Jeux de rôle

QUEST, LE JEU DE RÔLE SUPRÊME D’INITIATION

Et si on essayait le jeu de rôle ? Quest, le petit jeu de rôle d’initiation.


Depuis quelques années, le jeu de rôle est revenu sur le devant de la scène. Entre chaînes YouTube ou Twitch qui cartonnent, et retours de « vieux » jeux de rôle aux rééditions rajeunies et rafraîchies, le jeu de rôle n’est vraiment plus ce truc d’ados aux bagues et boutonneux (que nous étions quand nous y jouions dans les années 80). Et comment se lancer aujourd’hui, en 2020, quand on n’y connaît rien au jeu de rôle ? Quest est un petit jeu de rôle d’initiation idéal !

Quest, mais Quest-que c’est ?

On trouve aujourd’hui sur le marché plusieurs propositions de jeux de rôle d’initiation. Nous en avons même développé un, gratuit et téléchargeable, Donjons & Chenapans, pour initier les plus petits dès 4 ans au jeu de rôle.

Quest est un petit jeu de rôle paru il y a quelques jours aux US, pas encore traduit, mais qui pourrait, qui devrait l’être !

Quest promet une découverte du jeu de rôle simple, efficace, fluide et passionnante ! Et ça commence avec la création de son personnage. Oubliez 600’000 stats, il suffit de répondre à quelques questions pour développer son alter ego.

Il vous faudra ensuite d’opérer 2-3 choix. Votre occupation, notamment. Les rôles fonctionnent comme des classes dans d’autres jeux comme Donjons et Dragons ou Pathfinder. Il y en a huit, ceux que l’on rencontre un peu partout dans les univers médiévaux-fantastiques.

Prenons par exemple le rôle du, de la guerrière.

Ce rôle vous permet d’utiliser certains pouvoirs, certaines actions uniques et spécifiques. Tels que :

Ou encore :

De quoi offrir aux personnages la possibilité d’utiliser leurs pouvoirs, leurs spécificités pour se démarquer et briller au moment opportun dans l’aventure.

Pour ce que tous les rôlistes maîtrisent déjà à perfection, lexique, dés, caractéristiques, compétences, matos, optimisation, Quest ne vous lâche jamais dans l’arène et vous disant : « débrouille-toi ». À toutes les étapes, Quest vous prend par la main pour vous aider à entrer dans le jeu de rôle de manière douce, simple et rapide. Quest est une expérience accueillante.

Un système simplifié

Dans Quest, oubliez les mécaniques simulationnistes, une tendance marquée de certains jeux des années 80 (Hello Rolemaster !), aujourd’hui à bon escient abandonnée.

Dans Quest, tout est fluide, cohérent. À commencer par la mécanique de base. Qui se repose sur un simple jet d’un dé à 20 faces. Et c’est tout ! Ce petit jeu de rôle d’initiation ne s’embarrasse pas de brouettes de dés (oui, on parle bien de toi, Genesysis !).

Tout le jeu tient sur un lancer de d20. Si vous obtenez un 20, c’est un succès. Si vous lancez un 1, c’est un échec. Voilà, c’est facile. Si vous jouez à Donjons et Dragons ou Pathfinder c’est le même principe, réussite ou échec critiques. Sauf que dans Quest, on ne s’enquiquine pas à rajouter les modificateurs liés aux caractéristiques et/ou compétences.

Un 20 est un triomphe. Non seulement votre action réussit, mais vous le faites d’une manière incroyable, extraordinaire et autres synonymes emphatiques. Si vous lancez toutefois sur votre dé un nombre allant de 11 à un 19, c’est aussi un succès. Pas brillantissime, certes, mais l’action passe.

Là où le jeu devient intéressant, c’est ce qui se passe quand vous obtenez entre 6 et 10. Vous devrez alors opérer un choix difficile, douloureux. Ce n’est pas raté, mais presque. L’action est réussie, mais elle a un prix, une complication, une pénalité. Un système que l’on retrouve également dans Star Wars ou Genesys, encore une fois, avec les des jets de dés qui ne déterminent pas seulement le succès ou l’échec, mais permettent d’enrichir la narration au cours des parties. Pareil dans Quest, mais sans la brouette.

Vous avez réussi, mais pas avec le succès escompté. De 2 à 5, c’est un échec. Dommage. Caramba. Try again. Enfin, si vous roulez un 1, c’est le drame ! L’échec critique, la Catastrophe. Un échec qui entraîne de sérieuses complications.

Quest propose ainsi et ici une mécanique de jeu extrêmement simple, souple et en même temps narrative. Chaque lancer de dé permet de rebondir, d’ouvrir le récit.

Et encore une chose, si vous êtes, comme moi, prof, l’éditeur du jeu de rôle vous offre une copie de leur jeu gratuitement en version PDF pour être utilisé en cours. Il vous suffit de leur envoyer un petit mail ici. Le jeu de rôle, une super manière de pratiquer l’anglais, ou n’importe quelle discipline, en réalité !

Vous l’aurez compris, avec Quest, tout est fait, simplifié et supprimé pour proposer une mécanique fluide et simple, accueillante, dynamique et ergonomique. On peut lancer une partie en quelques minutes, surtout avec des gens qui n’ont jamais, jamais fait de jeu de rôle. D’ailleurs, je vais peut-être le faire ce weekend avec mes voisins. Ils n’en ont jamais fait. Entre une plancha végane et un dessert au chocolat noir, une courte partie de Quest passera très, très bien en terrasse (COVID oblige).

Quest, le jeu de rôle, se trouve ici.

Et vous, vous souvenez-vous de votre toute première partie de jeu de rôle ? Lequel était-ce ? Et comment est-ce que ça c’est passé ? Est-ce que vous vous êtes sentis perdus sous un déluge de règles ?

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4 Comments

  • patrikcarpentier

    En clair, tout est fait pour repêcher au maximum les joueurs malchanceux 🙂
    Pas le moindre petit bonus, avantage ?
    Un clerc mollasson et rachitique manie donc l’épée avec la même dextérité que le plus-bon-meilleur guerrier tendance berserker ? 😀

  • Sam De Azevedo

    Le système a l’air très intéressant pour de l’initiation, mais pour autant il reste brouillon dès qu’il y a un peu d’expérience.
    Personnellement, j’avais débuté avec Warhammer, très difficile au début mais bon dieu j’avais adoré la progression avec le changement de « métier ».

  • Cédric

    S’il m’arrive encore d’acheter un bouquin de JdR, c’est pour l’univers CAR pour TOUT LE RESTE, j’utilise TOUT LE TEMPS le système FU : 1 a 3 d6 (suivant la difficulté et/ou le principe de mots clés -voir ci-après) :
    Quand on jette 1,2 ou 3d, si on est handicapé(rebonjour les orcs), normal ou avantagé on utilise le plus petit, le moyen ou le plus grand résultat et on applique la formule suivante pour voir si l’action réussi:
    1= non ET (un truc désagréable…)
    2= non
    3= non MAIS (un truc qui vous aide un peu)
    4= oui MAIS (c’est pas tout a fait ce qui était prévu…)
    5= oui
    6= oui ET (un ch’ti bonus en prime !)

    Pour la feuille de personnage , pas de caractéristiques chiffrées mais des mots clés :
    Ex, un personnage TRES GRAND lancera 2 voir 3 d pour cueillir une pomme…)
    On applique ces mots clés à TOUT : un pompier TRES GRAND annulera le bonus de d ci-dessus…

    Ça marche avec tout, de Cthulhu au Médiéval fantastique en passant par le Space Opéra (même avec Donjons et Chenapans en gardant le système de d pour les caractéristiques !!) et à moins d’être atteint d’une perversion simulatrice, une fois qu’on y a goûté, c’est dur de s’en passer !

    Normalement, si vous ne connaissiez pas, je viens de vous faire économiser XXX $. (la monnaie officielle du JdR…). Peut être vais-je même faire couler l’industrie renaissante du Jeu de Rôle en Francie !😂

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