Not Alone. Chronique d’un succès annoncé. Interview des éditeurs

notalone

Not Alone est l’un des tous gros succès du salon du jeu d’Essen 2016. Le troisième jeu des Wallons de Geek Attitude Games.

Une perle.

Une claque.

Un micro jeu de cartes asymétrique qui immerge les joueurs sur une planète inconnue en proie à une vile créature. Sur fond de fable écologique en ce début de 21e siècle.

Vous pouvez découvrir la critique du jeu ici. Entre temps, nous avons eu la chance de pouvoir interviewer Etienne Espreman, l’un des trois éditeurs du jeu. Voici:

En une phrase, présentez Geek Attitude Games à nos lecteurs.

Geek Attitude Games (GAG pour les intimes) est une maison d’édition belge, fondée par trois amis (Fred, Fabrice et Etienne) en mai 2014 et créée, à l’origine, en vue d’éditer leur jeu ESSEN THE GAME.

Comment êtes-vous tombés sur le jeu de Ghislain? Quel fut le timing, puisqu’il a également été primé à Boulogne en… septembre 2016, soit quelques jours avant sa sortie officielle à Essen?

Nous avons rencontré Ghislain MASSON par l’intermédiaire de Cyril BESNARD et Alain FONDRILLE, les auteurs de « Save the President, Save the World ! », jeu coopératif complètement ouf que GAG sortira, via KS, en été 2017.

Ghislain a inscrit son jeu au concours de Boulogne en décembre 2015 et nous ne l’avons signé qu’au salon de Cannes, en février 2016, le jour de l’anniversaire de Ghislain !

Qu’est-ce qui vous a le plus plu en découvrant Not Alone?

Le fait que ce jeu, d’une mécanique assez simple, amène autant de tension autour de la table. Qui s’est retrouvé dans la peau d’un traqué au moins une fois voit de suite de quoi je parle.

C’est d’ailleurs paradoxal : de par son petit format, sa simplicité des règles, le nombre de joueurs possible,… il est associé au « jeux d’ambiance ». Or, force est de constater qu’on est loin d’un jeu poilant. Moi qui ai souvent interprété la Créature, je me suis souvent amusé à voir le visage crispé et le regard anxieux des pauvres traqués. Au fur et à mesure que le pion Assimilation avance sur sa piste, on sent vraiment la tension monter.  J’adore ! Il faut d’ailleurs croire que les gens sont masos car apparemment eux aussi adorent ça! J

Une autre chose qui m’a plu dans Zaroff (premier nom de NOT ALONE) fut son thème, qui n’avait rien à voir avec le thème actuel. Le jeu était initialement basé sur le roman « The Most Dangerous Game » écrit en 1924 par Richard CONNELL et adaptée au cinéma en 1932 par les mêmes réalisateurs/producteur que le célèbre KING KONG.

Not Alone. Le jeu du salon
Not Alone. Le jeu du salon

« The Most Dangerous Game » (ça aussi ce serait un titre formidable pour un jeu !) décrit l’histoire de naufragés qui se retrouvent sur une île perdue au milieu de l’océan, habitée par la comte Zaroff, redoutable chasseur qui, ayant déjà exterminé toutes les proies de l’île, prend les pauvres naufragés pour cibles.

Nous aimions beaucoup ce thème. Dès la signature du contrat, nous avons demandé à un illustrateur de nous faire quelques projets de dessin en sépia (nous ne voulions pas de couleurs pour garder l’ambiance du film originel) et nous étions d’ailleurs contents du résultat.

Fin janvier, nous sommes partis au salon de Nuremberg pour présenter le projet à d’éventuels partenaires en distribution. Et si tout le monde s’accordait à dire que le jeu était prometteur et notre façon d’aborder ce thème originale, tous nous répétaient que, commercialement parlant, ce n’était peut-être pas judicieux, et nous conseillaient de changer le thème.

Durant les 7 heures que dure le retour en train de Nuremberg à Bruxelles, nous avons donc  imaginé différents thèmes possibles (et ils sont nombreux pour un tel jeu) et nous nous sommes décidés pour le SF.

Nous en avons parlé à Ghislain qui est tombé de suite d’accord avec notre choix. C’est en clin d’œil au premier thème que nous avons décidé de baptiser le vaisseau « Zaroff ».

Comme éditeurs, quel travail avez-vous effectué sur le jeu?

Outre le changement de thème, nous avons retiré certains éléments du jeu qui, selon nous, n’apportaient rien et cassaient le rythme, notamment un système de « prison » où les joueurs pouvaient parfois attendre plusieurs tours avant d’être libérés et de pouvoir à nouveau jouer. Sur un jeu d’une durée si courte, ça n’a aucun sens de priver certains joueurs d’une partie de leur plaisir. Enfin, retirer la prison a permis d’amener le jeu jouable à 2 joueurs.

Car contrairement à ce que l’on peut lire parfois, c’est clairement un jeu 2 joueurs. Le gameplay reste d’ailleurs  identique à 2 comme à 4 ou 7 joueurs. Nul besoin de simuler un 3ème joueur, comme on le voit souvent dans d’autres jeux pour les rendre jouables à deux.

Après, tout est une question de feeling. Bien sûr, les « grandes » parties sont plus fun car elles amènent un esprit de solidarité entre les Traqués. Mais les parties à 2 ou 3 joueurs sont beaucoup plus stratégiques. Avec 6 Traqués, selon son état de volonté et le nombre de cartes défaussées, la Créature va souvent cibler un joueur spécifique. Les autres peuvent alors tenter leur chance en jouant carte cruciale. Alors qu’à deux joueurs, vous êtes seul face à la bête ! Il faut jouer différemment.

Les cartes Survie, bien utiles, sont également une de nos idées.

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Etienne à gauche, Fred et Fabrice, les trois mousquetaires Wallons de GAG

Comment avez-vous trouvé l’illustrateur ? Car les illustrations sont particulièrement savoureuses et apportent énormément à l’immersion du jeu.

Merci. Il s’agit d’un inconnu dans le milieu ludique : Sébastien CAIVEAU. Nous l’avons rencontré au dernier Salon de Cannes. Il m’avait envoyé son book quelques jours avant et j’ai tout de suite été séduit par son style.

C’était votre troisième année en tant qu’éditeurs, après Essen The Game en 2014 qui vous a lancés, puis Taverna en 2015. Comment avez-vous vécu Essen cette année? Racontez-nous TOUT: votre préparation, le jour-J, les 4 jours, puis la rentrée, l’après. Vous avez très certainement une anecdote croustillante à nous raconter!

Pour nous, cet ESSEN fut différent des deux précédents. Conscients que NOT ALONE avait toutes ses chances de se faire remarquer, nous avons d’abord décidé de doubler la taille du stand. Nous avions donc plus de tables et plus d’animateurs pour présenter le jeu. Surtout nous avions également un agenda plus chargé, en termes de rendez-vous professionnels. Pour la première fois, nous sommes courtisés de toutes parts. C’est dingue de voir le nombre de distributeurs qui veulent ce jeu et le nombre d’éditeurs étrangers qui désirent le localiser. Nous avons même reçu des demandes du Quatar et du Liban ! Je vous assure que ça aussi c’est nouveau pour GAG !

Enfin, pour la première fois, nous avons fait sold-out ! En comptant les 240 précos et une cinquantaine de boites offertes, c’est près de 1000 boites qui sont parties sur les 4 jours ! Notre record ! Nous sommes donc rentrés le dimanche soir le cœur et la camionnette légers !

Mais à part, rien de particulièrement croustillant, j’en ai bien peur.

Avec tant d’éditeurs et de jeux présents sur le marché, comment cherchez-vous à vous démarquer?

Nous ne cherchons pas spécialement à nous démarquer. Nous faisons les jeux que nous aimons et essayons de les faire le mieux possible. C’est au feeling. Notre côté « gamer » prend encore, et de loin, le pas sur le côté « éditeur ». Nous, on signe les jeux auquel on aimerait jouer en tant que joueurs.

Vous avez sorti des goodies pour Essen 2016, i.e. des nouveaux lieux qui en remplacent d’autres, de nouvelles cartes Survie et Traque. Vous me voyez arriver gros comme un camion: comment envisagez-vous la suite de Not Alone? Ghislain, vous, avez-vous déjà réfléchi à de futures extensions? De nouveaux lieux? Un nouveau plateau? Un buzz, un teaser, un spoil juste pour nos lecteurs?

Ghislain a plein d’idées d’extensions dans sa besace.  Des idées intéressantes… Nous en avons déjà testé une au BGF et nous allons vraiment commencer à bosser pleinement dessus. Rien de plus à dire pour le moment, si ce n’est que ceux qui le désirent pourront venir les découvrir sur notre stand au prochain Salon de Cannes.

Question subsidiaire bonus et supplémentaire: quels sont vos petites astuces pour bien commencer et jouer à Not Alone ?

Un seul conseil : contrairement à la plupart des jeux où il convient de réaliser à chaque fois l’action la plus rentable, dans NOT ALONE, faites-le contraire ! Demandez-vous quelle carte est la plus judicieuse… et jouez-en une autre.  Ça semble dingue à donner comme conseil, mais c’est le seul moyen de ne pas se faire attraper. Dans NOT ALONE, le temps joue en faveur des Traqués.

Question inattendue surprise et bim : plutôt Naufragés ou plutôt Créature Etienne?

Par la force des choses, je joue beaucoup plus souvent le rôle du chasseur. Et je dois dire que j’aime ça ! Inspirer la crainte, l’angoisse et la terreur ! Ça correspond sans doute à ma nature profonde. En toute modestie, je dirais que j’ai toujours un homme qui « en impose » et inspire le respect. Il faut bien l’admettre : je possède un charisme naturel qu’on retrouve rarement chez autrui. Ce n’est d’ailleurs ni Fred ni Fabrice qui diront le contraire.

Merci Etienne pour vos réponses!

Découvrez ici notre critique (dithyrambique) du jeu.

13 réflexions au sujet de « Not Alone. Chronique d’un succès annoncé. Interview des éditeurs »

  1. Je fais partie de ces gens (un peu bêtes) qui prennent une plombe avant d’oser’ participativo-financer alors qu’ils savent très bien que le jeu va leur plaire. Et la fin, rupture de stock… Aargh. Bien fait pour moi. J’ai hâte car un jeu à la fois léger, tendu, asymétrique ET beau, ça sort pas tous les 4 matins.

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  2. Je suis entièrement d’accord, ce p’tit jeu à tout d’un grand dans sa gamme : simple d’accès, règles claires dans l’ensemble, prise en main aisée, thème parlant et porteur (Alien), générateur d’ambiance,… tout est bon pour moi (et pourtant je suis difficile).
    Allez, on pourrait ergoter sur le timing de certaines cartes Traque (à quel moment de la phase faut-il la jouer) et sur l’erreur de typo carte « Interférences » (les pourvoirs…) mais tout cela n’enlève rien au plaisir du jeu !

    Et puis, le jeu reste intéressant quel que soit le nb de joueurs.
    A 6 ou 7, c’est très ambiance, tout le monde y va de ses petits conseils pendant que la Créature écoute et se concentre plutôt sur 1 ou 2 traqués.
    A 2 ou 3, c’est très tactique avec une surveillance permanente des lieux jouées par la Créature.
    A 4 ou 5, c’est le niveau intermédiaire, faut alterner les 2 options.

    Et pour finir, je ne vois pas souvent un jeu où tout les joueurs sont immergés dans la partie. Là, il y a une vraie tension et chacun à sa façon tremble et transpire lorsque il faut choisir un lieu ou poser un pion traque. Il y a un vrai coté bluff, guessing et double guessing et on se sent vraiment tous impliqué dans le jeu pendant les 30-45 mn de la partie, c’est assez rare pour ne pas le souligner !

    Bref que du tout bon. Bravo à l’auteur et à l’éditeur et on espère une extension dans qq mois.

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  3. Et d’ailleurs, j’ai vu qu’il y avait une version anglaise encore dispo chez certains vendeurs dématérialisés. Gus, as-tu des retours sur la qualité de la traduction ? Parce qu’on râle souvent sur les mauvaises trad anglais-français mais l’inverse est vrai aussi…

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    1. Non, désolé. Mais à moins d’avoir un groupe de joueurs parfaitement anglophones, mieux vaut faire l’impasse amha pour ne pas passer à côté de subtilités. Pas mal de texte sur les cartes quand même. Les parties peuvent ainsi perdre en fluidité/plaisir

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