotería soit un jeu de société, ses racines sont plus anciennes que le Monopoly ou le Scrabble. Ce jeu est une tradition culturelle pour de nombreux Latinos, souvent joué lors des fêtes de fin d’année.

Leurs versions du jeu sont jouées de la même manière que la Lotería de Clemente. Des gens choisissent un tabla (tableau) contenant 16 images imprimées sur une grille 4 × 4. Un annonceur tient un jeu de cartes, chacune contenant l’une des 54 images. Un à la fois, l’annonceur pioche et nomme l’image, ou la rend plus difficile en énonçant une énigme ou en développant une histoire. Si une personne voit l’image tirée du jeu sur son tabla, il peut la marquer, traditionnellement avec un haricot pinto sec ou une pierre. La première personne à en obtenir quatre de suite remporte la Loterie.

Le jeu est populaire auprès des familles, en particulier lors des fêtes, en partie parce que les gens de tous âges peuvent jouer. Il est également joué dans des espaces publics comme les ferias (foires), où amis et étrangers se rassemblent et placent un pari. Oui, la Lotería latino est peut-être l’ancêtre traditionnel des jeux de déduction d’images modernes (coucou Dixit).

Le 24 décembre 2020, le célèbre Time Magazine a publié un long article en anglais sur la Lotería et sur de nouvelles illustrations modernisées.


Racing Demon, un jeu de cartes de vitesse anglais

Ce jeu de cartes de vitesse et de réflexe porte plusieurs noms. D’abord connu sous le nom de Racing Demon lorsque le jeu est apparu au début du 20e siècle en Angleterre, les Américains qui l’ont importé l’ont appelé Nertz, PeanutsScramblePounceSquealScrooge et une autre demi-douzaine d’autres noms. Racing Demon est un « doux » mélange entre Vitesse et le Solitaire.

Pour jouer, chaque personne a besoin d’un jeu de 52 cartes standard avec une couleur ou un design unique. Idéal pour deux à huit, le but est de se débarrasser de son jeu de cartes en tout premier. Il faut construire, ensemble, des séquences, un peu comme un jeu de groupe de Solitaire. Oui, comme le Ligretto.

Joueurs et cartes

Il peut y avoir deux joueurs ou plus. C’est un très bon jeu à deux, un jeu amusant pour trois ou quatre. Avec cinq personnes jouant individuellement, cela commence à devenir chaotique, mais avec un nombre pair de joueurs à partir de six, vous pouvez jouer à une version par équipe (voir plus bas). Les équipes s’assoient l’une à côté de l’autre et partagent un tas de cartes.

Chaque joueur ou équipe a besoin d’un pack standard de 52 cartes – les cartes classées A (bas) 2 3 4 5 6 7 8 9 10 JQK (haut). Chaque deck doit avoir un design arrière différent. 

La configuration initiale

Chaque joueur distribue une pile de treize cartes dans une pile appelée Nerts, douze cartes face cachée et la treizième face visible sur le dessus. À côté de cette pile, chaque joueur distribue quatre cartes face visible, côte à côte et ne se chevauchant pas, pour commencer quatre piles de jeu. Le reste des cartes de chaque joueur est tenu face cachée comme pioche générale. Ces cartes seront retournées trois à la fois sur une pile face visible, formant la pile de défausse du joueur.

Les joueurs doivent organiser leurs tableaux dans un triangle, une boîte, un cercle, etc. autour d’un espace commun auquel tous les joueurs peuvent accéder facilement. L’espace commun est l’endroit où les tas communs seront placées et construits.

Le jeu

Les joueurs jouent simultanément aussi vite qu’ils le souhaitent, sans se relayer, en déplaçant les cartes autour de leur propre tableau selon les règles données ci-dessous, et si possible en construisant sur les fondations de la zone commune. L’objectif principal des joueurs est d’éliminer leurs piles de Nerts, en jouant des cartes sur leurs piles en cours ou sur les piles communes. Un joueur dont la pile Nerts / Pounce est épuisée peut appeler « Nerts ! » (ou « Pounce ! » ). Le jeu se termine alors immédiatement. Les cartes qui étaient en train d’être jouées sont déplacées d’un lieu à un autre peuvent terminer leur déplacement, mais aucun autre jeu n’est autorisé.

Il n’est pas nécessaire d’appeler Nerts! / Pounce! dès que votre pile Nerts / Pounce est vide. Vous pouvez choisir de continuer à jouer pendant un certain temps pour essayer d’améliorer encore votre score.

Les joueurs ne sont autorisés à utiliser qu’une seule main à la fois pour déplacer des cartes, mais peuvent garder leur stock dans leur autre main. Une seule carte à la fois peut être déplacée, sauf lors du déplacement d’une pile de cartes d’une pile générale à une autre. Vous ne pouvez déplacer des cartes que dans votre propre tableau et dans la zone commune. Vous ne pouvez pas toucher le tableau d’un autre joueur ou retirer des cartes de la zone commune.

Si deux joueurs ou plus essaient de jouer sur la même base en même temps, la première carte jouée (généralement celle qui finit par le plus bas dans le tas) y reste, et tous les autres joueurs doivent rendre les cartes équivalentes qu’ils venaient de jouer sur cette même pile commune à leurs positions précédentes. S’il y a une égalité qui ne peut être résolue, les deux cartes restent.

Vous n’êtes jamais obligé de jouer une carte si ce n’est pas dans votre meilleur intérêt – vous pouvez toujours attendre.

Pioche générale

Les quatre piles générales d’un joueur commencent avec une carte chacune. Ces pioches sont construites dans l’ordre décroissant, alternant les couleurs, chevauchant les cartes. Ainsi, un six rouge est placé sur un sept noir, un dix noir sur un valet rouge, et ainsi de suite. Vous pouvez déplacer n’importe quelle carte dans l’une de vos piles générale sur une autre de vos propres piles générale si elle convient, et toutes les cartes au-dessus de la carte sont déplacées avec elle. Lorsqu’une possibilité en résulte, elle peut être remplie par une carte de votre pile de Nerts, de votre pile de défausse ou d’une autre pile générale. Les cartes exposées de chacune des quatre piles générales (c’est-à-dire les cartes les moins bien classées de chaque pile) sont disponibles pour être jouées sur les piles communes.

Si l’une de vos piles générale est vide, vous pouvez gagner du temps en plaçant une carte sous une pile si elle est de rang supérieur à la carte du bas et est de couleur opposée. Par exemple, si vous avez une pile générale menée par un valet rouge et une autre pile générale sans rien dedans, et que la carte du dessus de votre pile de Nerts est une reine noire, il est permis de prendre la reine noire et de la glisser sous le valet rouge, plutôt que de mettre d’abord la reine noire dans l’espace, puis de déplacer toute la pile générale menée par le valet rouge sur le dessus.

Pile de Nerts / Pounce

Les cartes du haut de votre pile de Nerts peuvent être jouées sur des espaces vides de vos piles générales. S’ils correspondent, ils peuvent également être joués sur l’une de vos piles générale existantes, ou ils peuvent être joués directement sur une pile commune. Lorsque vous avez joué la carte du dessus de votre pile de Nerts, vous pouvez retourner la carte suivante de la pile face visible. Lorsque votre pile de Nerts devient vide, vous avez le droit d’appeler « Nerts! » (« Pounce! »), Bien que vous n’ayez pas besoin de le faire immédiatement.

Zone commune

Les piles communes sont construits dans la zone commune. Ils commencent toujours par un as, et peuvent être construits en jouant la prochaine carte supérieure de la même couleur (par exemple le neuf de pique sur le huit de pique) jusqu’à ce que le roi soit atteint. 

Les joueurs peuvent toujours commencer de nouvelles piles communes en plaçant n’importe quel as disponible dans la zone commune. Les autres cartes disponibles peuvent être jouées sur une base existante où elles correspondent, à condition qu’un autre joueur n’y arrive pas avant vous. 

Les cartes disponibles pour jouer aux piles de base sont : la carte du dessus de la pile de Nerts, les cartes exposées (les cartes les moins bien classées) de chaque pile générale et la carte du dessus de la pile de défausse. Tout joueur peut jouer sur n’importe quelle pile commune. Quand une pile commune est remplie jusqu’au roi, elle est retournée et mise de côté.

Pioche et défausse

Vous pouvez retourner les cartes de votre pioche trois à la fois et les mettre face visible sur votre pile de défausse (la pile de défausse n’a pas de cartes au début du jeu). Assurez-vous de garder les cartes dans le même ordre lorsque vous le faites. La carte du dessus de votre tas de défausse peut être jouée sur l’une de vos piles générale ou sur une pile commune si elle convient. 

S’il ne reste qu’une ou deux cartes dans la pioche, placez-les sur la pile de défausse, puis retournez la pile de défausse pour commencer une nouvelle pioche, ne ramassez pas la pile de défausse et placez-la en dessous pour pouvoir distribuer trois cartes.

S’il arrive que tous les joueurs soient bloqués (aucun autre mouvement légal), ou que personne ne souhaite jouer plus de cartes, alors tout le monde ramasse sa pile de défausse pour reformer sa pioche, puis met la carte du dessus de la pioche sur le bas. (Cela se produit fréquemment dans une partie à deux joueurs et rarement avec plus de joueurs.) Si vous êtes bloqué mais que d’autres peuvent encore jouer, vous devez attendre que tout le monde reste bloqué (ou décide qu’ils ne veulent plus faire de mouvements) avant que vous ne soyez autorisé à transférer votre carte supérieure de la pioche vers le bas.

Gains

Quand quelqu’un appelle « Nerts ! » (ou « Pounce! ») le jeu se termine et le score a lieu. Chaque joueur (équipe) marque un point pour chacune de ses propres cartes qu’il a réussi à jouer dans la zone commune. Pour le déterminer, les piles communes doivent être triées en fonction des propriétaires des cartes – c’est pourquoi il est nécessaire que les jeux de cartes aient des dos différents

Tous les joueurs à l’exception de celui qui a appelé Nerts soustraient alors deux points pour chaque carte restante dans leur pile de Nerts à la fin du jeu. Ainsi énoncer Nerts ne garantit pas le score le plus élevé, mais le plus souvent, il en résulte un bon score.

Si tous les joueurs sont tellement bloqués qu’aucune carte de leur pioche ne jouera, le jeu s’arrête et le score est calculé comme d’habitude. Dans ce cas, chacun devra soustraire deux points pour chaque carte qui reste dans sa pile de Nerts.

D’autres manches sont jouées jusqu’à ce qu’un ou plusieurs scores d’un joueur atteignent ou dépassent un score cible convenu, généralement 100. À ce stade, le joueur avec le score le plus élevé gagne.

Jeu par équipe

Nerts / Pounce / Racing Demon / Speed peut être joué par plus de cinq personnes s’ils jouent en tant que partenaires. Les partenaires seront assis les uns à côté des autres. Chaque partenariat joue comme un joueur individuel, sauf qu’ils sont capables de s’entraider. Un partenaire peut parcourir la pioche trois à la fois, tandis que l’autre partenaire garde un œil sur la pile de Nerts / Pounce.


Pişti, un jeu de pêche turc

Pişti (prononcé «pishti») est un jeu de « pêche » turc. Également joué à Chypre, le jeu est connu sous le nom de Bassora et des variations existent à travers le Liban et le Moyen-Orient. Les jeux de pêche ont pour objectif de collecter des cartes selon une série de règles. 

Les règles

Le jeu se joue avec un jeu de 52 cartes et peut impliquer deux, trois ou quatre joueurs, bien que le jeu soit le plus intéressant dans les versions à deux ou quatre joueurs. Dans la version à quatre joueurs, les joueurs peuvent jouer pour eux-mêmes ou en équipes de deux joueurs. La première équipe ou joueur à marquer 100 points est le gagnant.

Le jeu

Le croupier commence par distribuer 1 carte à chaque joueur, en commençant par le joueur à la gauche du croupier, jusqu’à ce que chaque joueur ait 4 cartes. Le croupier place ensuite 4 cartes au milieu de la table, appelé le plateau. Si une ou plusieurs des 4 cartes est un valet, le croupier retourne le valet au bas du jeu et les remplace par la ou les cartes suivantes du haut du jeu. 

Le jeu commence avec le joueur à la gauche du croupier, jusqu’à ce que toutes les cartes soient jouées. Les joueurs collectent des cartes (poissons) du plateau ou ajoutent une carte au plateau, s’ils ne peuvent pêcher aucune carte. Une fois les cartes épuisées, le croupier distribue à chaque joueur 4 autres cartes du paquet restant. Le croupier, cependant, ne distribue pas 4 cartes sur le plateau comme cela a été fait pour la main d’ouverture. Les mains sont jouées jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes à distribuer.

Dans la version à deux joueurs, chaque tour a six mains. Dans la version à trois joueurs, chaque tour a quatre mains. Dans la version à quatre joueurs, chaque tour se compose de trois mains.

Gains

Le score est le suivant:

  • Les as, qui ont une valeur numérique de 1, valent 1 point chacun.
  • Les prises valent 1 point chacune.
  • Les deux de trèfle valent 2 points.
  • Le dix de pique vaut 3 points.
  • Le joueur ou l’équipe qui collecte le plus de cartes dans une main donnée reçoit 3 points. En cas d’égalité, chaque joueur ou équipe reçoit 3 points.
  • Le joueur ou l’équipe qui collecte toutes les cartes en jeu sans bénéficier d’un valet reçoit 10 points, ou un basra (parfois aussi appelé bastra, selon les régions)

Cartes Collecte

Le but du jeu est de collecter un total de cartes et de cartes qui valent divers points. Les cartes sont collectées comme suit:

  • Appariement : N’importe quelle carte peut être utilisée pour prendre une autre carte ou des cartes de même dénomination, c’est-à-dire qu’un 7 prend un 7, un roi prend un roi, un 6 prend deux 6, etc.
  • Combinaison : plusieurs cartes peuvent être collectées en ajoutant la valeur numérique des cartes ensemble. Par exemple, le tableau montre 2, un as, 5 et 4. Un joueur avec un 3 pourrait prendre 2 et l’as (2 + 1 = 3), ou un joueur avec un 9 pourrait prendre 5 et 4 (5 + 4 = 9), ou un joueur détenant un 7 pourrait prendre 2, l’as et 4 (2 + 1 + 4 = 7).
    • Un joueur peut également collecter des combinaisons de la même somme. Par exemple, si le tableau montre 5, 4, 2 et 7, un 9 prendrait les 4 cartes, c’est-à-dire 5 + 4 et 2 + 7 = 9 (ce serait aussi un Basra).
  • Appariement et combinaison : La prise de cartes par appariement et combinaison peut se produire sur le même jeu. Par exemple, si le tableau montrait 3 6 5 4 et 9, un 9 prendrait toutes les cartes, c’est-à-dire 3 + 6 et 5 + 4 = 9, plus le 9 serait apparié avec le 9 (ce serait aussi un Basra) .

Sur la dernière main, il reste souvent des cartes non collectées sur le plateau. Ces cartes sont attribuées au dernier joueur ou à l’équipe à collecter une carte.

Jack / valet

Le jack est la carte la plus puissante car elle peut collecter toutes les cartes du plateau. Cependant, si un jack est joué sur un tableau vide, il est perdu et reste en jeu jusqu’à ce qu’un des joueurs puisse le récupérer, généralement avec un autre jack.

Basra

Le basra est l’élément le plus important du jeu puisqu’il vaut 10 points. Une basra se produit lorsqu’un joueur réussit à nettoyer le plateau sans bénéficier d’un joker / valet. Par exemple, si le tableau montre juste un 7 et qu’un joueur le récupère avec un autre 7, ce joueur ou cette équipe reçoit 10 points. 

Dans un autre scénario, si le tableau montre 3 et 2 et qu’un joueur les récupère avec un 5, ce joueur ou cette équipe reçoit également 10 points. Dans le cas rare où un valet prend un valet solitaire, aucun basra n’est attribué.

Placement des cartes collectées

Les joueurs placent les cartes collectées près de leur position à la table. Pour enregistrer des basras, le joueur place la carte bastra face visible, dépassant de la pile de cartes collectées du joueur. Le croupier doit prendre soin de placer ses cartes collectées loin du jeu, afin d’éviter toute confusion. 

Les joueurs ne sont pas autorisés à consulter leurs cartes collectées avant la fin de la main. A la fin de la main, les joueurs comptent le total de leurs cartes et points.

Fin du jeu

Le jeu se termine lorsqu’un joueur ou une équipe atteint 100 points. Dans le cas rare d’une égalité (2 joueurs ou équipes finissent même au-delà de la barre des 100 points), il existe différentes options pour briser l’égalité, déterminé par les joueurs d’un commun accord. 

Le jeu peut être déclaré nul, ou une ou plusieurs mains supplémentaires peuvent être jouées jusqu’à ce que l’égalité soit rompue. Ou les joueurs peuvent étendre le jeu à un nombre fixe de points (20, 30 ou 50).


Whist, un jeu de pli chez Jane Austen

Congrès du Women’s Whist Club, avril 1906, au Southern Hotel, St. Louis.

Dans Orgueil et Préjugés de Jane Austen, le ridicule M. Collins s’assoit à une partie de Whist lors d’une fête à Longbourne.

Le jeu du Whist s’est développé en Angleterre au milieu du 18e siècle. Populaire lors de regroupements sociaux, c’est un jeu de pli où le but est de gagner autant de tours que possible. Un pli est l’ensemble de cartes jouées en un tour, après que tout le monde en ait jouée une.

Dans Whist, deux équipes de deux s’affrontent. Une fois qu’une carte est jouée, les autres doivent suivre la couleur à moins qu’ils n’aient aucune carte de ce type. Dans ce cas, le joueur peut l’emporter avec un atout, une couleur prédéterminée qui bat les autres. Ca ne vous rappelle rien ? Le jass, le bridge ou le tarot, peut-être. Ou le très récent The Crew, multiprimé en 2020.

Les règles du jeu

Le whist original se joue à quatre joueurs, en deux équipes croisées de deux joueurs, avec un jeu de 52 cartes, dont l’ordre décroissant dans chaque couleur est : as, roi, dame, valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Le whist étant d’origine anglaise, la distribution des cartes et le jeu de la carte se font dans le sens horaire — ceci est contraire à la tradition française.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, une par une, retournant la dernière, qui lui appartient. La couleur de cette carte retournée est celle de l’atout pour ce coup. Pour la première levée du coup, le premier à jouer est le joueur placé à gauche du donneur, et pour les levées suivantes, c’est celui qui a fait la dernière levée.

Le jeu de la carte est simple, consistant à fournir obligatoirement de la couleur demandée, et dans le cas où un joueur n’en a pas en main, il peut jouer la carte qu’il veut sans être obligé de couper. On n’est jamais obligé de monter en jouant une carte plus forte en quelque couleur que ce soit, y compris en atout.

Celui des quatre joueurs qui a joué le plus fort atout ou, à défaut d’atout, celui qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée, fait la levée. Les levées sont conservées pliées devant un seul des deux joueurs de chaque équipe. Les plis ainsi constitués sont placés les uns sur les autres à demi croisés, afin que chacun puisse aisément les compter.

Décompte des points

Les levées

Chaque levée au-dessus de la sixième compte pour 1 point, les six premières ne comptent pas. Sur un coup, une équipe doit donc faire au moins sept levées pour comptabiliser des points. Le maximum de points de levées qui peut être fait sur un coup est égal à 7. Lorsqu’une équipe parvient à faire les treize levées, on dit qu’elle a fait le chelem (francisation du mot anglais slam).

Les honneurs

Les quatre plus hauts atouts — as, roi, dame, valet — sont appelés les honneurs. Si une équipe, durant un coup, a joué trois des quatre honneurs, elle gagne 2 points ; elle en gagne 4, si elle a joué les quatre.

Durée du jeu

Le whist se joue à la base en une partie liée, nommée robre — francisation du mot anglais « rubber ». Un robre consiste en deux manches de 10 points, gagnées par la même équipe. Si une équipe gagne les deux premières manches, elle gagne le robre, sinon on joue une troisième manche — appelée belle en français — pour départager les deux équipes. Une partie de whist se joue par convention entre les joueurs en un ou plusieurs robres.

Les gains

Gains d’une manche

Une manche est terminée lorsqu’une équipe a atteint, ou dépassé, 10 points par les levées et les honneurs. Cependant, les points d’honneurs comptent après ceux des levées, de sorte que si les deux équipes atteignent simultanément les 10 points, c’est celle qui a compté les points de levées qui gagne la manche.

Il existe une exception à la priorité des points de levée : lorsqu’une équipe, au début d’un coup, a totalisé exactement 8 points, le joueur de cette équipe qui a en main trois honneurs, en fait valoir immédiatement les 2 points, et l’équipe gagne la manche sans avoir à jouer le coup ; si dans le même cas de figure, un des joueurs de l’équipe n’a que deux honneurs en main, il peut, à son tour de jouer, demander à son partenaire s’il en possède un troisième — cela s’appelle chanter, ou appeler — et si celui-ci lui répond affirmativement, les deux joueurs montrent leurs trois honneurs et marquent ainsi 2 points qui leur donnent le gain de la manche. Si personne n’a voulu chanter, les éventuels honneurs, à la fin du coup, se compteront après les levées.

Une équipe qui gagne une manche alors que l’autre a totalisé au moins 5 points, marque 1 point de manche ; si l’équipe perdante a totalisé de 1 à 4 points, l’équipe gagnante marque 2 points de manches ; si l’équipe perdante n’a compté aucun point, l’équipe gagnante marque 3 points de manche.

Gains du robre, récapitulation des gains, paiements

L’équipe qui gagne un robre, marque généralement 2 points de robre — cela dépend des conventions entre joueurs.

À la fin d’un robre, on totalise, pour chaque équipe, les points de manches et ceux du robre, et l’équipe qui a le plus grand total l’emporte sur l’autre, de la différence de points entre les deux équipes.

Lorsque le whist était joué pour de l’argent, les joueurs convenaient, avant d’entamer un robre, de la valeur monétaire à attribuer au point. À la fin d’un robre, chaque joueur de l’équipe gagnante se faisait payer par le joueur placé à sa gauche une somme d’argent égale à la différence de points entre les deux équipes multipliée par la valeur monétaire du point.


Briscola, un jeu de pli italien

Le Briscola est un excellent jeu pour essayer un jeu de 40 cartes à « l’italienne ». Vous pouvez jouer au jeu avec un deck standard, mais vous devez créer un deck dépouillé en supprimant les 8, 9 et 10. 

Comme avec le précédent WhistBriscola est un jeu de pli. Dans ce jeu italien cependant, les cartes sont classées par valeur dans un ordre qui peut quelque peu… surprendre – as, trois, roi, reine et valet valent des points classés du plus au moins. 

Nombre de joueurs

On y joue à 2 joueurs, ou à 2 équipes de 2 joueurs, mais on peut aussi y jouer à 3, 4 ou 5 joueurs indépendants.

Les cartes

Pour y jouer, on utilise le jeu de cartes italiennes traditionnel.

On y trouve des cartes numérotées de 1 à 7, et trois autres cartes : le Valet, le Cavalier et le Roi. On utilise un jeu traditionnel de 40 cartes, 10 cartes pour chaque enseigne (coupes, bâtons, deniers et épées).

Les valeurs des cartes sont les suivantes : As (11 points), trois (10 points), Roi (4 points), Cavalier (3 points) et Valet (2 points). Les autres cartes (qui partent du 7 et arrive au 2) ne valent aucun point.

On peut utiliser un jeu traditionnel de 52 cartes (si vous utilisez un jeu de cartes françaises) dont on retire les 8, 9 et 10.

Le jeu

Après désignation du donneur, 3 cartes par joueur sont distribuées une à une dans le sens anti-horaire. On retourne ensuite une carte sur la table, celle-ci étant appelée briscola et déterminant la couleur de l’atout pour la manche. Les autres cartes sont déposées en tas à côté de la briscola faces retournées et serviront de pioche après chaque carte jouée.

Le joueur à droite du donneur commence, chaque joueur jouant à son tour dans le sens anti-horaire.

Les règles de jeu sont les suivantes :

  • chaque joueur dépose une carte de son choix (il n’est pas obligatoire de suivre ou de couper)
  • Il est interdit de parler ou de se faire des signes pendant le premier tour

Pour remporter un tour il faut, par ordre croissant de priorité :

  • fournir une carte de même couleur et de plus grande valeur que la première déposée
  • couper avec l’atout le plus grand dans le tour concerné

Après chaque tour, chaque joueur (en sens anti-horaire, commençant par celui qui a remporté le tour) reprend une carte dans la pioche. Chaque joueur doit toujours avoir 3 cartes dans son jeu avant de jouer.

La carte retournée briscola sera au dernier joueur à piocher à la fin de la partie (ce qui constitue un élément tactique important car il devra jouer cet atout – connu de tous – dans le dernier tour)

Gains

À la fin d’une manche, on compte les points (120 à répartir par manche) selon l’ordre suivant :

  • As : 11 points
  • 3 : 10 points
  • Roi : 4 points
  • Dame : 3 points 
  • Valet : 2 points 
  • autres : 0 point.

Le(s) joueur(s) totalisant plus de 60 points gagne la manche et a 1 point.

Gagnant du jeu

Les joueurs fixent arbitrairement avant la partie un nombre de manches à remporter pour gagner la partie. (habituellement 2 manches gagnantes)

Le valet des deniers des premières cartes à jouer italiennes connues, produites entre 1390 et 1410.

Big Two, un poker chinois

Big Two (ou Deuces ) est un jeu de cartes de défausse qui s’est développé en Chine dans les années 1980. En utilisant un jeu de 52 cartes standard, l’objectif est de se débarrasser de toutes ses cartes. Les cartes peuvent être jouées dans certaines combinaisons, y compris des combinaisons de poker familières telles que des suites, les couleurs et les full-house (brelan + paire). 

Les règles sont un peu plus complexes que celles du Whist ou de la Lotería, mais pour les fans de poker, ce jeu est parfait pour les soirées jeux. La version moderne est plus connue dans le « milieu » du jeu de société sous le nom de Tichu.

Les règles

Combinaisons valides

Les cartes peuvent être jouées en simple ou en groupes de deux, trois ou cinq, dans des combinaisons qui ressemblent à des mains de poker. La carte de tête d’un tour fixe le nombre de cartes à jouer. Toutes les cartes d’un tour doivent contenir le même nombre de cartes. La carte la plus élevée est 2 au lieu de A. Les combinaisons et leur classement sont les suivants, principalement basés sur les mains de poker :

  • Cartes simples: Toute carte du jeu, classée par rang, la couleur étant le bris d’égalité. (Par exemple, A ♠ bat A ♥ , qui bat K ♥ .)
  • Paires : deux cartes quelconques de même rang, ordonnées comme pour les cartes singulières par la carte de la couleur la plus élevée. (Une paire constituée des K ♠ et K ♣ bat une paire constituée de K ♥ et K ♦ .)
  • Brelan (ou triple) : Trois cartes de rang égal, trois deux sont les plus élevées, puis les as, les rois, etc. jusqu’à trois trois, ce qui est le brelan le plus bas. Dans certaines variantes, un brelan ne peut être joué que dans le cadre d’une main de cinq cartes.
  • Mains à cinq cartes : Il y a 5 différentes mains valides à cinq cartes, classées de bas en haut comme suite (le même classement qu’au poker, le cas échéant) :
  • Straight (également connu sous le nom de serpent en cantonais ou mokke en Malaisie) : 5 cartes quelconques dans une séquence (mais pas toutes de la même couleur). Le rang est déterminé par la valeur de la plus grosse carte, la couleur étant uniquement utilisée comme bris d’égalité. Par conséquent 3-4-5-6-7 <2-3-4-5-6, puisque 2 est considérée comme la plus grande carte de la suite 2-3-4-5-6. La plus grande suite est A-2-3-4-5, la deuxième 2-3-4-5-6, la troisième 10-JQKA tandis que la plus petite est 3-4-5-6-7.
  • Flush (également connu sous le nom de fleur ou sama bunga en Malaisie): 5 cartes quelconques de la même couleur (mais pas dans une séquence). Le rang est déterminé par la valeur nominale des cartes (la plus élevée d’abord, puis chaque carte inférieure dans l’ordre). Suit ( ♠ , ♥ , ♣ , ♦ ), est utilisé pour rompre les liens. Dans certaines variantes populaires, les couleurs ne sont pas autorisées en tant que main jouable, et c’est donc la combinaison la plus basse possible.
  • Full house (également connu sous le nom de gourde en chinois): un composite d’une combinaison à trois et d’une paire. Le rang est déterminé par la valeur du triple, quelle que soit la valeur de la paire. Aussi connu sous le nom de Fullen.
  • Four-of-a-kind + One card (surnommé King Kong, tiki, ou Bomb ou ampat batang en Malaisie, ou Iron bullet (tieji) en chinois): tout jeu de 4 cartes du même rang, plus n’importe quelle 5e carte. (Un quatre en un genre ne peut pas être joué à moins qu’il ne soit joué comme une main de cinq cartes) Le rang est déterminé par la valeur de l’ensemble de 4 cartes, quelle que soit la valeur de la 5e carte. Il est également connu sous le nom de poker. (Certains jouent la main Four-of-a-kind comme le beat all, donc surnommé la bombe, King Kong, ou aussi tiki.). Dans certaines variantes, lorsqu’une bombe a été distribuée, cela fait immédiatement des 2 les cartes les plus basses du jeu (avec 2 des diamants devenant les plus bas)
  • Quinte flush: Une combinaison de la quinte et de la couleur: cinq cartes en séquence dans la même couleur. Classé de la même manière que les lignes droites, le costume étant un bris d’égalité. (Parfois aussi appelé « bombe » (ou tiki ou sunn ) en Malaisie, plus grand qu’un four en un genre)

Le croupier (qui peut être choisi en coupant les cartes, comme d’habitude) mélange le jeu puis commence à distribuer les cartes individuellement, en commençant par la personne de sa droite, dans le sens antihoraire autour de la table. Les cartes sont distribuées aux joueurs dans la mesure du possible tout en conservant un nombre égal de cartes pour chaque joueur. Les cartes restantes (pas possible s’il y a 4 joueurs) sont ensuite remises au joueur qui détient les 3 ♦ . Les cartes Joker ne sont pas utilisées selon les règles normales et sont retirées avant d’être distribuées.

Au début de chaque partie, le joueur avec le 3 ♦ commence par le jouer seul ou dans le cadre d’une combinaison, menant au premier pli. Le jeu se déroule dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, avec les règles normales d’un jeu de séquence : chaque joueur doit jouer une carte ou une combinaison plus élevée que la précédente, avec le même nombre de cartes. Les joueurs peuvent également passer, déclarant ainsi qu’ils ne veulent pas jouer (ou ne possèdent pas les cartes nécessaires pour rendre un jeu possible). Une passe n’empêche pas la poursuite du jeu dans le jeu, chacune étant indépendante, appelée saut en arrière.

Lorsque tous les joueurs sauf un se sont succédés, le tour est terminé (certaines variantes ont quand 1 joueur a réussi le tour est terminé), et les cartes sont rassemblées et un nouveau tour est commencé avec tous les joueurs, initié par le dernier. Lorsqu’un joueur joue le 2 ♠ en simple ou en tant que partie d’une paire de 2, il est souvent habituel pour ce joueur de commencer immédiatement le tour suivant en menant une nouvelle carte ou combinaison, puisque le 2 ♠ ne peut pas être battu en carte simple ou dans le cadre d’une paire de 2, et les laissez-passer ne sont que de simples formalités.

Il est souvent courtois pour un joueur d’avertir les autres lorsqu’il / elle est à une combinaison de jeu qui a toutes les chances de gagner. Le but est donc que les autres joueurs jouent (et s’en débarrassent) autant de cartes que possible tout en évitant la combinaison qui permettrait au joueur qui annonce de gagner la partie. Par exemple, si ledit joueur a une dernière carte simple, les autres joueurs joueraient des doubles ou d’autres combinaisons pour le forcer à passer.

Le jeu se termine lorsqu’un joueur est à court de cartes. Dans la plupart des variantes populaires, il n’est pas permis de terminer par un simple ou un double deux.

Remaniant

Si un joueur reçoit une main avec seulement 3 points ou moins, il peut déclarer ses cartes, et les cartes seront remaniées et distribuées à nouveau. 

Règles de comptage des points: J = 1, Q = 2, K = 3, A = 4, 2 = 5, autres = 0. Ces règles de comptage de points peuvent varier d’un endroit à l’autre, ou peuvent être annulées. Une variante stipule qu’un joueur tenant une main sans cartes avec des figures sur elles (à savoir Jacks « J », Queens « Q » et Kings « K ») peut demander un remaniement et les cartes seront distribuées à nouveau. De plus, si un joueur a 4 deux, il peut être obligatoire de procéder à un remaniement.

Gains

En Chine, les gains varient d’un endroit à l’autre. La version la plus courante est qu’après une partie, chaque joueur avec des cartes restantes valorisées à un point chacun, et double s’il a 10 cartes ou plus, ou triple si toutes les 13 cartes sont intactes et ne sont pas jouées du tout. Les points sont ensuite payés au gagnant. (Exemple: le joueur du Nord gagne, et l’Est, l’Ouest et le Sud ont respectivement 3, 11 et 8 cartes restantes, puis l’Est marque -3, l’Ouest marque -22, le Sud marque -8 et le Nord marque + 33.)

Tout 2 inutilisé, ou un Four-of-a-kind ou Straight Flushes double également les points payés au gagnant. Si le gagnant termine la partie en défaussant un 2, un quatre en un ou une quinte flush, les points de base seront également doublés, mais ne se cumulent pas quelle que soit la main de fin. (Exemple: les joueurs du Nord gagnent avec un 2 comme dernière défausse, et l’Est, l’Ouest et le Sud avaient respectivement 3, 9 et 8 cartes restantes avec l’Ouest avait une Quinte Flush inutilisée et le Sud avec un 2 inutilisé, puis l’Est obtiendrait -6, Ouest marquerait -36, Sud marquerait -32 et Nord marquerait +74.)

De même pour une partie à trois joueurs, un joueur avec 17 cartes restantes est déduit du triple de points. Un joueur avec plus de 11 cartes et moins de 17 cartes restantes est déduit du double de points. Une autre méthode de notation pour déduire un point par carte restante consiste à doubler le compte pour chaque 2 inutilisés.

Pénalité pour l’assistance

Si le joueur B a gagné une partie en jouant sa ou sa dernière carte (le cas de plus d’une carte jouée est exclu) après que le joueur A a joué la leur et que le joueur A aurait pu empêcher cela en jouant une carte plus élevée, il est connu pour avoir assisté le joueur B.

Il y a plusieurs façons de pénaliser le joueur A. Le moyen le plus courant consiste pour le joueur A à déduire le total des points que les deux autres perdants ont perdus en plus du sien afin que les deux autres puissent gagner des points.

Cette règle peut varier selon les styles de jeu. Si le système de notation est basé sur les classements ( par exemple, qui termine premier, deuxième, troisième ou dernier), la règle ne s’appliquerait pas.

Une carte à jouer imprimée de la dynastie Ming, v. 1400.

Et si vous cherchez d’autres idées de jeux de cartes traditionnels, il y en a plusieurs ici.

Est-ce que vous jouez à l’un de ces 6 jeux de cartes ?

2 Comments

  • Ange

    Bonjour,
    je ne connaissais que le Whist (et encore pas joué vraiment comme présenté… comme souvent les jeux de cartes). Pendant un temps on jouait à beaucoup de jeux de cartes, et il y a une quinzaine d’années (avant le Web 2.0…) j’en avais fait une section de jeux « originaux » glanés ici et là… (www.lefrere.fr, puis section « jeux de cartes »)…
    Je vais mettre cette nouvelle liste présentée ici de coté et regarder à l’occasion… Merci

À vous de jouer ! Participez à la discussion

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.

%d blogueurs aiment cette page :